prime impressioni

Terra 017 Gli alieni siamo noi!

Scritto da Sergio

La GateOnGames è una casa editrice relativamente giovane con sede a Lucca che ha già al suo attivo diversi titoli interessanti tra cui ricordiamo 3 Kings, Overseers e "La Famiglia" che hanno riscosso discreto successo nelle recenti edizioni del "Lucca Comics"
Oggi diamo uno sguardo a uno dei loro titoli di punta, questo Terra-017 che sta facendo parlare di se e che al momento gode su BGG di una votazione di tutto rispetto.
Terra-017 e uno strategico con meccaniche  piazzamento lavoratori e gestione risorse tutto italiano. Creato da Thomas Mazzantini e Samuele Sai è per 2-4 giocatori, ha una durata tra i 60 e 90 minuti ed è da 14 anni in su.
L'anno è il 4067 (abbastanza lontano per fortuna): Distrutto il pianeta natio gli umani sopravvissuti, divisi in fazioni, vanno alla ricerca di nuovi pianeti da colonizzare. I giocatori rappresentano una di queste fazioni che avvistano questo nuovo pianeta e decidono di farlo proprio. Quindi vi atterrano, formano colonie, vanno alla ricerca di risorse e le sfruttano per sopravvivere al meglio e raggiungere obiettivi causali. Dovranno poi difendersi periodicamente da minacce di altre razze. Solo chi riuscirà a svolgere questi compiti trovando il giusto equilibrio senza soccombere agli attacchi alieni (ma poi chi è l'alieno in questi casi?) sarà il vincitore


Struttura del gioco: setup e componenti
La partita dura 3 round che corrispondono a tre anni.
Ogni round rappresenta un anno ed e composto di 4 stagioni di 3 turni ciascuna ed alla fine di ogni anno dovremo affrontare un invasione aliena pena la perdita di edifici
Cominciamo dal setup, bello corposo: sul tavolo si mette parecchia roba.
Si comincia dal tabellone a 9 lati, piccolo in verità attorno al quale si dispongono, nella parte inferiore le carte obiettivo, tre per ogni anno di gioco. Negli spazi in alto si mettono le carte evento: all' inizio di ogni stagione se ne gira una e se ne risolvono gli effetti. Al centro invece si mettono 3 carte incursione aliena.
Sulla plancia poi si mettono i mercenari disponibili per i giocatori durante la partita, i segnalino tempo e quelli relativi ai punti vittoria dei giocatori.
Ai lati poi, sulle apposite plance si sistemano gli edifici disponibili che potremo costruire nella nostre colonie. Gli edifici hanno forma esagonale, hanno un costo in risorse, molti hanno uno slot per i coloni e vi sono rappresentati i benefici che portano una volta costruiti
- quelli bianchi  portano risorse semplici
- quelli gialli portano risorse avanzate
- quelli celesti (civili): vantaggi diversi tra cui punti vittoria
- quelli rossi (militari): vantaggi nella difesa dagli alieni
- quelli viola (avanzati): punti vittoria a fine partita
Tenete comunque davanti a voi il player aid che vi aiuterà soprattutto agli inizi a orientarvi meglio fra la pluralità di edifici e le loro capacità.
Ogni giocatore poi prende la sua dotazione iniziale composta dai propri Power Core , dal Nuclear Power e dai tre esagoni di risorse basiche di partenza e costruisce la propria colonia iniziale (ogni colonia deve avere al suo centro un PC o un NP)
Poi ognuno prende i propri 5 coloni, la scheda riassuntiva, il drone ed ammennicoli vari e si va a iniziare

Il gioco
A partire dal primo giocatore ognuno svolge una delle seguenti azioni

1) Costruire un esagono: si coprono con "pippolini" rossi con sopra una x gli spazi raffiguranti le risorse necessarie: per costruirlo lo si prende dalla riserva e si inserisce nella propria colonia: Il nuovo edificio deve essere sempre posizionato accanto ad un edificio power core/nuclear core. Il nuovo edificio si puo' sovrapporre ad una colonia esistente che non potra' piu' essere utilizzata. Alcuni edifici avanzati hanno come requisito, oltre alle risorse, che sia stato costruito un altro edificio. E' sempre possibile iniziare una nuova colonia piazzando sempre un nuovo pc/nc. Colonie separate non possono mai unirsi fra loro.

2) Reclutare colono o soldato o mercenario: Tutti i meeple che finiscono su edifici celesti sono considerati cittadini, quelli su tessere rosse sono soldati. Sugli edifici di altri colori non si posizionano mai meeple. Per prendere un omino dalla propria riserva basta pagare una qualsiasi risorsa. Per prendere un mercenario (omino nero posto sulla plancia comune) una risorsa base ed una avanzata (edifici gialli)

3) Spostare cittadini/soldati: si spostano fino a 2 meeple sulle proprie colonie (anche fra 2 colonie diverse)

4)Utilizzare l'abilità speciale di un edifico: in genere deve avere gia' un colono/soldato su di se' e puo' essere esaurito (segnalino x) per godere di un beneficio in termini di punti vittoria, di punti difesa (contro l'attacco alieno) o di costruzione di edifici avanzati (la tesserona aiuto giocatore ricorda di studiarla bene!!!!!)

5) Piazzare il drone: sulla carta evento per approfittare dei benefici che offre

6) Passare il turno: quando proprio non si ha piu' nulla da fare



Le carte evento

Una volta che tutti sono passati l'indicatore di stagione (il contaturni)viene spostato avanti di una casella. Quando si inizia una nuova stagione (il segnalino finisce su una x) si levano tutti i segnalini esaurito dagli esagoni e si gira la carta evento della nuova  stagione. Le carte evento possono essere positive (per sfruttarla si piazza il drone) o negative. Alcune carte, col simbolo clessidra, ti costringono, ad accelerare i tempi (attenzione questa regola tende a essere saltata come stava succedendo a me) dovendo avanzare di un ulteriore spazio il segnalino contaturni
L'incursione aliena

Turno dopo turno l'anno finisce e ci troviamo a dover affrontare l'incursione aliena. Le carte incursione aliena sono al centro della plancia e da un lato mostrano il potenziale d'attacco (visibile a tutti durante il gioco) mentre quando poi viene girata indicano i danni da cui difendersi. Il principio è quello di Kingsburg, tanto per intenderci....
La fase si svolge in questo modo:  si moltiplica il valore d'attacco della carta incursione per il numero di PC/NC della colonia. A questo valore si sottrae il valore di difesa della colonia. Questo calcolo si fa per ogni colonia di ogni giocatore e, quando il valore d'attacco supera quello di difesa la colonia subisce tante razzie pari alla differenza fra i 2 valori. Per ogni razzia subita si prende il relativo segnalino e lo si posiziona sugli esagoni della colonia colpita secondo un ordine prestabilito: risorse avanzate (giallo) risorse base doppie (bianco), risorse base singole (bianco), ecc.
Per i prossimi tre turni questi edifici sono inutilizzabili e non vengono considerati al fine del calcolo degli obiettivi: i segnalini razzia vengono eliminati all'inizio dell'estate successiva ma ahime' pena la perdita di  1punto vittoria 

Calcolo degli obiettivi e inizio nuovo anno
A questo punto si calcolano i tre obiettivi (randomici e di difficolta crescente anno dopo anno)  e si attribuiscano ai giocatori che li hanno raggiunti/completati i punti vittoria. Vengono premiati i primi classificati e i secondi (ad esempio l'obiettivo che premia la colonia piu' grande darà 3 punti al primo e 1 punto al secondo)
Siamo adesso pronti per un nuovo anno: si svolgono le attività previste: spostare segnalino tempo, ripiazzare i mercenari, rivelare nuovi obiettivi e nuova carta incursione, passare segnalino primo giocatore a chi ha meno punti e rimuovere le x dalle colonie

Calcolo punti vittoria finale
Dopo tre anni ed il terzo calcolo degli obiettivi la partita termina. Ai punti sino allora ottenuti si sommano quelli dati dagli edifici viola e si sottrae al totale 1 punto per ogni segnalino razzia preso alla terza incursione ovviamente. Vince chi ha piu' punti. Pareggio? chi ha piu' esagoni! Pareggio? chi ha piu' cittadini soldati nelle colonie! Pareggio? E alloraaaaaa! Arrangiatevi!



CONSIDERAZIONI

Terra-017 non è un gioco difficile da imparare: le regole sono abbastanza semplici da apprendere e da memorizzare. Le meccaniche sono risapute per i gamers esperti: piazzamento tessere e piazzamento lavoratori. Tuttavia l'eta di approccio prevista sulla scatola (da 14 anni in su), non è del tutto errata: si perchè, se da un lato è vero che le regole sono relativamente poche e semplici, è vero anche che gli edifici sono diversi ed ognuno (soprattutto i celesti, i rossi ed i viola) ha caratteristiche diverse dall'altro e che il gioco ha un che di claustrofobico nei tempi e nelle mosse da fare (vedi oltre) . Ci vogliono un po di partite per sperimentare e valutare le sinergie che si possono creare sfruttando le combinazioni di edifici sempre tenendo presente che le stesse possono poi cambiare anche in relazione agli obiettivi sul tavolo.  Direi quindi che assolutamente non va considerato un family ma un italianissimo german piu' adatto quindi a gamer abbastanza esperti.

GIOCABILITA'

Capirete subito dalle prime mosse che siamo nello stretto: i turni a disposizione sarebbero anche tanti (36) in una partita, ma alla fine sono sempre parecchi di meno per via delle carte evento con clessidra ed in questi turni dobbiamo fare un sacco di cose:  costruire per avere le risorse, costruire edifici militari per difendersi dalle razzie,  dare un occhio agli obiettivi senno' col piffero che vinco, evitare i danni dalle razzie piazzando soldati e mercenari e pensare infine agli edifici viola che mi danno un bel po di punti a fine partita. Non ce la posso fare!!!!! La coperta è veramente corta ed ogni mossa va valutata secondo una strategia ben precisa diretta ad ottimizzare la partita. Non si puo' fare tutto e soprattutto non lo si puo' fare nel primo anno. In generale comunque  nel corso della partita non tarderemo ad accorgerci che a qualcosa dovremo rinunciare. Posso tendere agli obiettivi e tralasciare la difesa si ma quanto mi costerà? Di sicuro  poco nella prima incursione ma potrebbe essere un costo troppo caro da pagare nella terza. Quindi pianificare come se piovesse, con attenzione e logica ma occhio:bisogna saper improvvisare e cambiare strategia alla bisogna, non per nulla gli obiettivi cambiano ogni anno.
Insomma. di trippa per i gamer ce n'è quanta ne vogliamo!!!!

SCALABILITA'
Al sottoscritto la partita a 2 giocatori è piaciuta anche di piu' di quella a 4 prima perchè, secondo le tendenze che stanno prendendo i giochi odierni, l'interazione non è uno dei cardini della partita (si sostanzia nel prendere gli edifici da una riserva comune), poi perchè essendoci meno roba sul tavolo, mi è sembrato di orientarmi meglio

GRAFICA E MATERIALI 
Ho introdotto così il vero problema del gioco:non la farò lunga ma grafica e componenti non aiutano per nulla il giocatore. Se già Terra-017 in se da questo senso di claustrofobia, di pressione del tempo e dei turni,di coperta stretta (e questo sia chiaro è il suo pregio)  il tutto viene però esasperato da una componentistica che non aiuta.
Questa sensazione, che in una partita a 2 giocatori era stata sfiorata, è invece venuta fuori nelle partite a 4 giocatori: passi per la grafica un po cartoonish che puo' avere i suoi estimatori, il problema vero è la mancanza di un tabellone chiaro (che deve essere piu' grande per un gioco del genere con piu' aiuti per i giocatori) la mancanza di qualche segnalino di legno (vedi segnapunti), ma soprattutto le tessere edificio.
A parte il colore per il resto sono un po confuse nei disegni e rimane difficile capire e/o ricordarsi cosa fanno, che effetto producano,  perche' le icone presenti tendono a confondersi un attimo tra loro (sono tutte a fondo scuro - verde e per vedere cosa serve per costruire una colonia la devi prenderla in mano e esaminarla da vicino) . E' pur vero che c'è la scheda giocatore ma è indubbio che a guardarla in continuazione, interrompendo il flusso della partita si perda poi un poco il "pathos" del gioco.
La sensazione che abbiamo avuto un po tutti  è che abbiano creato decisamente un bel gioco (su questo non ci piove), cadendo però in qualche errorino di confezionamento.
"Il ragazzo è intelligente e brillante se si applicasse di piu' avebbe ottimi voti" dicevano gli insegnanti a suo tempo.  Così è per Terra 0-17. Il gioco non va sprecato e non merita il dimenticatoio: merita piuttosto una veste consona e adatta a quello che è in grado di offrire
Ed a quanto pare, da quanto anticipatoci a Lucca Comics, gli editori stanno lavorando ad una nuova edizione con grafica rivista e pertanto vi lascio con l'augurio di buon lavoro alla GateOnGames e con la promessa di tornare in argomento non appena la nuova creatura vedrà la luce.

Buone giocate a tutti

Si ringrazia la GateOnGames per la copia di review consegnataci.

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