[Prime impressioni] Dead Man's Doubloons

scritto da Bernapapà


"Quindici uomini, quindici uomini, sulla cassa del morto. Yoh, oh, oh! E una bottiglia di Rhum!"
Questa è l'atmosfera che si respira in questo nuovo gioco, Dead Man's Doubloon, ideato da Jason Miceli, e presentato alla recente fiera di Lucca dalla GateOnGames.
Il gioco, pensato per un gruppo da 2 a 6 giocatori, ci terrà al tavolo per meno di un'ora, in linea con la tendenza oramai diffusa di creare giochi dal tempo contenuto, ma dalla profondità sufficientemente sviluppata.
Saremo chiamati, come intrepidi pirati, a cercare tesori sull'isola misteriosa, attaccare e abbordare le navi degli avversari, cercando di riempirsi di gloria per aumentare la propria famigerata reputazione!
Gioco basato su semplici meccaniche  di scelta azioni,  perlustrazione mappa, senza escludere attacchi diretti agli avversari, fa di una componentistica di primo livello il proprio fiore all'occhiello.
Ideale per gruppo di amici o famigliole arrembanti!



I MATERIALI

Nella scatola, di dimensioni standard e opportunamente sagomata per contenere i preziosi materiali, troviamo un bel tabellone illustrato, rappresentante una generica isola contornata dal mare: 4 spazi acquei rappresentati dai 4 quadranti.
Il tabellone è double-face, per permettere di giocare ad una espansione già contenuta nella scatola.
L'isola presenta una spiaggia da cui partono diversi itinerari le cui tappe sono rappresentate da pallini colorati in 3 colori; tutti gli itinerari culminano sul Monte Zotétmon.
Abbiamo poi le tessere luogo, nei tre colori degli itinerari, che contengono  effetti che variano dal recuperare o perdere risorse, al aggiustare/danneggiare la propria nave ecc; le tessere mappa che possono contenere sia frammenti di mappa che tessere speciali, e le tessere acqua, che saranno utilizzate per condizionare il gioco delle navi che solcano i relativi settori acquei.
Durante il gioco raccoglieremo talloncini gemma, che nasconderanno rubini, smeraldi o diamanti.
Ogni giocatore viene dotato di una plancia dove, oltre alla rappresentazione grafica del famoso pirata, con annesso colore di gioco, sono presenti 4 percorsi: il percorso notorietà, il percorso scafo, il percorso ciurma ed il percorso del capitano (o di "fine gioco").
Ogni plancia riporta inoltre le peculiarità di gioco disponibili per il giocatore che la possiede.
Avrà poi un meeple capitano (con sagome tutte diverse), due navi (una colorata ed una un po' sbiadita per rappresentarne la versione fantasma) ed un po' di dischetti per segnare i percorsi sulla propria plancia.
Il motore del del gioco è rappresentato dalle carte azione, che si suddividono in carte normali e carte capitano, da utilizzare nella fase finale del gioco.
Ogni carta è suddivisa verticalmente in tre zone: quella più in alto rappresenta i possibili movimenti che deve/può fare la nave, mentre le altre due zone rappresentano le azioni che si possono svolgere: ogni azione, oltre al disegno, è rappresentata da un simbolo grafico ben chiaro, e facilmente riconoscibile una volta imparato a giocare.
Terminano la dotazione i dobloni, 2 segnalini protezione, il dado attacco (d6 con simboli doblone, ciurma e vodoo), i talloncini razzia, la spada del primo giocatore e le carte di riferimento, oltre ovviamente al manuale.
Nella scatola sono presenti anche i materiali per giocare con ben tre moduli opzionali.
I materiali sono decisamente di alto livello: da notare le carte molto robuste e riccamente decorate, le navi fantasma che sono una vera chicca ed i meeple capitano, tutti diversi uno dall'altro.

LE REGOLE

Il gioco, pur avendo una ricca componentistica molto variegata, non è particolarmente difficile nelle regole, ed i tempi di gioco riportati, una volta imparato, non si discostano dai tre quarti d'ora riportati sulla scatola.
La preparazione iniziale consiste nel disporre le tessere acqua nei 4 settori di mare (tali tessere condizioneranno le azioni delle navi presenti in quel settore) e nel preparare l'opportuno insieme di tessere mappa; ognuno riceve, oltre al proprio materiale, anche due dobloni ed un frammento di mappa: i percorsi fama e fine partita sono posizionati all'inizio, mentre il percorso dei danni alla ciurma è completamente coperto dai dischetti; il percorso dell'integrità dello scafo è al massimo; i capitani sono tutti posizionati sulla spiaggia, mentre le navi sono distribuite casualmente nei settori di mare, orientate in senso orario o antiorario. 
Il gioco si sviluppa su più turni, fino a quando non si innesca la parte finale.
Ogni turno è suddiviso in più fasi: nella fase di preparazione, si mette un numero di dobloni sulla spiaggia che dipende dal numero di giocatori, ed ognuno colma la propria mano di carte fino al massimo consentito (5 la ciurma è intatta); ognuno sceglie segretamente 3 carte azione da eseguire in sequenza nella fase successiva.
Nella fase i esecuzione delle azioni, tutti rivelano la prima carta, e, a partire dal primo giocatore, si risolvono tutte le azioni della carta, a partire dai movimenti, obbligatori o meno, riportati sulla carta.
Successivamente il giocatore sceglie quale delle due azioni effettuare, fra quelle riportate nella carta.
le azioni possibili sono:
  • Razzia: si prende un segnalino razzia
  • Attacco frontale: tutte le navi presenti nello specchi acqueo puntato dalla prua della nave subiscono un danno alla nave (si indietreggia nel percorso scafo); inoltre il giocatore tira il dado attacco,  e applica l'effetto a tutte le navi colpite, rubando un doblone, oppure provocando un danno alla ciurma, o ancora, da nave fantasma, provocando un ulteriore danno allo scafo.
  • Attacco bordata: lo stesso dell'azione precedente, ma infliggendo due danni allo scafo delle navi presenti sullo stesso spazio acqueo
  • Caccia: se si hanno meno di due frammenti di mappa, si pesca un frammento e, nel caso di ottenga una tessera speciale, se ne applica l'effetto; se invece si hanno almeno due frammenti, si fa avanzare il capitano in uno dei percorsi usando un frammento, scoprendo eventualmente la corrispondente tessera luogo e applicandone l'effetto: anche gli altri giocatori che hanno lo stesso frammento possono effettuare un passo sul sentiero
  • Riparazione: si ottiene 1 punto riparazione allo scafo
  • Arrembaggio: è possibile attaccare una nave con un valore di scafo inferiore a 10 presente nello stesso spazio acqueo; talvolta sono presenti prerequisiti definiti sulle carte azioni proprie o dell'avversario; l'effetto dell'arrembaggio si risolvono nel rubare un frammento di mappa, la metà dei dobloni, una ciurma, una gemma o una reputazione; il globo protettivo protegge dall'arrembaggio
Alcune azioni possono anche riportare una miglioria (+1) che consente di aumentare l'effetto dell'azione.
Quando si perde ciurma, le condizioni di gioco peggiorano: mano a mano diminuisce il numero di carte che si pescano a inizio turno, e si perde la governabilità della nave.
La fase successiva è la fase Razzia, in cui, in ordine di gettoni razzia posseduti, si ottengono altrettanti dobloni presenti sull'isola.
Nell'ultima fase del turno, si controlla se un capitano è arrivato sul Monte Zotétmon: in tal caso tale capitano ottiene 3 gemme, e i capitani a uno o due passi dalla meta ne ottengono ripetitivamente 2 e 1.
Se il percorso scafo scende sotto a 1, allora la nave si trasforma in nave fantasma: una nave fantasma non può essere attaccata, ma non può virare e se il giocatore termina la partita con la nave fantasma, il tesoro trasportato è maledetto (punti negativi)!
Nell'ultima fase del turno, avviene anche la redenzione; ossia le navi fantasma tornano a essere normali solo se il giocatore possiede almeno 5 dobloni, che dovranno essere spesi.
Si alternano quindi i turni di gioco, facendo girare il meeple del primo giocatore, fino a quando un capitano non è arrivato al tesoro: in tal caso si scartano tutte le carte e si aggiungono le carte capitano al mazzo di pesca: le tessere luogo vengono tutte eliminate dalla mappa, ed il capitano torna sulla plancia, sul percorso di fine partita.
L'avanzamento su tale percorso è ottenuto quando si gioca una carta capitano, e l'unica altra differenza è che l'azione Caccia si risolve pescando una tessera luogo e risolvendone gli effetti (positivi su di se, negativi su un avversario).
Quando un capitano arriva alla fine del percorso capitano (4 passi), la partita volge al termine: si termina il turno e si contano i punti.
Si ottengono punti per le gemme (5, 4, 3), per i frammenti di mappa (2), per i dobloni (1), per la ciurma ancora presente (1) e per il percorso reputazione (da 0 a 12); chi ha terminato la partita da fantasma, perderà i punti del proprio tesoro.
Chi ottiene il maggior numero di punti vincerà la partita; in caso di parità il tie-break sarà deciso, in sequenza, dai dobloni, dalla reputazione e dalla qualità dello scafo.
Le espansioni aumentano la varietà di gioco e influiscono sull'aspetto strategico.

LE IMPRESSIONI

Il gioco mi ha favorevolmente impressionato, sia dal punto di vista dell'impatto scenico, che dal punto di vista delle meccaniche di gioco, semplici, ma molto efficaci e divertenti.
Benché sia presente una forte componente interattiva diretta (ci si prende a cannonate spesso), a mio avviso il gioco rimane un family: certo, magari non è adatto ai bimbi delle elementari, ma il 14+ che si trova sulla scatola, mi sembra un po' esagerato: direi che se il ragazzo è abituato a giocare, un 10+ rappresenta il target corretto.
Come in tutti i giochi dove si pescano le carte azione, la componente aleatoria non è proprio indifferente, ma se si riesce a tenere la ciurma intatta, poter scegliere tre carte su 5, e considerando che nelle carte sono presenti due azioni possibili, direi che ci siano tutti gli ingredienti per poter gestire la partita.
La fase di pianificazione delle azioni è la più importante, in quanto, svolgendo l'azione a turno, le condizioni del tabellone saranno cambiate quando si effettuerà le azioni della carta successiva: un minimo di attenzione a questo aspetto va quindi dedicata, altrimenti si corre il rischio di cercare di abbordare una nave che non è più nel proprio spazio acqueo...
La struttura del gioco, con la sua molteplicità di azioni, rende molto varie le possibilità tattiche, anche sulla base delle proprie inclinazioni: ci sarà chi cercherà lo scontro a tutti i costi, cercando di danneggiare gli altri, ma soprattutto sperando di accaparrarsene il bottino: molto intrigante l'azione di arrembaggio che consente un guadagno immediato rispetto all'avversario.
Oppure chi deciderà di dedicarsi alla ricerca del tesoro, ossia alla perlustrazione della mappa, con i bonus ed i malus che si possono trovare nel cammino, e l'involontario aiuto che si fornisce agli avversari se si usa un frammento mappa posseduto anche da altri .
Oppure ci sarà il razziatore di professione, che preferirà andare sul sicuro accaparrandosi i dobloni messi a disposizione ad ogni turni.
Insomma, anche sulla base delle carte che si hanno ad ogni turno, sarà possibile adattare la propria tattica, cercando di  danneggiare gli avversari o di aumentare la propria ricchezza.
Molto bella anche l'idea della nave fantasma, che consente comunque di continuare il gioco anche in condizioni precarie.
Altro aspetto decisamente convincente è l'ambientazione: sia per i materiali utilizzati, che per le meccaniche di gioco, che ci proiettano sufficientemente nel mondo avventuroso e romanzato dei pirati.
Insomma, un gioco divertente e caciarone, pieno di scaramucce e sorprese, con colpi bassi e ripicche, che sembra essere stato studiato a fondo, in modo da poter essere giocato da tutti, in qualsiasi punto della partita ed in qualsiasi condizione, con lo stesso entusiasmo.

Si ringrazia la GateOnGames per la copia di review concessaci.


4 commenti:

  1. Ho sentito diverse critiche su questo gioco... german travestito da american (in senso dispregiativo...); gioco né carne, né pesce, cioè né troppo semplice, né troppo complesso; gioco che potrebbe durare troppo per un'esperienza ludica non incredibile... che ne pensi?

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    1. Secondo me sono giudizi eccessivamente negativi: è un gioco che va preso per quello che è: non siamo di fronte ad un german, e le regole sono veramente semplici... diciamo un Corsari dei Caraibi molto molto semplificato, e quindi meno impegnativo dal punto di vista della "concentrazione" e del tempo. E' un gioco dove ci si cannoneggia allegramente, senza prendersi troppo sul serio...

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    2. GISLI ti stai confondendo con Corsari dei Caraibi che sì, è un german travestito da american. Dead Man's Doubloons non c'entra nulla e non ha nulla a che vedere con un german.

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  2. guardando le foto al volo mi sembra un simil jamaica...

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