anteprima

[Prime Impressioni] Discover Lands Unknown

Scritto da Diego e Mari (Interesse Ludico)

Una casa editrice annuncia un gioco inedito, andate sul vostro blog preferito (che è Interes… ehm Giochi sul Nostro Tavolo, ovvio, ovvio) per leggerne un’anteprima o una recensione che vi faccia entrare nel mood del gioco con un’analisi dettagliata del gameplay e dei suoi componenti.
Beh almeno quest’ultima parte ve la potrete risparmiare con Discover Lands Unknown. Perché si tratta di un Unique Game, un’idea messa in pratica da Fantasy Flight Games, con Keyforge (di cui abbiamo già parlato qui), e proprio con quest’altro gioco pensato da una personcina che non dovrebbe risultarvi proprio nuovissima: Corey Konieczka (Battlestar Galactica, Runewars, Star Wars Rebellion giusto per citarne qualcuno di quelli scarsi).

Ogni gioco che si fregerà di questo loghetto che vedete a lato avrà (alcuni) componenti sempre diversi per ogni scatola. L’obiettivo non è solo dare qualcosa di unico a ogni giocatore, ma incentivare i più sani istinti ludici: con la creazione di momentum diversi da giocatore a giocatore può nascere il confronto o perché no, un racconto diverso a ogni tavolo, e - quello in cui immaginiamo speri tantissimo FFG - la voglia di vedere un’altra scatola dello stesso gioco. Comprandone una nuova? Certo, ma  anche recarsi in ludoteca o a casa di amici per scambiarsi le copie o giocare è caldamente consigliato dalla stessa casa editrice americana (come annunciato da Dane Beltrami, che ha lavorato al setting invernale del gioco, durante una live). 

Certo, fa proprio strano che un approccio così liberale venga suggerito da un editore che è solito invitare i propri giocatori a spendere di più e frequentemente (come avviene per le linee di LCG, con uscite almeno mensili). A conti fatti Fantasy Flight Games avrebbe potuto prendere tutto e trasformare il progetto in un classico gioco base + espansioni. La vita non finisce mai di sorprendere!


CHI SIAMO E DA DOVE VENIAMO (un fiorino… cit.)

Svegliarsi con un gran mal di testa, senza alcun indizio di dove ci troviamo e di come siamo arrivati in quel posto. Non è l’incipit di Una Notte da Leoni ma… beh a dire il vero sì, è lo stesso incipit, sia di quel film che del gioco in questione. Voi e altri tre amici dovrete cooperare e competere per dare una risposta a queste domande ma soprattutto, per sopravvivere. Prima ancora di filosofeggiare sulla nostra esistenza infatti sarà necessario reperire acqua, cibo e altre risorse indispensabili alla sopravvivenza, per poi fuggire dalla mappa. 

L’obiettivo finale quindi sembra essere la fuga, e la storia verrà narrata da carte Quest, da avanzare man mano che si esplora in compagnia degli altri sopravvissuti (e se ne soddisfano le condizioni). Durante il proprio turno un qualsiasi numero di azioni può essere effettuato, ma ogni azione avrà il suo peso sulla resistenza dei sopravvissuti. Quando tutti sono pronti a passare, si pesca una carta Notte, che determina cosa accade al calare del sole e se i sopravvissuti lontani dall’accampamento dovranno affrontare pericoli determinati da carte minaccia.

Ogni sopravvissuto entra in gioco con delle carte progetto, che permetteranno di craftare oggetti utili al gruppo utilizzando risorse. I combattimenti con animali e altri nemici si risolvono in maniera abbastanza (forse troppo?) semplice: ogni nemico ha un numero che indica la forza di attacco e uno che indica la forza di difesa, si tirano due d12 e se il valore del dado grigio supera (o è uguale) alla difesa del nemico, questo subisce un danno, poi si confronta il dado grigio per vedere se anche il sopravvissuto prende un danno. Dopo il combattimento, se il nemico è ancora in vita, si sposta, come indicato dal confronto tra il dado rosso e la bussola. L’uso dei dadi può essere mitigato dall’utilizzo di token risorsa per modificarne il risultato o avere la possibilità del rilancio, e gli altri sopravvissuti a distanza di due spazi possono aiutare con l’utilizzo di carte supporto. A volte si sarà tentati di seguire il nemico per continuare il combattimento, dato che questi può dare risorse, ovviamente bisognerà giostrarsi tra il bisogno di mantenere punti resistenza (e non subire altre ferite) e la voglia di ottenere risorse aggiuntive. A detta di uno sviluppatore, il gioco è molto duro e si può morire in tantissimi modi, per cui il tema dovrebbe essere ben sentito, almeno.

IL GIOCO, PROVA ALLA MANO

Dopo essermi portato a casa una bella scatolozza dallo Spiel, e aver giocato il primo scenario posso confermare che l’aderenza al tema è garantita. Il gioco scorre in maniera fluida, i turni sono veloci e raramente ci si imbambola nelle decisioni. La trama è tenuta in piedi dalle carte esplorazione, che svelano oggetti importanti per capire cosa sta succedendo e cosa bisogna fare. Il gioco è alla base un collaborativo, ma man mano che si va avanti le risorse latitano sempre più, i pericoli aumentano e a rischio di vita è facile lasciarsi prendere dall’egoismo, soprattutto perché non si vince tutti o si perde tutti, ma ognuno gioca per sé. 

Il combattimento, che di primo acchito ci sembrava basato sulla fortuna… beh è basato sulla fortuna, ma tutto sommato è semplice abbastanza e con delle variabili che se non mitigano del tutto l’influenza della dea bendata, quantomeno aiutano. Più atroci sono le carte notte e minaccia che, nella loro casualità, sembrano abbattersi con precisione verso il più debole del gruppo. L’eliminazione del giocatore (che secondo la moderna scuola di game design è da considerarsi quasi al pari di un errore di design, secondo me a torto) avviene con più probabilità quando il gioco è agli sgoccioli e quindi non grava più di tanto.
Azzeccata l’estetica che propone tessere mappe un po’ generiche ma di facile leggibilità nonostante le piccole icone, e personaggi disegnati con un gusto tendente al fumetto francese. Il gioco, con le sue regole semplici e la rapidità di azione, è da considerarsi un entry level del genere di sopravvivenza, sicuramente più adatto a un neofita rispetto a Robinson Crusoe, 7th Continent o anche Dead of Winter.

UN GIOCO SEMPRE DIVERSO

Anche se l’utente finale può nutrire l’illusione del “gioco nuovo per ogni scatola”, la realtà delle cose è ben diversa (e infatti Fantasy Flight Games non lo pubblicizza come tale). Il gameplay infatti rimane quello, e a cambiare è proprio il contorno. Fatta eccezione per pochi componenti comuni (immagine a lato), quello che fa l’editore è concepire diversi “pacchetti” e inserirli in maniera random in ogni scatola. Grazie alle informazioni degli acquirenti, alcuni utenti di BGG hanno dedotto che (all’incirca) una copia di Discover Lands Unknown può contenere uno di: quattro pacchetti Quest (con corrispondenti carte esplorazione, nemici, notte e minaccia), 6 pacchetti di carte progetto (e quindi di oggetti da craftare), 6 pacchetti personaggi (6 personaggi a pacchetto), e 30 fustelle di terreni unici (6 dei quali con corrispondenti fogli di riferimento e 24 con corrispondenti carte esplorazioni, nemici e minacce). 

A Gastone Paperone basterebbero circa 6 copie del gioco per avere tutto, ma le combinazioni possibili sono circa 120.000. L’algoritmo quindi ne garantisce molte meno rispetto a Keyforge, ma comunque abbastanza da rendere chimera il sogno di completisti sfegatati. Piuttosto che comprare due copie, è più interessante scambiare la propria copia con quella di un amico, per così avere la stessa esperienza, certo, ma con personaggi, storia e oggetti diversi, e ottenere situazioni nuove.

UNA SCOPERTA AMARA O DOLCE?

Più il gioco è in cima ai buzz di BGG, più viene “hypeato”, e più le aspettative crescono, ed eventialmente le delusioni. Lo ripeto: Discover Lands Unknown è un introduttivo, chi cerca profondità nella narrazione, farebbe bene a rivolgersi agli altri survive game già citati o a produzioni come Near and Far. Discover preferisce concentrarsi sull’ambientazione e sul mettere il giocatore nei panni del naufrago alla Tom Hanks, piuttosto che a raccontare una storia.

Se si pensa poi alla natura stessa degli Unique game, l’elemento che può far storcere il naso più di tutti è l’estrema casualità presente in ogni dove. Non solo saranno casuali (ma ricordatevi sempre che l’algoritmo è intelligente quindi sarebbe meglio parlare di “materiali scelti ad hoc” piuttosto che di casualità) le carte che troverete nella scatola, ma a volte anche la maniera in cui verranno utilizzate negli scenari. Le carte sono numerate, ma nel mazzo esplorazione tra quelle con lo stesso numero ne viene scelta solo una per numero. Ebbene, nella partita ci è capitato di non poter vincere perché la carta che ci serviva era tra quelle escluse in fase di setup. 

Che lo scenario si concluda con la possibilità di una “sconfitta” prestabilita non è un grande cruccio (essendo il primo scenario soltanto, è ovvio che bisognerà giocare gli altri quattro per avere una risoluzione chiara dei misteri dell’isola), ma il fatto di non sapere di non poter vincere ci ha costretti a turni inutili, dove la mappa e le carte esplorazione reperite dai landmark erano già state scoperte e si girovagava chiedendoci se non avessimo sbagliato qualcosa. Inoltre per la prima volta forse nella storia dei giochi Fantasy Flight Games, il flavour text contiene indizi indispensabili per la riuscita della missione e bisogna fare molta attenzione. Cosa che effettivamente aiuta ancor di più l’immedesimazione, quindi è un bene tutto sommato.

Va da sé che c’è chi ha smesso di leggere questo articolo appena ha letto che i combattimenti vengono risolti a suon di dado, e mi sono in effetti domandato se vale la pena rischiare un combattimento solo per avere due token carne (o altro) anziché reperire quelle risorse in altro modo, ma ovviamente dipende da varie cose, come la distanza dal fuoco di bivacco e la difficoltà a reperirle altrimenti. Ci sono infatti alcune fonti di risorse in giro per la mappa, e il fatto che le tessere mappa sono quelle, ok, ma vanno distribuite a caso durante il setup, può avere un’influenza decisiva per la difficoltà della partita, che resta tesa e impegnativa per tutta la sua durata, anche a fronte di lanci di dadi fortunosi.

Insomma, se la vostra regola di vita è il determinismo sappiate che questa produzione ha delle spigolature che potreste mal digerire. Mai dimenticare cosa si ha davanti: un american in cui l’andamento della partita può mutare drasticamente (anche in positivo, sebbene più di rado) nonostante la buona volontà ce la mettiate proprio tutta.

TANTO DA LEGGERE E LINGUA NON SO

Se c’è una cosa in cui gli american riescono alla grande è ricreare l’ambientazione e DLU ci riesce davvero bene. L’esplorazione è sentitissima, si fa la conta delle provviste e si teme che non siano abbastanza e quando un giocatore capovolge una tessera terreno tutti i giocatori al tavolo si sporgono per vedere meglio e si proiettano nel futuro sperano di sopravvivere incolumi alla notte e le sue minacce. Stranamente Discover non è ancora stato annunciato nel nostro idioma, cosa che ci ha convinto a essere tra i primi acquirenti in quel di Essen. Dato che il flavour text è importante, ogni carta va letta con attenzione e non bisogna dimenticare termini importanti. Allo stesso tempo l’inglese utilizzato è comune (ovvero privo di forme arcaiche e slang) ma c’è un ampio raggio di termini. Certo, Google translator è sempre amico, ma occorre una più che buona conoscenza dell’inglese per non spezzare troppo il ritmo.

Per quelli che cercano l’immedesimazione prima del calcolo potrebbe essere amore a prima vista, ma dato che nel gioco proprio la storia ricopre un ruolo importante, aspettare una eventuale localizzazione è auspicabile. E qui viene il dubbio che mi ha spinto a fare un’anteprima anziché aspettare di giocare tutti e cinque gli scenari per una recensione (che potrebbe comunque arrivare): quanto è esattamente rigiocabile DLU? Gran parte del piacere sta nella scoperta, ma una volta esaurito il potenziale della storia, verrà a mancare? Se così dovesse essere (e questa è l’impressione che ho dopo la prima partita), per rinnovare l’esperienza si rende davvero necessario scambiare la propria scatola, per avere non solo personaggi/oggetti/ambienti/mostri nuovi ma proprio una nuova storia, tutta da scoprire. 

Discover Lands Unknown e, in generale, il sistema Unique sono destinati a dividere il pubblico. Giunti a questo punto della lettura però avreste già dovuto intuire la nostra posizione verso questa produzione, e siamo curiosi di sapere la vostra.

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