recensione

[Recensione] Azul: Stained Glass of Sintra

scritto da Fabio (Pinco11)

Nel 2017 esce ad Essen Azul, edito dalla Plan B Games ed ideato da Michael Kiesling.
Partito lento nel prefiera e bollato come solo un astrattino grazioso da molti, già nel corso dell'evento si fa notare, andando ad occupare la vetta nella classifica di gradimento di BGG ed il terzo posto in quella di Fairplay Magazine.
Nel corso dell'anno trascorso il gioco si afferma ed attualmente ricopre la prima posizione nella classifica dei family e degli astratti di tutti i tempi sulla piattaforma americana ed ottiene sia lo Spiel des Jahres che il Mensa Select, oltre ad una manata di altri riconoscimenti.
Siccome il proverbio dice "batti il ferro finchè è caldo", alla Plan B non se lo sono fatti ripetere ed eccoli ancora sulla scena del delitto con un seguito standalone di Azul (ossia si tratta di un nuovo gioco a se stante, non si una semplice espansione), ovvero Azul: Stained Glass of Sintra, per 2-4 giocatori, del medesimo autore, con un bel 30-45 al tempo a partita ed 8+ come età consigliata.
Ambientazione? Ci spostiamo dall'attività di piastrellisti decoratori di muri che caratterizzava il predecessore, ma rimaniamo sempre in Portogallo, andando in una località i cui paesaggi rientrano nei patrimoni dell'umanità, per lavorare al completamento di ampie vetrate multicolori.

Il primo Azul
LO SDOGANAMENTO DEGLI ASTRATTI
Il maggior merito che va riconosciuto ad Azul è quello di aver sdoganato la categoria degli astratti, aprendo la loro fruizione al grande pubblico. Sino allo scorso anno in larga parte quello dei giochi astratti era considerato un sottosettore un poco di nicchia, dedicato agli amanti di scacchi e dama alla ricerca di qualche sfida leggermente diversa ed è stato monopolizzato da pochi editori, solo alcuni dei quali (Gigamic o il progetto GIPF) riuscivano ad ottenere una più ampia distribuzione, mentre altri, pur storici (vedi  per esempio la Steffen Spiele, ma il nostro astrattista residente Valerio potrebbe essere più approfondito al riguardo) ottenevano l'attenzione solo dei fan del settore.
Reef
Di fatto Azul ha contribuito in qualche modo a rivitalizzare il settore, proponendo una sfida che per certi aspetti si distacca dalla logica classica del gioco astratto quale sinonimo di gioco da scacchiera simil dama - scacchi e ci propone una sorta di puzzle da risolvere, ovvero la sfida di ottimizzare l'immagazzinamento di tessere colorate che di turno in turno si vanno a prelevare, alternandosi con l'avversario.
A questa Essen, non a caso, Azul non era solo nella categoria degli abstract strategy games , alla quale appartenevano un sessantina di titoli, tra i quali ricordo Reef, Jurassic Snack, Cloomba, Kang, Majolica, Patchwork Express, Spring Meadow, Quinque, Verona Twist. Il filo conduttore di molti di essi è stato quello di ingentilire con una adeguata cosmesi la natura astratta del gioco, fornendogli una ambientazione ed una veste grafica idonee ad attrarre un pubblico più ampio.
Onore al merito, dunque, di Azul (anche se pure Patchwork un bel contributo lo aveva già dato, facendo entrare il tetris-like tra le meccaniche di gioco dei boardgames).

AZUL SINTRA - LE REGOLE
Ok, la cosa curiosa che si sperimento leggendo il manuale è che la prima metà delle regole è esattamente uguale al primo Azul. La seconda cosa curiosa è che il gameplay è del tutto diverso grazie alla seconda metà ...
Partiamo dal noto ovvero dalla prima metà delle regole (chi ha già giocato ad Azul può saltare queste 13 righe ...). Allora, abbiamo ancora le classiche cento tessere di plastica che finiscono ad inizio partita nel classico sacchetto. Si predispongono quindi al centro del tavolo ancora un tot di piattini (5 per 2 giocatore, 7 per 3 e tutti e 9 per 4) e su ciascun piattino si piazzano quattro tessere pescate a caso dal sacchetto. Al centro del tavolo va la tessera primo giocatore.
Il gioco a questo procede alternandosi i giocatori nel compiere il proprio turno, che consiste nel prelevare da un piattino tutte le tesserine di un colore presenti e collocarle nella propria scheda personale, ottenendo eventualmente punti e passando poi la mano. Le tesserine residue non prelevate dal piattino finiscono al centro del tavolo, cosicchè una delle opzioni disponibili sarà quella di pescare tessere (sempre tutte quelle di un unico colore) da lì, invece che dal piattino (il primo che preleva prende anche la tessera primo giocatore che lo farà partire nel prossimo turno, ma che gli darà una penalità).
Il tutto si ripete sino ad esaurimento delle tessere disponibili. Quindi si riempie di nuovo l'offerta e si parte per il turno successivo. Alla fine di sei turni di gioco la partita termina ed a qual punto si calcolano alcuni bonus e malus.
Detto così sembra tutto uguale ad Azul I, perchè non vi ho parlato della fase di piazzamento tessere, che cambia il tutto. Ogni giocatore, infatti possiede qui una plancia modulare, composta da otto strisce double face, ciascuna da 5 caselle (che possono essere di diversi colori o tutte del medesimo) ed al suo turno dovrà collocare tutte le tessere prelevate all'interno della medesima striscia (colonna), mettendo poi su di essa il proprio segnalino omino (se si prendono più tessere di quelle prelevate, si avanza nella scala dei malus).
Particolarità? Si.
Completando la prima colonna si ottengono 4 punti + 2+2+2 (per le tre colonne
già completate) + 3 punti perchè il giallo è il colore che in quel giro
riconosce 1 punto extra per tessera, quindi 13 punti totali ... ;)
1. Prima cosa i punti. Quando si completa una riga si ottengono i punti indicati alla sua base, più i punti indicati in tutte le colonne che si sono completate in precedenza (ogni volta che si completa una riga si lascia una tessera in basso per ricordarlo). La striscia completata viene quindi girata sull'altro lato ed al secondo completamento è rimossa dal gioco.
2. Seconda cosa il piazzamento. Si, perché compare la restrizione che una volta che io ho collocato tessere in una colonna nel turno successivo potrò inserirne altre solo in quella od in una alla sua destra (es. se le ho messe nella settima colonna, potrò piazzare al turno seguente solo nella settima e nell'ottava). Per ricordarmi, c'è un omino in plastica apposito. Se voglio riaprirmi più scelte, dovrò saltare il turno di prelievo, per poter riportare l'omino sulla prima colonna.
3. Terza cosa i bonus. Prima di tutto ad ogni turno c'è un colore diverso che paga un punto extra per ogni tessera presente in ogni colonna che si completa. Quindi, a fine partita, c'è un bonus extra legato a quante colonne si sono completate.


OK, PARTIAMO DAL: "COME SI PRESENTA?"
Qui in larga parte possiamo copiaincollare dal precedente Azul le valutazioni espresse, al netto del gradimento soggettivo delle nuove tesserine plastificate che dovrebbero ricordare delle vetrate e non più le piastrelle tipiche dell'azulejos.
In molti, infatti, rapiti dalla bellezza estetica delle vecchie tessere, si sono espressi in senso negativo verso le nuove, ma personalmente, pur ammettendo che le precedenti avevano un tocco di classe in più, ritengo similari i materiali ed anche l'impatto visivo del tutto sul tavolo. La scheda contapunti resta basica, ma c'è in più il contenitore delle tessere scartate (leggero, ma funzionale e gradevole) e soprattutto la modularità della scheda, che mi fa impazzire per la semplicità dell'idea e per ciò che comporta invece sul gioco.
Difetti? Qualcuno si duole per lo spessore non eccessivo delle strisce di cartone, ma personalmente grosse lamentele non le ho, rimanendo la mia unica critica legata al colore delle uniche due caselle jolly presenti sulle schede, che sono in un grigiotto non così distinguibile a primissima vista ... ;)
Nel complesso, quindi, materiali più che buoni e buon colpo d'occhio sul tavolo.

ERA NECESSARIO FARNE UN GIOCO STANDALONE?
Se vogliamo pensare al lato risparmioso della vita, potremmo dire che era sufficiente proporci solo la nuova scheda personale, gli omini ed il tracciato punteggio, visto che per il resto si potevano usare le piastrelle del vecchio gioco. Alla fine, però, il pacchetto espansione (tale sarebbe stato) sarebbe andato a finire, tra una cosa e l'altra, ai classici 25 euro o simili tipici di queste operazioni (se non 30), per cui, alla fine, è meglio avere un gioco standalone con una nuova dotazione di tessere.
NE VALE LA PENA?
Si. 
Devo ammettere di aver inquadrato l'uscita del gioco, quando ne ho avuto notizia, come una operazione commerciale (anche l'ambientazione prescelta ricorda un poco quella di un altro astratto di grande successo dello scorso anno, ovvero Sagrada) ed ero scettico, essendo entrato in modalità idiosincrasia da espansioni.
Poi ho ricordato che lo scorso anno il contapartite di Azul è viaggiato su quota 60 e mi sono detto che non potevo perdermi il seguito.
L'ho provato ed ho dovuto ammettere, così come tutti i miei compari di tavolo, che il lavoro svolto è stato superiore alle aspettative e di diverse spanne, tanto che già ad Essen gli abbiamo dedicato, subito, una seconda partita (cosa anomala, quando ti stai riempiendo di scatole e scatole di roba nuova ...) ed al rientro è già finito sul tavolo con regolarità, nonostante la marea di titoli da provare.
Partendo dalle stesse regole di base (il primo 50% del manuale, quello uguale ad Azul) e cambiando solo le modalità di piazzamento, abbiamo ottenuto un gioco del tutto nuovo, più o meno come se uno ti desse i pezzi degli scacchi, ti dicesse che devi muoverli nello stesso modo ma ci abbinasse poi una nuova scacchiera, diversa, così da permetterti di giocare ad un gioco del tutto differente dagli scacchi.


COME GIRA IL TUTTO - PER CHI HA GIA' GIOCATO AZUL 1.0
Si parte, come già ho ripetuto, dalla solita logica che informava Azul, ma qui sin dal primo approccio si capisce come cambi tutto. Mentre nel predecessore la plancia personale di gioco conteneva solo 15 spazi per la raccolta e 25 nei quali trasferire poi (una per riga) le tessere collezionate, ora nella scheda personale gli spazi disponibili sono ben 40 ed ogni colonna contiene sempre 5 spazi, per cui la prima sensazione che si ha è quella di una (illusoria) maggiore libertà di movimento.
Nel contempo nella fase di spiegazione delle regole, dopo i primi passaggi di si, lo so, fin qui è come Azul, improvvisamente, arrivati alla fase di come si piazzano le cose, riscontri un paio di regolette e limitazioni extra (vedi l'omino che compare, per tenere traccia della colonna dove hai piazzato l'ultima volta ...) e capisci che forse le cose non sono così immediate come pensavi.
Poi, avendo qualche partita di esperienza, si inizia a capire che in realtà, stavolta, ci sta che certi colori che ci sono nell'offerta non sia proprio possibile piazzarli in assoluto in quel turno nella propria scheda, perché la combinazione di fronte retro che si sta utilizzando non lo consente. Una rapida occhiata alla scheda dell'avversario (parlo sempre del gioco a 2 che è il più tattico), poi, consente di capire come stia messo lui ed il giocatore esperto, già sulla base dell'offerta, dovrà identificare le reciproche priorità e ciò che l'avversario sarà felice di lasciarti, perché lui proprio, quei 5 gialli non saprebbe dove metterli ...
Nel contempo è comparsa una mossa extra, di attesa se vogliamo, ovvero il passare senza prendere nulla, semplicemente riportando l'omino nella colonna di partenza, che a volte si rivela una perdita di un tempo di gioco, ma che in altre occasioni serve proprio, soprattutto nei finali di turno per evitare di caricarsi di una manata di tessere inutilizzabili o per lasciarle all'avversario.
Già in Azul a volte qualche cattiveria si poteva fare, ma qui, soprattutto nel gioco testa a testa (come in Azul 1.0), la possibilità di giocare per far prendere in mano all'avversario un bel filotto di penalità c'è, eccome. Esce l'anima più cattiva del gioco, non sempre, perché l'offerta deve consentirlo, ma a volte la fregatura resta nell'aria per tutto il turno, fino a quando le simpatiche 4-5 tesserine per te inutili ti vengono recapitate senza possibilità di dire no.

COME GIRA IL TUTTO - PER TUTTI
Se vogliamo ripulire la mente dal fatto di sapere dell'esistenza del primo Azul, siamo qui di fronte ad un gioco che ti propone la sfida di riempire una tua scheda personale, prelevando tesserine di diverso colore da una offerta centrale.
Ad ogni turno sei di fronte ad un passaggio di un piccolo puzzle da risolvere, con la particolarità, però, che tutte le mosse devono essere ragionate in modo tale da poter far produrre l'effetto maggiore possibile in termini di punteggio.
La prima chiave del gioco, qui, sta nell'iniziare a completare per prime le più ricche (ossia quelle che danno più punti) tra le colonne più a destra, per passare poi a quelle a sinistra, in modo tale da ottenere importanti bonus di punti (ricordo che ogni volta che si completa una colonna si ricevono i punti che essa vale + i punti che valgono tutte le colonne alla sua destra che si sono completate in precedenza nella partita).
La seconda chiave è poi quella di tenere aperte le colonne per completarle al momento giusto, in modo tale da poter fruire anche del bonus riconosciuto sulla base del colore delle tessere che in quello specifico turno concede un punto extra per ogni tessera si esso presente nelle colonne completate.
La terza è di verificare subito, all'inizio del turno, ciò che a te servirebbe per completare le tue colonne, ciò che servirebbe all'avversario e, soprattutto, ciò che lui ti lascerà, per evitare penalità.
Chiudo poi ricordando che anche a fine partita c'è poi un bonus, legato anche qui alle colonne che si sono chiuse per due volte ed alla distribuzione, in generale, delle colonne completate. Qui ci sono in realtà pochi punti di margine da guadagnare, ma anche quelli possono fare la differenza.
Incastro su incastro, quindi.

Molto difficile?
No, ricordiamo che il gioco è consigliato dagli 8 anni in su e che le regole, alla fine, seppur con un paio di non si può (e quindi di regolette) in più rispetto al primo Azul , restano contenute nelle solite poche paginette e che, quindi, la fruibilità è garantita anche per i più piccoli della famiglia. Direi, comunque, che il primo si rivelava, nello spiegarlo, un filo più immediato e forse elegante, mentre Sintra vuole forse rappresentare un qualcosa di giusto un pelino più spesso e corposo.
E' chiaro, poi, che, come a scacchi, una cosa è sapere come si muove ed altra dominare il gioco, ma questa, più o meno, è la natura di tutti gli astratti che meritano, ovvero il volerci due minuti per impararli e due anni per padroneggiarli :)
Controllo?
Buono in due giocatori, mentre nel multigiocatore si deve accettare di voler giocare anche solo per divertirsi, o meglio per riuscire a prendere ciò che resta sul tavolo e da lì cucinare il meglio che si riesce, senza prendersela.

MA MEGLIO QUESTO O IL PRIMO? E' IL GIOCO PER ME O NO?
Diciamo che quando si valuta un seguito la prima cosa che si cerca di capire è se siano riusciti a proporre qualcosa che ricordi abbastanza il predecessore per far leva sulla buona memoria che avevamo di esso e se siano riusciti ad allontanarsi abbastanza per non sembrare uguale ed il risultato ottenuto è ottimo in ambo i sensi.
Se devo scegliere in senso assoluto direi comunque che il primo Azul aveva dalla sua il vento della novità, che qui in parte manca (metà delle regole ed i componenti sono gli stessi del primo ...), visto che il gioco si ispira, comunque, pesantemente al predecessore nell'impianto, per cui, se proprio dovessi consigliare a qualcuno dove iniziare, partirei dal primo.
Se al primo avete già fatto 20-30 partite e non vi ha stancato, direi che anche Sintra entrerà nella vostra lista della spesa, perchè non ha senso che non lo prendiate, visto che rielabora le stesse logiche, ma mescolandole al punto da essere effettivamente completamente un altro gioco.
Se siete incuriositi, provatelo, ma probabilmente farà per voi.
Se il primo Azul invece lo avete provato e non vi è piaciuto, direi invece che anche Sintra resterà per voi sulla scaffale e probabilmente non c'è motivo perchè cambiate idea.

COME E' STATO ACCOLTO?
Molto bene, direi, perché la mia stessa diffidenza verso il seguito la avevano, in realtà, in molti e già ad Essen il gioco è entrato nelle classifiche di gradimento alle primissime posizioni, oscurando, tra l'altro, anche quel Reef, prodotto dalla stessa Plan B, che si proponeva come il successore naturale di Azul.
Su BGG al momento gode di un ottimo 7.6 di media (contro l'8.0 del primo Azul), ma è ancora penalizzato da fatto di avere solo 400 voti contro i 19.000 del predecessore.
Nei primi commenti in genere emerge un gradimento del gioco, accoppiato ad un classico "bello, ma forse preferisco ancora il primo", nel contempo, però, c'è anche chi lo trova più strategico  e quindi piacevolmente diverso dal primo (kystas: Interesting challenge: It shares the same tile choose mechanism that was used in Azul, but the rest is totally different. Scoring is more complex and it is way harder to see overall situation - these things make this weaker than original Azul; kimonho: Succeds the original for me. But it is less elegant and intuitive. But I am in love with the new one. So much to think about without going AP). Mediamente, però, quasi tutto ammettono di essere rimasti ancora impressionati dallo spessore del gioco, ad onta della sua natura di "seguito".

CONCLUSIONI
Azul: Stained Glass of Sintra è un gioco che riesce nel compito di proporre, partendo dai medesimi presupposti e da un 50% delle regole (ed anche di più di materiali) condiviso con il primo Azul un gioco completamente diverso, semplicemente incidendo sulla fase di archiviazione delle tessere prelevate dall'offerta.
Già questo basta per garantirgli l'etichetta di brillante: approfondendo l'esame direi che rappresenta una sorta di passo successivo nel gioco, proponendo qualche regoletta e forse una iota di spessore in più, comunque necessarie per incuriosire chi oramai Azul lo aveva consumato a forza di partite.
Nel complesso un seguito che mantiene le promesse e che si propone come in grado di ripetere, almeno in parte, il successo del predecessore ed un titolo meritevole di essere preso in considerazione. Per ora io, intanto, le dieci partite le ho già abbondantemente superate e si propone di contendere al vecchio Azul la palma di preferito della gentil consorte ...

Per chiudere ringrazio l'editore per la copia di review concessa ed invito chi lo avesse provato a lasciare le proprie impressioni ... ;)

4 commenti:

  1. Molto interessante, ero curioso di sapere se il secondo azul era bello come il primo ... Mik

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  2. Risposte
    1. E' stato proposto ad Essen in vendita, ma sembra che ora sia esaurito. La versione italiana dovrebbe arrivare per la Play 2019 ...

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  3. Ottima recensione come al solito! Ricordo che il gioco sarà disponibile al Play 2019 grazie a Ghenos come per il predecessore come mi è stato confermato a Lucca.
    Riguardo gli storici editori di astratti, sicuramente erano altri tempi, ma possiamo menzionare anche Huch! & Friends, Kosmos con la sua serie di giochi per 2, Jactalea ora assorbita da Blue Orange e la nostrana Venice Connection fondata da Leo Colovini, Dario De Toffoli e il compianto Alex Randolph. ci sono invece altre case editrici di nicchia che continuano imperterrite a sfornare giochi astratti di qualità ad esempio Clemens Gerhards e Nestor Games.

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