prime impressioni

[Prime impressioni] Star Wars: Legion

scritto da Simone M.

tratta da boardgamegeek.com
Con Star Wars: Legion i personaggi della saga cinematografica creata da George Lucas nell'ormai lontano… lontano… 1977... lasciano i claustrofobici scenari di Assalto Imperiale per affrontarsi in campo aperto in un wargame tridimensionale dalla struttura più tradizionale. 
Star Wars: Legion infatti ricalca gli standard di sistemi di gioco come Infinity, Kill Team, Necromunda o Warhammer 40k, ma con un’ambientazione ovviamente più friendly e che conta "fantastilioni" di appassionati.
Prodotto nel 2018 da Fantasy Flight per Asmodee [che ringraziamo per la copia usata in questa review], il titolo impegnerà 2 giocatori per circa 60-120 minuti di partita, costruito sugli episodi della prima trilogia. Nel Set Base infatti  va in scena il dramma familiare della lotta fra il Sith Anakin Skywalker, ovvero Darth Vader, e suo figlio, Jedi, Luke. Il game-design è a cura di Alex Davy, che per FFG ha firmato diverse espansioni di SW: Armada e X-Wing il GdM. Ciascun giocatore dovrà comporre il proprio esercito spendendo un certo numero di punti. Deciso poi lo scenario (con una modalità draft a carte scoperte molto carina) si procederà alla creazione del terreno di gioco, inserendo una serie di elementi scenici (alcuni già presenti nella confezione base) e infine allo schieramento. Ah, dimenticavo… prima bisogna montare e (leggermente) incollare tutte le miniature. Be', magari poi anche dipingerle. Titolo muscoloso dedicato ai core-gamer appassionati del genere e di Star Wars e su cui ritorneremo, sicuramente, prossimamente.
Per adesso seguitemi (si spera numerosi) in questa prima e corposa panoramica.


I – La scatola, i materiali e le fustelle


L'involucro ha dimensioni generose e un discreto peso specifico, anche se il contenuto (in quanto a numerosità) spiazza un po': onestamente mi aspettavo più roba.
Poi però rimani come un idiota a fissare la bellezza dei dettagli delle miniature (ancora da montare) e ti rendi conto della "violenza" con cui FFG risponde a CMON, la sua diretta antagonista, che negli ultimi anni ha surclassato, in molte occasioni, i ragazzi di Roseville in tema di scultura e modellazione. Quindi, in una sorta di equilibrio cosmico ritrovato (anche se le miniature di The Others sono attualmente imbattibili, secondo il sottoscritto) mi accingo a raccontarvi quanto segue.
Il Core Set è composto da 33 miniature, che distinguiamo fra 17 Imperiali (14 soldati, 1 Leader, 2 Veicoli a Repulsione) e 16 Ribelli (14 soldati, 1 Leader e 1 Veicolo Terrestre). Tutti i modelli sono da assemblare, ma nel regolamento ci sono tutte le istruzioni (chiarissime e con diverse immagini esempio). In generale però l'assemblaggio è davvero semplice.
A queste si aggiungono 8 barricate, sempre in plastica, che costituiscono l'unico elemento scenico a disposizione per le prime partite. Ciò non toglie (e il manuale dà istruzioni in merito) che sia possibile assemblare edifici o altri elementi scenici (rocce, ripari, ecc.) in maniera autonoma. Questa prassi richiede sicuramente un minimo di pratica e di esperienza in tema di modellismo. Vi assicuro però che esistono prodotti "generici" e pre-assemblati che possono asservire egregiamente allo scopo. Vi rimando, a titolo di esempio, a questo mio vecchio articolo (qui).
Nella scatola (piuttosto pesante) troviamo inoltre 8 Carte Unità, che riassumono le statistiche dei modelli che andremo a utilizzare, e ben 35 Carte Miglioria per personalizzare le stesse unità da combattimento. Inoltre, grazie alle 12 Carte Battaglia e a una sorta di draft scoperto, andremo a creare casualmente il nostro scenario. Infine, con le Carte Comando (14, ovvero 7 per fazione) impartiremo ordini alle nostre unità e determineremo la nostra priorità in gioco e potremo applicare effetti particolari alle nostre azioni.
Completano la carrellata di componenti 15 dadi (per il combattimento) in tre tipi e colori, il righello di gittata componibile (composto da 4 parti), 3 strumenti di manovra snodati per spostare i modelli, un contatore di round e una caterva di segnalini per gli usi più svariati.

I/a – Poca colla, ma tanto amore...

OK, fin qui sembra più una lista della spesa, 4 pompelmi, 3 pomodori e 6 uova.
Le miniature sono da montare e sul manuale sono presenti chiarissime istruzioni per il montaggio e la personalizzazione (come è accaduto anche per la nuova edizione di Runewars).
Occorre una goccia di colla, uno sputo.
Probabilmente la carrellata di foto qui in calce vale almeno un centinaio di sterili commenti.
Quindi guardatevele un attimo e poi ci risentiamo.


Le Speeder Bike disassemblate
Speeder Imperiali, risultato finale


Gli Strom Trooper Imperiali


L'AT-RT ribelle e il suo arsenale
Vi renderete presto conto quanto Legion stia a metà strada fra il gioco da tavolo e il feticcio, fra una dotazione di miniature di notevole impatto scenografico e il più "sbrodolante" pretesto d'acquisto per collezionisti con la mania di Guerre Stellari.
Bisogna capire adesso però se dove c'è la forma ci sia anche un po' di sostanza.
Sicuramente la macchina organizzativa FGG/Asmodee da sempre predilige i titoli che appartengono al franchise, adesso di proprietà della Disney, a discapito spesso di altre linee editoriali (ri-cito Runewars).

II – Come gira il gioco (in breve), ovvero "Choose The Dark Side, we have cookies!"

Ogni giocatore sceglie la propria fazione (Ribelle/Imperiale) e compone il proprio esercito che può essere formato da soldati (raggruppati in Unità), veicoli e migliorie (equipaggiamento aggiuntivo). A ciascuno di questi elementi è associata una carta e in ogni carta è specificato il valore in punti.
Questo valore non deve superare, complessivamente, 800.
La Scatola Base ovviamente limita questa fase di squad building, quindi si utilizzeranno tutte le miniature a disposizione.
Star Wars: Legion si svolge in 6 round, scanditi da un apposito disco che si aggiorna alla fine del round stesso. Vince la fazione che ha accumulato più segnalini vittoria, che si ottengono in base alla carta obiettivo, alla fine della partita.
Prima di iniziare, infatti, si esegue un draft a carte scoperte per determinare l'obiettivo della partita, lo schieramento iniziale e le condizioni avverse che si abbattono sul campo di battaglia e che possono influenzare, appunto, la partita.
Nella partita introduttiva vince chi ha eliminato più Unità.


Il turno si struttura in 3 fasi:
  • Comando;
  • Attivazione;
  • Finale.
La prima e l'ultima fase possono essere svolte simultaneamente da entrambi i giocatori, mentre la seconda in ordine di priorità.
Nella Fase Comando ciascun giocatore sceglie, segretamente dalla propria mano di 7 carte, una Carta Comando e la gioca. Poi vengono rivelate simultaneamente. Il giocatore con il valore di Priorità (stampato sulla carta) più basso ottiene la priorità. In caso di pareggio il giocatore che possiede (per quel round) il disco conta-round tira un dado (d6 rosso) da difesa. Se ottiene un simbolo [blocco] ottiene la priorità per quel round, altrimenti la priorità passa all'avversario. In ordine di priorità, dunque, i giocatori scelgono un comandante (nel nostro Set Base sono Luke per i Ribelli e Darth Vader per gli Imperiali) che impartisce il tipo di ordine indicato nella carta scelta a un'unità amica (ovvero un gruppo di miniature soldati o un veicolo) entro un certo raggio d'azione/vista.
Nella Fase Attivazione, sempre in ordine di priorità, si attivano le unità, il cui livello di panico lo consente, che possono eseguire fino a 2 azioni tra quelle disponibili, ovvero Recupero (serve a eliminare un particolare tipo di segnalini, detti Soppressione, ottenuti dalla propria unità quando viene attaccata. Se se ne accumulano troppi l'unità va nel panico e può compiere una sola azione per round), Movimento, Attacco (in mischia o a distanza), Mira (si ottiene un segnalino mira, che può essere speso per ritirare due dadi d'attacco), Attesa (si riceve un apposito segnalino che, una volta scartato, permette immediatamente a quell'unità di fare un'azione di attacco o di movimento) e Schivata (si ottiene un segnalino schivata, che può essere speso per annullare un risultato colpo a segno di un'unità nemica che ci attacca), Azione della Carta (alcune carte, una volta esaurite per quel round, permettono immediatamente di eseguire un tipo di azione) e quante azioni gratuite vogliono. Il Movimento è l'unica azione che può essere ripetuta 2 volte nella stessa fase. Tutte le statistiche relative alle azioni elencate sono a disposizione sulle carte riepilogative. I giocatori hanno a disposizione 3 righelli di movimento snodati (simili a quelli di Armada) e uno strumento per determinare la linea di vista dei comandanti e dei soldati oltre, ovviamente, a misurare la gittata delle armi. Quando un'unità è stata attivata e ha esaurito le azioni, va indicato ponendo a faccia in giù, accanto al caposquadra, il segnalino comando usato.
Nella Fase Finale si riordina il campo di battaglia rimuovendo i segnalini usati, nominando (eventualmente) un nuovo comandante se nella fase precedente è stato eliminato, far avanzare il disco conta-round e passarlo all'avversario.
Si procede così sino al 6° round, nel quale si contano i segnalini vittoria ottenuti in base alla carta obiettivo della partita appena conclusa.
Chi ne ha di più vince.

II/a – Focus sul Sistema di Combattimento.


Capisquadra Ribelli... pronti a scendere in campo
Non potevo lasciare fuori dall'articolo un'analisi di dettaglio sul sistema di combattimento, che è il cuore del gioco e la fonte primaria di divertimento. Anche se il manuale si dilunga in descrizioni iperboliche, il Sistema di Combattimento, ovviamente dice-driven, è lineare.
Attaccare è un'azione che si esegue nella Fase di Attivazione, all'interno della quale i giocatori attivano le proprie unità in ordine di priorità.

Volendo schematizzare: Si sceglie il bersaglio o i bersagli (entro la gittata) si lanciano i dadi d'attacco il difensore applica eventuali effetti dei suoi segnalini (ad esempio la schivata) o della copertura l'attaccante applica i suoi affetti di modifica al tiro  il difensore tira i dadi da difesa tutti i danni non assorbiti diventano ferite da infliggere ai soldati che compongono l'unità bersagliata.

La linearità di questa sequenza viene "perturbata" da una serie di concetti chiave, che influenzano notevolmente questa azione, come ad esempio la Soppressione.
Quando un'unità viene bersagliata da un attacco a distanza e l'attaccante ottiene almeno un risultato [colpo a segno], anche se il difensore lo annulla, riceve automaticamente un segnalino Soppressione che rappresenta l'istinto dei soldati di ripararsi per sfuggire ai colpi di una sparatoria.
Se il numero dei segnalini accumulati è pari al valore di Coraggio (indicato nella carta che rappresenta quel modello) l'unità va nel Panico. Un'unità nel panico compie una sola azione per round. I segnalini non vanno via all'inizio del nuovo round, ma vanno rimossi con un'azione specifica detta di Recupero. Da qui, vi sarà subito chiaro quanto sia importante come muovere i modelli o concentrare il fuoco su più bersagli per sfruttare anche l'effetto "psicologico" dell'attacco che può affaticare nello spirito i soldati. Anche se un po' macchinosa e non immediata, ho trovato questa dinamica molto "immersiva" e in grado di fornire un'enorme vividezza all'ambientazione.

III – Prime impressioni

Parliamoci chiaro: è un gioco complesso e con molti elementi da controllare, da qui l'assunto che SW: Legion ha un target molto specifico di giocatori: è un wargame tridimensionale a tutti gli effetti.
Leggendo il manuale, che presenta comunque due versioni (una "semplificata" per le prime partite e una "avanzata" per i giocatori più esperti o semplicemente con più partite alle spalle), noterete quanti elementi e quanti concetti si sovrappongono nella gestione delle proprie unità attraverso le 3 fasi del round. Sicuramente la simbologia semplifica molto la gestione di diverse dinamiche di gioco, ma, al contempo, ci troviamo difronte a carte che contengono una valanga di informazioni (Resistenza, Coraggio, Movimento, Tipologia, Tipologia di Equipaggiamenti utilizzabili, Abilità speciali, Punti per lo squad-building... ecc... ecc... ecc...).
SW: Legion non gode, per la sua stessa configurazione, dell'immediatezza di un qualsiasi boardgame a cui si può giocare dopo il setup (per quanto lungo possa essere).
Consapevoli di ciò, passiamo ad analizzare quanto è emerso da questo primo approccio che mi ha permesso comunque di grattare solo la superficie, solo la crosta di questo bestione.
Indubbiamente il lavoro per schematizzare e rendere il più asciutta possibile la sequenza di gioco per non uccidere il ritmo partita si vede ed è notevole.
Ma Legion è l'ultimo di una serie di prodotti legati a Star Wars (X-Wing, Armada, Assalto Imperiale, Rebellion) che hanno consentito a FFG di fare palestra e tirare su un po' di muscoli.
Il gioco mutua diverse soluzioni tecniche da SW: Armada (come il movimento eseguito con il righello snodato o la gestione del danno sui veicoli) e ancora da X-Wing (come la definizione delle sottofasi di combattimento in cui, in maniera rigida, si alternano le risoluzioni dei vari effetti innescati dal lancio di dadi, sia per chi attacca che per chi difende, o ancora i segnalini Mira e Schivata che ricordano quelli Concentrazione e Schivata di X-Wing).
La possibilità di customizzare le proprie unità è veramente ottima e si possono creare combinazioni letali, ma vi renderete subito conto che l'arsenale base non basterà più.
Il draft iniziale che determina lo schieramento unità delle fazioni, le condizioni di vittoria e le varianti (ad esempio atmosferiche) è una soluzione azzeccata che si innesta perfettamente nel gioco.
Intrigante la gestione della priorità mediante l'uso delle Carte Comando: a volte concederla all'avversario è una mossa strategicamente valida se giochiamo d'Attesa (vedi il paragrafo II).
Immenso, indubbiamente, il valore collezionistico dei singoli pezzi (soprattutto le espansioni).
Su questo non si discute, anche se relegare un titolo muscoloso come questo a semplice sfoggio da vetrina è uno spreco bello e buono. Il gioco ha una curva di apprendimento piuttosto ripida, che richiede assiduità: è concepito per essere un animale da torneo e quindi per chi vuole intraprendere la via che conduce al lato "agonistico" della forza deve macinare sangue e dadi.
Il Set Base propone un'esperienza di gioco affascinante, ma ridotta all'osso, proprio perché gli elementi scenici si riducono a delle semplici barricate. SW: Legion ha bisogno di edifici, strutture, fabbricati, elementi coreografici a tema, grazie ai quali i giocatori sono stimolati a elaborare una tattica e/o una strategia di gioco. 
Questi elementi vanno costruiti da zero o, alle brutte, comprati e assemblati. FFG ha, infatti, pronta una carrellata di espansioni che comprendono proprio gli elementi scenici (oltre che alle unità da combattimento). Una buona copertura o una buona posizione da cui colpire con un tiratore non sono semplici velleità, da fanatico delle pellicole, ma sono (e devono essere) parte integrante del divertimento.  Senza questi elementi, con le prime partite, Legion vi ricorderà uno skirmish.
Un gran peccato per un wargame che ha, senza dubbio, un grande potenziale.

Alla prossima!

Il gioco è disponibile su Egyp (qui)

0 commenti:

Posta un commento

Powered by Blogger.