recensione

[Recensione] Fallout

scritto da Chrys

Seguo la saga videoludica di Fallout dai tempi del mitico Fallout 2 (1998!)... erano i tempi dei giochi isometrici,  molto prima che divenisse il gioco tridimensionale e fotorealistico dei due successivi capitoli.
Per chi non conoscesse questa ambientazione videoludica, si tratta di un post-atomico che ha visto il fallout nucleare negli anni '50 – o perlomeno in una versione alternativa e leggermente più tecnologica dei nostri anni Cinquanta – pur mantenendone in gran parte l'estetica.

Queste le ragioni per cui tocca a me l'onore e l'onere di parlarvi di questo Fallout (1-4 giocatori, 120-180 minuti) creato da Andrew Fischer e Nathan Hajek e edito dalla Fantasy Flight Games (in Italia è localizzato da Asmodee)... il gioco, col suo approccio narrativo, trasmette benissimo le emozioni del titolo. Vi lascio il trailer del videogioco, che è un ottimo modo per capire l'ambientazione ed entrarci dentro (noterete diversi elementi che poi rivedrete in questo articolo).



Siamo di fronte a un RPG da tavolo quasi competitivo in cui ci avventureremo per una porzione di questo mondo devastato dalle radiazioni, affrontando uno dei 4 scenari disponibili. L'impianto del titolo è fortemente narrativo: una serie di missioni concatenate fra loro in una sorta di librogame con un bivio narrativo in ogni carta.

NELLA SCATOLA
Una scatola quadrata standard decisamente ricca di materiali per quanto riguarda token, carte (oltre 250), 4 plancette, 3 dadi speciali, materiale vario e plancia modulare (21 tessere, di cui le speciali fronte-retro)... a questo vanno ad aggiungersi le 5 splendide miniature dei possibili personaggi giocabili. 

Ovviamente nella scatola troviamo anche un doppio manuale nella tradizione ormai consolidata della FFG: un manuale con tutte le regole per cominciare a giocare e un compendio con regole più dettagliate e "prolisse", divise in ordine alfabetico in base all'argomento (perfetto da consultare in gioco).


PERSONAGGI E PLANCE PERSONALI
La plancia personale è un elemento particolare, che merita di essere analizzato meglio: come vedete sotto troviamo un tracciato da 1 a 16 forato in cui abbiamo due pioli, uno rosso sul sedici (la salute, che decresce se feriti) e uno verde sull'1 (la contaminazione da radiazioni, che cresce in caso di esposizione); il personaggio perde i sensi se queste due si incontrano.

Abbiamo poi tre slot per gli eventuali token stato (ben riposato, eroico, vituperato, ecc.), sette slot atti a contenere le lettere accese della scritta S.P.E.C.I.A.L. (le abilità base: Strenght, Percepion, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck... una caratteristica iconica del videogioco) che indicano i campi in cui eccelliamo. 

Sotto queste lettere abbiamo un tracciato dell'esperienza: ogni punto fa avanzare il piolo grigio fino alla successiva lettera accesa e se si arriva in fondo si passa di livello e si ricomincia. Passando di livello si pesca una nuova lettera casuale: se non la si possiede la si inserisce, ottenendo una nuova specializzazione, mentre se la si possiede già si ottiene una carta di quella tipologia che ci conferisce un'abilità usa e getta molto forte.

A destra della plancia teniamo la carte punti vittoria e sotto abbiamo lo spazio per equipaggiare vestiario, arma, alleato e uno slot zaino che tiene fino a tre carte extra.


COME SI GIOCA
Prima di tutto si sceglie uno dei 4 scenari e si effettua il setup, componendo come mostrato dalla figura la mappa di gioco che conterrà alcune aree speciali note e già visibili, l'accampamento del crocevia (da dove partono i giocatori) e varie tessere a faccia in giù da esplorare. Viene quindi presa dal mazzo storia (160 carte missione per 4 scenari) la carta missione col numero indicato dallo scenario e la si legge pubblicamente (più sotto ho dedicato un intero capitolo alla meccanica narrativa delle missioni). Ogni scenario prevede la presenza di due fazioni avverse, rappresentate in mappa da dei token a stella (rossa) e a scudo (blu), che di volta in volta rappresenteranno gruppi differenti (schiavi e schiavisti, attivisti e istituto, ecc.).



Ognuno riceve quindi un personaggio, con un oggetto iniziale personale, due abilità S.P.E.C.I.A.L. e tre tappi (la valuta del gioco) e si inizia. 

Si agisce a turno e alla fine di ogni giro si attivano alcuni nemici su mappa, in base a una carta estratta; al proprio turno si hanno due azioni spendibili per svolgere due azioni tra quelle sotto elencate (la stessa è anche ripetibile, tranne gli incontri):

Esplorazione
Rivelate 1 tessera della mappa ancora a faccia in giù adiacente a dove vi trovate; se vi sono icone di un nemico piazzatene uno del tipo indicato.

Movimento
Muovete la vostra miniatura sulla mappa di due settori; le zone a bordo rosso sono terreno montuoso/difficile e costano entrambi i punti movimento, quelle a bordo verde sono contaminate ed entrando aumentate la vostra contaminazione di 1.

Missione
Completate 1 missione disponibile che richieda un'azione (simbolo dell'ingranaggio) se avete tutti gli altri requisiti richiesti.

Incontro
Pescate e risolvete 1 carta incontro in base alla vostra posizione sulla mappa; di base a inizio partita vi sono due tipi di incontro, zone abitate e rovine (ognuno col suo mazzo), andando avanti potrebbero apparirne altri come ad esempio il vault (con relativo mazzetto).

Combattimento
Iniziate il combattimento con 1 nemico nella vostra casella.

Accampamento
Recuperate 3 punti salute, ripristinate compagni/oggetti esauriti, scambiate oggetti con gli altri sopravvissuti e ottenete lo status "ben riposato" (scartabile quando vorrete per ritirare uno o più dadi).



COMBATTIMENTI E PROVE DI ABILITÀ
In entrambi questi casi si tirano i tre dadi speciali, ma questi vanno letti differentemente a seconda che sia un test o un combattimento (questa cosa mi è piaciuta molto, semplice ed efficace).

Due successi (torso e gambe) bastano a ucciderlo, ma lui mi fa 4 danni.
Se si tratta di un combattimento, sulla tessera nemico c'è indicata la sua forza (1, 2 o 3) e le parti del corpo da colpire. Ogni dado che mostri una di quelle parti infligge un danno al nemico: se ne riceve pari alla forza o più, muore. Se usiamo un'arma che richiede una certa abilità e questa abilità corrisponde a una lettera  accesa (siamo specializzati in quello) abbiamo la possibilità di ritirare uno o più dadi.
Si guardano anche gli asterischi sulle facce ottenute: riceviamo tanti danni quanti gli asterischi moltiplicati per la forza del mostro, meno la nostra eventuale armatura. Un mostro sconfitto ci da tanti punti esperienza quanta la sua forza e, spesso, anche una carta bottino.

Se si tratta di un check si tirano i 3 dadi e ogni asterisco ottenuto è un successo: se si ottengono tanti successi quanta la difficoltà si riesce nel test. Ogni test indica anche le abilità che mettono alla prova... se le lettere indicate sono accese abbiamo un reroll per ognuna di queste. 
Ad esempio scassinare una serratura potrebbe chiederci un test IL4 (difficoltà 4 su intelligenza e fortuna, Luck in inglese).


MISSIONI E COMPONENTE NARRATIVA A BIVI
Ogni missione viene posizionata scoperta e accessibile a tutti (si inizia con 1, ma poi ce ne saranno mediamente 3 attive alla volta) e contiene una parte descrittiva della missione e 2 possibili modi per completarla, spesso antitetiche tra loro. 

Se si tratta di una missione principale ogni alternativa aiuterà e farà crescere una delle due fazioni in gioco, mentre nel caso di una missione secondaria, le alternative rappresenteranno semplicemente due approcci diversi e spesso coinvolgeranno anche una scelta morale.
In entrambi i casi una volta completata la missione in uno dei due modi se ne leggono le conseguenze che, oltre a una ricompensa e/o avanzamento di una fazione, ci faranno pescare dal mazzo storia una o più nuove missioni specifiche coerenti con la scelta fatta. Si tratta di fatto di una sorta di grosso librogame in cui a ogni partita sceglieremo una diversa ramificazione degli eventi (con differenze più o meno marcate nella storia.

Inoltre alcune delle quest sbloccate, invece di andare al centro scoperte, saranno invece da aggiungere a un mazzo incontri, come indicato sotto.


INCONTRI
Quando si effettua un incontro si pesca una carta dal relativo mazzo, ma (come in Near and Far) a leggercela dovrà essere un altro giocatore, che leggerà la parte narrativa iniziale e poi le varie opzioni in grassetto, indicandoci (se necessari) i test da fare, ma non conseguenze e premi. Dopo che avremo scelto ci leggerà cosa succede in base a eventuali successi/fallimenti nei test. In alcuni casi la scelta potrebbe essere obbligata, in base al nostro attuale stato o altro.

Alcune delle quest sbloccate da missioni o incontri, invece di andare scoperte, vengono mescolate tra le prime carte di uno specifico mazzo (zone abitate o rovine) così da costringerci a cercarle facendo incontri. Per esempio potremmo cercare una persona e la missione appena completata (spendi 3 tappi in un centro urbano di dimensione 2+) ci dice che abbiamo saputo che si nasconde tra le rovine, sbloccando una carta incontro rovina da aggiungere come indicato. A furia di fare incontri nelle rovine uscirà e ci racconterà di come troviamo il fuggiasco e ci darà differenti opzioni tra cui scegliere (catturarlo, parlarci, ecc.) con eventuali tiri e conseguenze.

In generale quasi tutti gli incontri nelle zone urbane hanno una delle scelte che porta a comprare/vendere merce all'emporio. Diversi effetti delle scelte sono poi proporzionali alla dimensione del centro abitato o della rovina (vanno da 1 a 4).


PUNTI VITTORIA E FINE GIOCO
La partita può finire in due modi diversi... se un giocatore raggiunge o supera il numero di punti vittoria richiesti (ad esempio, 8 in quattro giocatori) oppure se una delle due fazioni arriva al massimo livello sul tracciato influenza, il che coincide con la chiusura della linea narrativa principale.

In questo caso sono a 7 PV... ancora una quest secondaria o una
spintarella alla fazione blu e la vittoria sarà mia!
In entrambi i casi tutti i giocatori con i punti vittoria richiesti condividono la vittoria: questo significa che nel caso la partita termini per il predominio di una fazione, spesso più giocatori condivideranno la vittoria. Vi chiederete a questo punto come si calcolano questi punti vittoria...

Il gioco contiene un mazzo di carte col simbolo del pollice alzato (altro elemento iconico del gioco)... partiamo avendone già una. Ogni carta ci conferisce 1 punto vittoria automatico, più uno o più punti extra in base all'obiettivo segreto indicato sul retro. In alcuni casi si tratta di obiettivi vari (avere una certa quantità di denaro, avere uno specifico stato, ecc.), ma due terzi del mazzo di carte ci darà punti extra in base a quanto una specifica fazione è avanti rispetto all'altra sul tracciato influenza, dandoci così di fatto un motivo per avvantaggiare una fazione o l'altra.


CONSIDERAZIONI FINALI
Da fan della serie videoludica, in tutta sincerità, non posso che essere entusiasta della trasposizione... normalmente chi gioca il videogioco (o titoli analoghi come Skyrim) ama perdersi nel mondo di gioco e questa versione in scatola trasmette con successo questa sensazione, senza tenere conto dei tanti personaggi ed eventi che si collegano all'ultimo capitolo videoludico. Resta un titolo giocabilissimo anche da chi non ha mai provato il videogioco: ad esempio la mia ragazza non ne sapeva nulla, ma lo ha trovato divertente e lo rigioca volentieri, perché la storia è comunque seguibile e appassionante, pur non comprendendo a pieno certe citazioni o oggetti. Se amate la saga o i titoli alla Runebound o quelli fortemente narrativi con storie che si sviluppano (Le Case della Follia, Near and Far, ecc.), si tratta di un gioco da non perdere. Addirittura in una delle partite fatte un mio amico (ciao Giamp), già appassionato del videogioco, ha sottolineato come anche qui in una partita si sia stati rapiti dalle missioni secondarie dimenticandosi quella principale. XD

Va comunque detto che non è per tutti, nel senso che si porta dietro anche molti dei difetti tipici di questi titoli come la lunghezza e l'interazione quasi totalmente assente tra i giocatori: di fatto, pur giocando tutti con gli stessi filoni narrativi, la cosa si limiterà a una gara a chi completa per primo una quest nel modo più vantaggioso per i suoi scopi (soprattutto per la trama principale, che muove molti punti in base allo schieramento che si vuole al potere), oltre che ai pochi scambi. 

In verità non sono nemmeno certo che sia corretto al 100% definirlo un competitivo, anche perché quando la partita finisce per chiusura della trama principale quello che succede di norma è che vincano più giocatori assieme: lo stesso fatto che in questo conteggio le regole indichino come vincitori tutti quelli che superano la soglia richiesta senza spareggi (sarebbe facile far vincere chi ha più punti) lo fa sembrare un quasi-cooperativo, anche perché non è raro avere più vincitori. Inoltre in quel caso a volte capita anche che tutti perdano, se sotto la soglia. 

Parlando di punti vittoria è molto ben studiato il fatto che queste carte "pollice su" le otterremo grazie alle varie quest secondarie, mentre le missioni principali di norma invece di darcene faranno avanzare una delle due fazioni. Questo perché l'avanzamento delle fazioni conferisce molti punti a chi ha carte obiettivo che le "supporta", per via dei bonus in punti vittoria, ma queste carte si ottengono soprattutto con le quest secondarie, sia perché altrimenti le missioni primarie sarebbero troppo forti (ti darebbero una carta e al contempo alzano il valore di quelle che già hai), sia per incentivare un certo equilibrio tra le quest, o perlomeno disincentivare lo spingere solo sulla trama principale. 
C'è fermento su BGG per alcune proposte alternative di scoring per limitare le carte affiliazione; personalmente non ne sento l'esigenza e alcune sono persino deleterie, perché spezzano l'equilibrio di cui sopra, che magari alcuni non vedono, ma è delicato e molto, molto elegante. Se però ci tenete a cambiarlo troverete diverse alternative online. La sensazione è che queste regole alternative nascano soprattutto da un tentativo di "normalizzazione" (in senso statistico) di un titolo che però non è un german e non vuole esserlo. È un narrativo spinto di avventura ed esplorazione, dove anche i colpi di coda ci stanno e dove in un certo senso la storia creata vale più del punteggio finale, anche in virtù del discorso fatto sopra sul quasi-coop.
Ho trovato invece un po' debole la chiusura di partita per soli punti (rispetto a quella legata alla fine del ciclo narrativo)... ci sta ed è comune a molti giochi, però... il fatto che la componente storia in questo titolo è così forte che quando non si completa con un finale la storia ho la sensazione di aver lasciato qualcosa in sospeso (ma va detto che ad altri con cui ho giocato la cosa non ha toccato minimamente e in effetti la corsa a un certo totale di punti vittoria esiste da sempre).
Per ora mi è successo solo una volta in 5 partite, ma dipende molto dallo stile di gioco al tavolo (e la volta in cui è successa è stata quella del mio amico entusiasta del fatto che ci eravamo persi nelle side-quest come nel videogioco e dopo quella partita sia lui che la ragazza hanno deciso di volerlo... quindi anche questo fattore "negativo" per me va valutato tenendo conto dei propri gusti).


Parlando di durata abbiamo l'altro tallone d'achille del gioco, che mi ha sempre portato via circa 3 ore sia in 3 che in 4 giocatori. Nella partita in 2 fatta con la mia ragazza siamo invece rimasti nelle 2 ore. La cosa positiva è che comunque si tratta di un titolo con pochi tempi morti e turni personali abbastanza veloci, che peraltro coinvolgono spesso almeno un altro giocatore in modo attivo (per la lettura di incontri e relative scelte) mentre gli altri studiano missioni e mosse da fare.

Riguardo alla longevità va detto che anche se gli scenari sono solo 4 (ma ne usciranno anche altri), questi possono essere giocati almeno 2 volte ciascuno senza il minimo problema (ho appositamente giocato due volte di fila lo stesso a pochi giorni di distanza, per valutare la cosa) e forse di più, vista l'ampia ramificazione. Per capirci, abbiamo davanti 160 carte missione/incontro a fronte di 4 scenari e nel corso di uno scenario ne vedrete circa 15-20; tra l'altro, vista la durata, sarà difficile intavolarlo così spesso da ricordarsi bene le scelte fatte (a meno che ne dobbiate scrivere una recensione ^__^). Forse sono un po' poche le carte iniziali degli incontri città/rovine, che quindi si ripetono leggermente più spesso (ma ogni scenario vi aggiunge poi carte sue col procedere delle storie). In ogni caso è già stata annunciata un'espansione con 3 nuovi scenari e 5 nuovi personaggi giocabili, quindi...

Parlando dei pregi principali la parte più bella, almeno per me, resta lo svilupparsi delle varie storie ricche di bivi, scelte morali e anche scelte difficili (a volte vorresti fare entrambe le scelte) e la forte sensazione di plasmare lo sviluppo della trama... molto bello anche il sistema di avanzamento dell'esperienza dove più lettere accese hai, più lentamente passi. Il sistema di combattimento e check è a sua volta semplice da imparare, immediato e ragionevolmente controllabile man mano che si diventa più bravi. Ho anche apprezzato la mancanza di morte permanente (se si finiscono i punti vita ci si risveglia all'accampamento iniziale curati, mantenendo i 3 oggetti equipaggiati, ma senza gli oggetti nello zaino). Per quanto mi riguarda un'ottima trasposizione del videogioco e non vedo l'ora di aggiungerci l'espansione annunciata (California).

La dipendenza dalla lingua tocca vette storiche e questo titolo è uno di quelli che risultano letteralmente ingiocabili se non localizzato (tantissime scritte più l'aggravante del fatto che i testi degli incontri vanno letti ad alta voce, ma non possiamo guardare la carta essendoci sopra le conseguenze delle nostre scelte). Per fortuna è stato localizzato e con traduzione a dir poco perfetta (soprattutto considerando che lasciano trasparire una certa conoscenza dell'argomento trattato).

Il prezzo di listino del titolo è 60 euro (lo stesso dell'edizione inglese) e vi segnalo che come sempre lo trovate in vendita nei negozi specializzati oppure online sul sito Egyp, dove al momento è anche in sconto a 55 euro.



- Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (Asmodee, FFG) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

2 commenti:

  1. Da appassionato di Fallout, il gioco mi è piaciuto molto. Meccaniche semplici ma efficaci, belle storie e trame. Sullo scoring però il problema c'è. Se visto con gli occhi di giocatori che intendono esplorare ed immergersi nell'ambientazione, senza troppo interesse nella vittoria, potrebbe anche andar bene, ma rimane comunque il fine partita per punti che lascia alcune partite tronche dal punto di vista della storia. Ma visto nell'ottica di un competitivo, così come il gioco è pensato, il sistema ha oggettivamente dei difetti. Infatti risolvere una missione e pescare una carta fazione di quella attualmente in vantaggio, premia con tanti punti e per questo inoltre può succedere, molto spesso, che un giocatore risolva anche 3 missioni, pescando altrettante carte strategia e ottenere meno punti di un giocatore che completando una sola quest pesca la carta strategia della fazione in vantaggio.

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    1. Capisco il punto di vista e infatti ho segnalato la cosa nella recensione come il fatto che ci siano tante varianti online... come hai detto molto dipende da come si prende il titolo ma secondo me anche da come i giocatori gestiscono la situazione (ai miei gruppi non ha pesato).

      L'equilibrio tra trama principale e missioni secondarie resta molto bello a mio parere: restando al tuo esempio può incidere giusto se è l'ultima carta del gioco (qui la botta di c**o a volte arriva) ma se pesco 2 carte della fazione in svantaggio per me diventa molto più vantaggioso portarla avanti (otieni punti e probabilmente ne togli agli avversari) invece che andare a fare altre missioni secondarie.

      Data la struttura del titolo spesso i miei gruppi evitano di far avanzare troppo una fazione mantenendole vicine... quando è successo che una fazione progredisse in fretta in modo non arginato era perchè avevamo tutti strategie legate a quella. XD

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