[Solo sul mio tavolo] One Deck Dungeon

scritto da White Winston (Andrea P.)

Avete mai speso migliaia di euro in un singolo gioco da tavolo? Mi auguro per voi di no. Ma io sono riuscito a fare anche questo.
Erano gli anni Novanta, uno tra i tanti della (mitica!) decade col doppio nove, quando incappai per la prima volta in un "giornaletto". Topolino? No, signori... quella roba la lascio ai deboli di cuore. Qua parliamo di roba seria, roba pesante, roba che scotta. Era un volumetto della Games Workshop, scritto in lingua inglese, su carta leggera dal profumo acre, spillato sulla costola e raffigurante decine di scene di battaglie epiche, con centinaia di miniature finemente dipinte, estratte da un campionario completo di demonologia, bestiari e razze appartenenti al mondo universalmente riconosciuto come "fantasy". Neanche quell'elemento cruciale nello sviluppo adolescenziale maschile, comunemente e volgarmente chiamato "figa", era riuscito a suscitare in me delle emozioni così primordiali: rimasi folgorato, coup de foudre, amore a prima vista. Passai qualche anno, attonito nel tepore della mia cameretta, a sfogliarlo, sudarlo, sognarlo, nella speranza di incrociare un giorno il modo per entrare a farne parte. Poi la svolta. Furono pubblicati in edicola una serie di fascicoli dedicati (infinita, per la gioia del mio babbo che pagava), con allegate alcune miniature, pezzi di regolamento e lezioni di pittura. Avete presente quei momenti nella vita in cui uno pensa "il treno sta passando: ora o mai più"? Era l'occasione della vita, la riconobbi e mi abbonai all'istante. E quello fu l'inizio della mia passione per i giochi da tavolo, nonché l'inizio di un esborso finanziario paragonabile a una finanziaria della "Serenissima Repubblica di San Marino". Dopo tanti anni e migliaia di dadi lanciati (e di euro spesi), chiesi il divorzio. E mi innamorai del razionale e rigoroso gusto teutonico. Ma questa è un'altra storia.


ONE DECK DUNGEON
È un gioco di Chris Cieslik, per 1-2 giocatori, durata media 30-45 minuti, tascabile e dal costo contenuto, dove lancerete tanti dadi e impersonerete una donna. Non "casalinga di Voghera", ma paladina, guerriera, maga, ladra, arciera o fatina (vedere qui per approfondimenti sulla fatina). Se quindi il vostro mondo fantasy è imperniato sulla figura dell'He-Man che squarta draghi e salva inermi (e inutili) principesse Zelda, mi dispiace, ma questo gioco non fa per voi. Qua parliamo di fantasy 2.0, post-rivoluzione culturale. Non c'è spazio per sessismi medievali! La modalità solitario, sebbene non sia l'unica, sembra essere universalmente riconosciuta come la migliore per questo gioco: vediamo quindi di che si tratta.

GRAFICA E MATERIALI
Il gioco è stato inizialmente finanziato da una campagna Kickstarter del 2016, ma non ci sono miniature. Delusi? Suvvia! Non siate razzisti verso i giochi "diversamente abili"! Abbiamo comunque un bel mazzetto di 56 carte illustrate (non telate, ergo, da imbustare obbligatoriamente), 30 dadi colorati e "translucenti", alcune carte personaggio formato extralarge e una ventina di token in legno per pozioni e punti ferita, tutto condensato in una pratica scatolina compatta da viaggio. La grafica è chiara, curata e funzionale, ciò nonostante le illustrazioni non vi faranno gridare al miracolo. Anzi, tutt'altro. Lo stile un po' "puccioso" rischia talvolta di azzerare il pathos, facendovi scendere la "libido da dungeon crawler" proprio sul più bello. Su questo punto probabilmente, forti dell'ambientazione fantasy e della campagna KS, si poteva fare molto di più, puntando su disegni più dettagliati, stilosi e degni di un vero dungeon crawler (vogliamo vedere il sangueee!!!). Da segnalare inoltre che, a fronte dei punti ferita a forma di cuoricino che faranno impazzire le teenager, non si rileva una degna controparte per le pozioni, relegate a degli anonimi cubetti bianchi. Ormai che hai ingaggiato il falegname, fagli intagliare pure quelle, no?!?

REGOLAMENTO
Prima di tutto sarete chiamati a scegliere una delle 5+1 classi a disposizione (la sesta è quella disponibile gratuitamente sul sito del gioco insieme a un boss/dungeon bonus, vedere sopra). A ciascuna classe sono associate le classiche caratteristiche da "Dungeon Crawler" quali forza, agilità, magia e salute; inoltre un'abilità di partenza e un'abilità eroica, entrambe uniche e caratterizzanti, completeranno il vostro quadro di partenza. Oltre alla classe dovrete scegliere anche il dungeon che vorrete affrontare, con relativo boss finale. Ogni dungeon è composto da 3 livelli, ciascuno dei quali rappresentato da un mazzo di carte "porta". All'esaurimento del mazzo potrete scendere al livello successivo, fino ad arrivare alla sfida con il boss finale. Ogni carta porta nasconderà un nemico o una trappola da affrontare; ad ogni round potrete decidere se entrare in una stanza, girando quindi una carta porta tra quelle di fronte a voi, o procedere oltre nel dungeon pescando altre carte. Uno dei valori chiave del gioco è proprio il tempo, rappresentato dai punti clessidra. Ogni decisione che prenderete e ogni sconfitta che subirete sarà associata a un numero di punti clessidra da pagare che, tradotto, saranno carte da scartare dal mazzo del dungeon. Questo, se da una parte vi aiuterà a consumare il mazzo e a procedere verso il boss finale, dall'altra ridurrà drasticamente le possibilità di crescita del vostro eroe, bruciando preziose carte che avreste potuto affrontare per ottenere ricompense.
Come si affrontano i combattimenti e le carte trappola? Qui sta il cuore del gioco. Ad ogni punto di forza, agilità e magia è associato un dado del rispettivo colore (giallo, rosa e blu); ogni carta, nemico o trappola che sia, avrà delle caselle colorate con un valore numerico da raggiungere con uno o più dadi (a seconda del tipo di casella) del colore corrispondente. Per superare la sfida indenni dovrete riuscire a coprirle tutte, altrimenti pagherete in punti clessidra o punti vita le caselle rimaste scoperte. Al termine della sfida potrete quindi passare alla fase bottino. In questa fase ogni carta potrà essere utilizzata in 3 modi:
  • come punti esperienza per far salire di livello il vostro eroe;
  • come oggetto per aumentare le vostre caratteristiche di base e quindi i dadi a vostra disposizione;
  • come abilità per aggiungere dei poteri speciali utilizzabili in determinate situazioni o per aggiungere una pozione alla vostra riserva. Le pozioni inizialmente avranno come unico scopo quello di farvi recuperare punti vita. Progredendo nel gioco ne acquisirete di nuove utilizzabili, per esempio, anche in combattimento per ottenere dei bonus.
Ogni sfida sarà inoltre appesantita da specifici malus associati ad ogni livello del dungeon e da eventuali abilità speciali del vostro avversario di turno (boss o nemico comune). Come ulteriore risorsa avrete però anche degli speciali dadi neri che fungeranno da jolly, ovvero potranno essere utilizzati indipendentemente dal colore richiesto. Essi saranno ottenibili facendo salire di livello il vostro personaggio, tramite particolari abilità o scambiando all'occorrenza due dadi colorati per uno nero con valore pari al più basso tra quelli scartati. Lo scopo finale, ovviamente, sarà di sopravvivere ai 3 livelli del dungeon e uccidere il boss finale.
Esiste poi una modalità campagna, forse la parte più interessante per chi come me ha intenzione di giocare esclusivamente in solitario, che vi permetterà di concatenare più partite tra loro, guadagnando abilità speciali tra una partita e l'altra, con l'obiettivo finale di sconfiggere tutti e 5 i boss nel minor numero possibile di tentativi.

IMPRESSIONI
Quando ho comprato One Deck Dungeon non avevo nessun tipo di aspettativa, l'ho fatto per pura curiosità e per riapprocciare in maniera soft un genere, quello dei Dungeon Crawler, che in passato mi aveva tanto appassionato (soprattutto nei videogame). Posso dire quindi che questo gioco è stata una piacevolissima scoperta/sorpresa! Siamo di fronte a un concentrato di DC che, nella sua semplicità, ci pone costantemente di fronte a svariate possibilità e, nei suoi limiti, riesce perfettamente a ricreare quella tipica atmosfera di esplorazione, combattimenti, crescita dell'eroe e sfida col boss finale. Geniale la possibilità di utilizzare ogni mostro sconfitto alternativamente come punti esperienza, equipaggiamento o aumento delle caratteristiche; direi che probabilmente questa è l'idea migliore del titolo, perché dopo ogni sfida pone di fronte a una scelta che potrà condizionare anche in maniera pesante il proseguimento dell'avventura. Molto carina è anche l'idea di implementare il fattore tempo come una risorsa (i punti clessidra, vedere sopra nella sezione "Regolamento") da utilizzare e gestire nel miglior modo possibile. Il sistema di combattimento si basa sui dadi e quindi l'alea è giustamente e "americanofilicamente" presente. Vero è che comunque, grazie ai dadi neri, alle pozioni e alle varie abilità, è sempre possibile influenzare i valori usciti dal lancio dei dadi, offrendo una certa sensazione di parziale autodeterminismo che a me non dispiace.
Sicuramente la modalità vincente del gioco è quella della campagna dove, finita un'avventura (in positivo o in negativo), potrete anche personalizzare il vostro personaggio, scegliendo tra varie abilità da apprendere. Un'altra peculiarità del titolo, che per alcuni può essere un difetto, ma per me è decisamente un pregio, è la difficoltà: medio-alta. Si muore spesso, soprattutto a inizio campagna. A parte il primo dungeon (che comunque facile non è), gli altri sono tutti abbastanza impegnativi e, a mio avviso, necessitano delle abilità ottenibili nella campagna. Piccola critica di colore: come è possibile che il drago, boss da dungeon per antonomasia, sia il più facile da affrontare, addirittura sotto nella scala di difficoltà allo Yeti?!? Inoltre... ma lo Yeti in un dungeon? Veramente?!? Con tutto il bestiario fantasy a disposizione davvero era necessario scomodare l'uomo delle nevi?!? Bah... il sospetto è che l'autore abbia deliberatamente voluto stravolgere i canoni del fantasy, relegando il drago a boss facile e declinando le classi al femminile. Ma che gran burlone questo Cieslik!!!

CONCLUSIONI
A dispetto della piccola scatola siamo di fronte a un titolo molto interessante, con alta rigiocabilità (6 dungeon affrontabili ciascuno con 6 eroi, ognuno personalizzabile con la campagna e durante ogni avventura... tanta roba!), medio-alto livello di sfida e sicuro divertimento. Al momento sono alla quindicesima partita in solitario (ho appena terminato la campagna con la guerriera) e ancora non mi ha stancato. Direi che più di così è davvero difficile chiedere a un Dungeon Crawler portatile di neanche 25€. Il suo principale difetto, oltre alla grafica davvero poco accattivante, è la limitatezza delle 44 carte stanza/incontro presenti nella scatola... non proprio tantissime, considerato che dopo 5-6 partite le conoscerete già tutte. Se cercate quindi la grande "immersività" nell'esplorazione del dungeon, le sfide sempre diverse, ampi campionari di armi, oggetti e incantesimi... state leggendo la recensione sbagliata!!! Solitario di 30 minuti, diretto, ben congegnato e mai banale. Non aspettatevi di più o rimarrete ampiamente delusi.

Fortunatamente, infine, capii che, per fare figli e per soddisfare certi altri bisogni primordiali, serviva una moglie in 3D (quella "comunemente e volgarmente chiamata..."). E così sposai pure lei. Ma questa è un'altra storia.

Lo trovate come sempre su Egyp.

6 commenti:

  1. Bellissimo articolo,complimenti! E gioco davvero interessante..

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    1. Ti ringrazio! Il gioco è interessante davvero ma non deve essere sopravvalutato né frainteso.
      "Non aspettatevi di più o rimarrete ampiamente delusi."

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  2. Curva di apprendimento ripida. Gioco quanto mai faraginoso e lungo. Poco immersivo e dala grafica brutta. Poi come tutti i titoli, troppo politically correct. Io lo ho se volete ve lo vendom

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    1. Sulla curva di apprendimento non mi trovi proprio d’accordo perché il gioco secondo me è tutto sommato semplice come regolamento. Semmai non è facile vincere perché i boss sono belli tosti...
      Perché dici farraginoso? Cosa in particolare te lo ha fatto sembrare così?
      Sul poco immersivo e grafica brutta (che poi sono connessi), sono d’accordissimo.

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  3. L'ho trovato bello anche in 2 (modalità che preferisco perché non gioco praticamente mai da solo).
    La scelta di scrivere il regolamento in due parti non trovo sia stata vincente. Lo dico innanzi tutto alla luce di alcune critiche arrivate alle mie orecchie da persone che lo hanno acquistato e che non masticano molto di GdT ma anche pensando che io stesso, durante la lettura, continuavo a passare da una sezione all'altra andando inizialmente un pochino in confusione (e di regolamenti ne leggo parecchi). Avrei preferito piuttosto un regolamento più organico e un riassunto chiaro delle azioni (come peraltro c'è sulle carte).
    Apprezzo molto la compattezza e le meccaniche che lo rendono avvincente.
    Di contro non mi piace molto la grafica.
    Abbiamo provato anche la modalità con 2 scatole in 4 giocatori ma è risultato troppo lunga.

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    1. A me il regolamento diviso in due parti non ha dato fastidio semplicemente perché la seconda parte credo di non averla mai letta! :)
      In effetti anch'io non capisco tanto il senso di questa scelta: una prima parte estesa e con le figure, una seconda parte altrettanto estesa ma senza figure. In ogni caso, ripeto, per quella che è stata la mia esperienza, non è stato un fattore che ha minato la comprensibilità del regolamento che, nel complesso, mi sembra chiaro e scritto bene.
      Io l'ho giocato solo in solitaria ma posso immaginare che giri bene anche in 2 mentre che sia troppa poca carne al fuovo per tenere 4 persone al tavolo.

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