prime impressioni

[Prime Impressioni] Gizmos

scritto da Fabio (Pinco11)

Ormai manca poco alla Grande Fiera della Scienza!
Siete le menti più geniali della vostra generazione e presto gareggerete per costruire il più potente e il più creativo dei marchingegni nei vostri laboratori personali. Riuscirete a controllare le quattro energie e a costruire le combinazioni migliori per portarvi a casa l’ambito primo premio?
Questo il presupposto sul quale si fonda il gioco di cui ci occupiamo oggi: sulla scatola campeggia il logo della CMON ed al suo fianco il nome dell'autore, ovvero il più che emergente Phil Walker Harding.
Ci aggiungiamo dei componenti 3D in cartone, una sacchettata di biglie, meccaniche adatte ad un pubblico ampio ed ecco a voi Gizmos, per 2-4 giocatori, 40-50' a partita, età consigliata 14+ (che concepisco per mere finalità legali, visto che a mio avviso il gioco è fruibile da 8/10 anni in su), edito in Italia da Asmodee. Tante combo ed effetti speciali.
Interessati? Andiamo ad approfondire ... ;)

L'AUTORE
Parto con una breve digressione sull'autore, perché Phil Walker - Harding , australiano di Sidney, si è fatto decisamente un nome nel corso di questi anni, primariamente legandolo al successo di alcuni suoi titoli adatti ad un pubblico piuttosto ampio.
Tra le sue creazioni segnalo, per esempio, il fortunatissimo Sushi go!, gioco di collezione set con meccaniche di drafting, ma anche Cacao (che rielabora il piazzamento tessere alla Carcassonne), Imhotep (semplice, ma coinvolgente), Barenpark (uno dei migliori Tetris-like in giro), il più anziano Archeology card game e Dungeon Raiders.
I titoli in questione hanno raccolto, nel tempo, diversi premi e riconoscimenti, entrando in diverse occasioni (Cacao e Imhotep) anche nel novero dei giochi consigliati o considerati per l'attribuzione dello Spiel des Jahres. Come peso medio direi che il target privilegiato dall'autore è quello dei giochi per famiglie o introduttivi.
Chiudo ricordando che quest'anno, ad Essen, oltre a Gizmos, dello stesso autore, era disponibile anche Gingerbread House, un piazzamento tessere (previsto in uscita in italiano per dicembre con il nome di La casa pan di zenzero, per Asmodee) davvero gradevole, che ci ha convinto al punto da acquistarlo ad esito della prima partita :)

LE REGOLE IN BREVE
Sul tavolo campeggia, comparendo al suo centro nel setup iniziale, il distributore di biglie, in cartoncino spesso, tridimensionale, il quale offre nell'apposito spazio, sei biglie che rappresentano il mercato dal quale si può scegliere quella da prelevare. 
La logica del gioco è quella che al proprio turno il giocatore ha la scelta tra il compiere una delle 4 azioni disponibili, ovvero: 1) pescare una biglia a scelta tra le sei visibili ; 2) prelevare dal mercato al centro del tavolo una carta gizmo e prenotarla (ovvero metterla a fianco della propria scheda per costruirla in futuro; 3) costruire un gizmo pagando le biglie richieste allo scopo, prelevandolo dal mercato o dal fianco della propria scheda (c.d. archivio) ; 4) pescare tot carte gizmo da uno dei mazzi, con la possibilità di costruirne o riservarsere una.
I giocatori, quindi, si alterneranno compiendo una azione per uno, sino a quando qualcuno non avrà costruito davanti a se due carte del terzo livello o 16 carte gizmo complessive. Finito il turno, si conteranno i punti ottenuti (ogni carta ha un valore).
La chiave del flusso di gioco è quella che quasi tutti i gizmos costruiti hanno un effetto potenziatore sullo svolgimento delle singole azioni, per cui con il procedere del gioco, grazie a quei potenziamenti, si scatenano spesso catene di effetti (es. pesco una biglia rossa e ciò mi consente di pescarne una seconda a caso e magari anche una terza a mia scelta dal dispenser) che velocizzano, di molto, il raggiungimento dei requisiti richiesti per la costruzione di gizmos più costosi (come quelli di terzo livello, che danno invece punti vittoria).



COME SI PRESENTA
E' un titolo che strizza, apertamente, l'occhio a successi del passato come Splendor o Potion Explosion, mutuando dal secondo l'utilizzo di biglie (anche se qui sono di plastica, non di vetro) e dal primo l'idea della costruzione di un piccolo motorino produttivo, sfruttando risorse - colore.
Dal punto di vista dei componenti l'ispirazione è ancora più chiara, nel senso che è stato ben intesa la logica che, per emergere nella massa di titoli in uscita, è necessario compiere qualche sforzo produttivo per colpire l'occhio e la missione è qui chiaramente adempiuta.
Abbiamo, infatti, un bel distributore tridimensionale di biglie, che non può che colpire l'occhio a primissima vista e difatti mio figlio (dieci anni), prima ancora di chiedere di cosa si trattava, si è subito buttato per prima cosa ad assemblare l'oggetto in cartone e poi a giocare con le biglie in questione. Il gamer può osservare che ciò che conta è soprattutto la meccanica, ma io rispondo che probabilmente, se Splendor avesse avuto come materiali delle semplici cartine quadrate al posto dei gettoni, non so se se lo sarebbe filato tutta la gente che ne ha invece decretato il successo. Diciamo che se si abbina una bella componentistica ad un gameplay solido, le probabilità di emergere aumentano esponenzialmente.
Ok, ora che lo abbiamo preso e messo sul tavolo, osserviamo che le biglie sono in plastica, cosa che può far gridare allo scandalo i puristi delle vecchie sfere di vetro, tuttavia, giocando, devo riconoscere che le sfere plastiche la loro figura la fanno uguale e tutto sommato fanno anche meno rumore e pesano di meno, per cui qui è un ok. Per il resto le carte sono illustrate a tema, raffigurando ipotetici aggeggi o invenzioni utili ad ottenere gli effetti potenzianti descritti e risultano gradevoli nel tratto grafico senza inibire il colpo d'occhio. Non impressionanti (sul piccolo), ma tutto sommato ben intelleggibili (alla seconda partita i dubbi tendono a scomparire), sono infine le icone, unico aspetto, tra grafica e materiali, che potrei pensare come potenzialmente migliorabile.
La valutazione d'insieme sui componenti è dunque di primo livello.


COME GIRA
Devo premettere di essermi accostato al gioco con un minimo di cautela, proprio pensando al fatto che la componentistica iperpompata poteva nascondere un gameplay magari più tirato via, ma alla prova dei fatti devo ammettere che il gioco in effetti gira bene e risulta più che apprezzabile, fermo restando (come sempre accade) di doverlo proporre al giusto pubblico.
Quello che abbiamo di fronte, in sostanza, è un gioco nel quale si vanno ad acquistare, nel corso della partita, carte che incidono sulle azioni di base (o sulle proprie capacità di fondo), potenziando nel corso della partita le nostre abilità, seguendo una logica che è stata propria, per esempio, di titoli come Splendor
Se però nel richiamato metro di confronto il gioco fluiva in modo più lineare (mano a mano che compri carte, semplicemente acquisti sconti sugli acquisti futuri o punti), qui si è scelto di introdurre un minimo di profondità aggiuntiva, prevedendo effetti speciali, potenzialmente combinabili tra loro, che in corso di partita possono dar vita a piccole combo di effetti.
Per fare un esempio, è possibile che io abbia una carta che, quando costruisco dal mio archivio (ossia una carta che ho prenotato in un turno precedente, mettendola a fianco della mia scheda), mi permette di pescare un biglia a mia scelta tra quelle visibili nel dispenser. Decido, quindi, di svolgere l'azione costruzione e realizzo l'edificio (rosso) che avevo, pagando una biglia di quel colore e scelgo una biglia gialla. Magari poi ne ho un'altra che mi attribuisce un punto vittoria extra (apposita tesserina) se costruisco un edificio rosso e lo prendo. Infine, siccome ho pescato una biglia gialla ed un altro gizmo mi consentiva, in quel caso, di pescarne anche una causale, metto la mano nel contenitore e prelevo un'altra sfera ... Tutto questo in un'unica azione.



E' vero che in alcuni casi, quindi, riusciremo a costruire una bella combinazione di effetti, ottenendo risultati anche mirabolanti, che possono arrivare a consumare e riempire la riserva di biglie in un unico turno, ma è anche vero che questo tipo di uragani si scatena soprattutto a fine partita, mentre per tutta la prima parte del match si procede con azioni decisamente meno spettacolari e più facili da gestire, passando magari la mano dopo aver pescato una singola biglia (o due ...) o aver prelevato una carta gizmo dal tavolo. Questo lo preciso a beneficio dei giocatori casuali , per i quali il gioco è comunque più che fruibile: noto che i bambini di oggi, abituati ai giochi sui cellulari, sono abbastanza avvezzi al concetto di combinazioni a cascata, per cui è stato mio figlio a farmi notare la possibilità di un paio di connessioni tra carte, prima che io stesso le vedessi.
E' chiaro, però, che il gioco un poco di attenzione la premia, così come premiato è il fatto di raccogliere gizmos che si armonizzino tra loro, per cui la prima parte di ogni partita va via nel cercare di investire in carte che facilitino la raccolta di biglie o massimizzino alcuni effetti (ossia nel creare piccoli motori produttivi) e la seconda nel raccogliere i benefici portati da queste combinazioni di carte, acquistando gismos che portino punti.

A CHI PUO' PIACERE ?
Come ho segnalato, il pubblico di riferimento del gioco è decisamente ampio e non fatevi in alcun modo fuorviare dal 14+ sulla scatola, che ritengo abbia finalità legate alla certificazione dei componenti o roba simile, perché la difficoltà a capirlo non è affatto parametrata all'età di un teenager, bensì a quella di bimbi un minimo smaliziati.
Tenete conto che, comunque, qualche effetto speciale da capire e qualche applicazione di regole che può creare dei dubbi c'è, per cui la presenza al tavolo di almeno un giocatore un pelo più esperto è consigliabile. Nel contempo alla primissima partita potrebbero emergere i dubbi legati a come certi effetti si combinano tra loro: in tema non posso che consigliarvi di leggere con attenzione, oltre alle poche paginette sintetizzate delle regole, anche il foglio addizionale che spiega gli effetti, perchè al suo interno, negli esempi, troverete la risposta al 90% dei dubbi che in genere possono nascere nella prima partita (es. ma quando dice che posso pescare una biglia a caso, se ne estraggo una gialla, allora attivo anche gli effetti che premiano quando seleziono una gialla? risposta: no;  ma quando mi dice che posso scegliere una biglia tra quelle visibili e ne prendo una gialla, allora il bonus lo ottengo? risposta: si ; ma quante volte posso convertire una biglia rossa in una del colore che voglio? risposta: una sola, così come tutti gli effetti di conversione e duplicazione nei disegni).
Nel complesso, quindi, direi che si tratta di un titolo che ha un target potenziale ampio (anche grazie all'attrattiva delle biglie e del distributore 3D), anche se una certa attenzione alla lettura e spiegazione approfondita delle regole (con esempi), soprattutto nella prima partita, è necessaria.

A CHI NO .. ?
Beh, gli aspetti potenzialmente negativi del gioco sono rappresentati in sostanza dalla faccia opposta della medesima medaglia, ovvero dalle caratteristiche intrinseche che lo rendono gradevole per chi rappresenta il suo pubblico ideale.
Resta, infatti, una sorta di fillerone e le scelte di costruzione dei propri piccoli motori possono essere frustrate, per il giocatore che ama il controllo, dall'uscita delle carte che servirebbero per chiudere la combo nei momenti sbagliati (per finire preda degli avversari). E' chiaro, nello stesso tempo, che in due il flusso del gioco si controllerà decisamente meglio e non ci saranno tempi di attesa, per cui questo tipo di controindicazioni tendono a diminuire.
Il fatto, poi, che si possa chiudere la partita con giusto un paio di carte di livello III acquistate, fa si che a volte il tutto termini in modo quasi brusco, senza aver la possibilità di mettere su strada il motore che con tanta fatica si è costruito, ma qui si tratta ancora dell'avere il giusto timing nelle cose.
Relativamente bassa, infine è l'interazione, che si concentra sul furto delle carte adatte per il gioco altrui :)

COME E' STATO RECEPITO
Direi che il gioco ha ricevuto una buona accoglienza, tanto da godere su BGG, mentre scrivo, di un valido 7.6 di voto medio. Analizzando i commenti si verifica come chi è rimasto su fasce di voto basso critichi soprattutto la potenziale carenza di longevità (spesso però lo fanno come giudizio precognitivo, ossia avendo giocato giusto una partita ...), la mancanza di chiarezza in alcune icone e la non innovatività delle meccaniche, considerandolo (forse frettolosamente) un clone di Splendor.
I più entusiasti invece hanno gradito la varietà delle combinazioni, ritenuta stuzzicante, oltre, naturalmente, ai componenti lussureggianti. Spesso, inoltre, compare l'apprezzamento per la capacità del gioco di proporsi come introduttivo alle logiche di costruzioni di filiere "complesse" ed in ultima analisi, aldilà delle biglie, sono state molto apprezzate le combo che consente di realizzare.



CONCLUSIONI
Gizmos è un gioco che riesce a farsi notare inizialmente grazie ai suoi componenti, con un distributore di biglie 3D (si assembla con i pezzi in cartoncino spesso) e la sacchettata di sfere di plastica colorata che rappresentano il grosso dei materiali. Messo sul tavolo, però, dimostra di non essere solo apparenza e di proporre, dietro di essa, anche la sostanza di un impulso alla costruzione, assemblando i vari aggeggi (gizmos) raffigurati nelle carte, di piccole catene produttive, generando piccole o grandi combinazioni di effetti.
Le logiche restano piuttosto facili ed il gioco è fruibile da un pubblico ampio, ma la riflessione è sempre premiata, escludendo dalle chance di vittoria chi giochi in modo più casuale, per cui gli elementi tipici dei giochi portale ci sono (con l'avvertenza di dover spendere un attimo di tempo per una lettura attenta delle poche paginette di manuale).
Nell'insieme, quindi, una sorpresa più che positiva.

Ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it e ringrazio l'editore per la copieadi review messa a disposizione.

3 commenti:

  1. Giocato già 2 volte nello spazio di qualche giorno. Molto bello. Immediato, veloce e appagante.
    Non so valutare la longevità, ma visto come si riesce velocemente a intavolare è promosso a pieni voti.
    Al tavolo tutti soddisfatti.
    Mi piace molto la costruzione delle combo che, anche se si scatenano da metà partita in avanti, danno una certa soddisfazione.

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    Risposte
    1. Lo hai provato in 2? Come gira?

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    2. Provato due volte in 4. Devo dire che non stavamo molto attenti a ciò che avevano bisogno gli altri se non in certi frangenti. In due, da questo punto di vista, potrebbe essere più cattivo.

      In 4 zero tempi morti (eravamo però tutti abituati a giochi ben più pesanti). I turni si susseguono veloci senza dover aspettare troppo (chiaro che con qualcuno che fa AP cmq c'è il rischio di attendere un pochino).

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