recensione

[Recensione] Forum Trajanum

scritto da Fabio (Pinco11)

Marco Ulpio Nerva Traiano fu il primo degli imperatori romani ad essere nativo di una provincia (Spagna meridionale) e nei suoi circa venti anni di dominio, contribuì in modo decisivo alla gloria di Roma, espandendone i confini e dando il via a numerosi progetti di edilizia pubblica. E' storicamente ricordato come optimus princeps, appellativo che lo indica come modello di riferimento (ovvero il migliore) tra gli imperatori.
Per la seconda volta (dopo Trajan) un gioco ideato da Stefan Feld, uno dei più talentuosi game designer tedeschi, dedica all'imperatore Traiano uno dei suoi giochi, per cui ci troviamo oggi a parlare di Forum Trajanum, prodotto dalla Huch e proposto in versione italiana dalla dVGiochi, per 2-4 giocatori, tempo a partita 60-120, età 12+.
La meccanica principale è qui, anche secondo BGG, il piazzamento tessere, perché in effetti il fulcro del gioco è proprio quello, ma non riuscirei a pensare a qualcosa di più lontano da quel Carcassonne che rappresenta il punto di riferimento storico di quella categoria di titoli, visto che la logica di fondo è quella di riuscire a risolvere i numerosi puzzle proposti dall'autore, gestendo in modo ottimale le poche risorse che di turno in turno si ottengono per sviluppare la colonia che a ciascuno è stata affidata da parte dell'imperatore, costruendo il giusto mix tra edifici pubblici e produttivi.
Difficoltà? Medio alta. Appetibilità? Elevata per i Feld boys. ... ma andiamo ad approfondire insieme .. ;)


CHI E' FELD?
Stefan Feld è attualmente uno degli autori tedeschi di maggior spicco, essendo reduce, oramai, da tredici anni di attività, con la sua prima uscita collocata nel lontano 2005 (Roma).
E' negli anni subito successivi che il buon Stefan emerge agli occhi degli appassionati dei gestionali, proponendo, con l'etichetta di Alea - Ravensburger , diversi titoli, tra i quali spiccano L'anno del Dragone, Notre Dame e Macao. 
Negli anni seguenti la sua produzione diventa sempre più variegata, sia come editori che a livello di meccaniche di gioco, alternando titoli più ponderosi, nei quali le azioni dei giocatori si intersecano alla stregua di meccanismi di orologio, ad altri relativamente più leggeri, ma ciò che resta è una lunga lista di titoli a loro modo memorabili, molti dei quali restano tuttora nella mia collezione personale o comunque in quella allargata del nostro gruppo di gioco. Tra di essi ricordo Trajan, Strasbourg, Speicherstadt, Luna, I Castelli della Borgogna, Bruges e Bora Bora.
I Castelli della Borgogna
Pur rimanendo sempre tra gli autori più osservati e tenuti in conto dagli appassionati, nel recente alterna ad alcuni prodotti più convincenti, come Aquasphere, anche alcuni titoli che in qualche modo suscitano reazioni contrastanti, come La Isla, Amerigo, L'oracolo di Delphi e Merlino, cosicchè il 2018 si rivela per i suoi fan una annata decisamente di buon livello, visto il gradimento che suscitano (almeno per ora) le sue ideazioni di questa stagione, ovvero il Forum Trajanum di cui stiamo parlando e Carpe Diem, che segna il suo ritorno sotto la etichetta Alea (più leggero di questo, propone logiche che ricordano da lontano Borgogna, ma più lineare).
Vi rinvio, se foste in vena di approfondimenti, ad un vecchio articolo di retrospettiva che abbracciava la sua produzione sino al 2014 (qui il link).

LE REGOLE IN BREVE
Il gioco si articola su di un totale di 12 round, raggruppati in tre periodi di gioco (da quattro round ciascuno), al termine di ciascuno dei quali (periodo) ha luogo una fase di attribuzione di punti.
Al proprio turno altro non fa il giocatore se non prelevare dalla propria scheda colonia, costituita da una griglia quadrettata 6x6 sulla quale ad inizio partita sono presenti solo alcuni edifici prestampati (che in realtà nulla producono e stanno lì solo per dar noia ...) due delle tesserine colonia presenti nelle altre caselle (prelevandole dalle righe o colonne indicate dalle due carte allo scopo pescate per tutti. Di esse una è scelta dal giocatore (sul resto ogni tessera contiene un bonus in lavoratori o consente di ottenere uno dei sei potenziamenti permanenti delle proprie capacità) e l'altra è passata al vicino: tra le due tessere che ha in mano, ogni giocatore ne sceglie una da attivare, quindi potrà, se gode delle adeguate risorse (ovvero omini dei giusti colori), costruire un edificio (di una o due caselle) in spazi liberi della propria scheda colonia.
A seconda del tipo di edificio costruito si otterranno bonus diversi, procedendo in apposite tracce (edifici pubblici), ottenendo punti diretti (un tipo particolare di edificio pubblico) o andando ad occupare caselle nel foro, ovvero un'altra griglia quadrettata e colorata presente al centro del tabellone di gioco.
Alla fine di ognuno dei tre periodi di gioco ha luogo una fase punteggio, nella quale si premia il raggiungimento di obiettivi imperiali, l'occupazione di caselle del foro al centro del tabellone, la costruzione di edifici pubblici e di quelli determinate categorie (colore) nella propria plancia.
Al termine del terzo turno di gioco chi ha più punti ad esito della terza fase punteggio, vince.

COME SI PRESENTA
Sotto il profilo della componentistica è stato compiuto, direi, un ottimo lavoro, come era prevedibile, leggendo che alla voce grafica compaiono nomi illustri come quello di Michael Menzel (illustrazioni) e dell'atelier198 di Franz Klemens al design.
Il materiali sono rappresentati in gran parte da manciate di tessere, parte delle quali sono schierate sulle schede dei giocatori (e sul retro delle quali sono disegnati i bonus che producono) e parte (gli edifici) sono destinate ad essere collocate sulla mappa nella parte di sim city del gioco ma, nonostante la gran quantità di roba presente (e da far distinguere), bisogna ammettere che è stato compiuto davvero un bel lavoro in termini di leggibilità complessiva e di palette dei colori.
Per quanto, per esempio, le tesserine colonia siano sul piccolo, esse rimangono ben distinguibili ed i bonus in esse ritratti, per quanto disegnati sempre nel piccolo, sono tutti chiari ed intuitivi, senza che sorgano dubbi sugli effetti. L'iconografia è quindi ben realizzata e non sorgono mai, neppure, dubbi nel colpo d'occhio sulla presenza di segnalini sul tabellone centrale o sulle schede personali (unica eccezione i simbolini micro che definiscono il bonus del secondo cittadino di un tipo).
In luce della gran messe di roba presente sul tavolo (parliamo di un potenziale di 250 tessere ed una trentina di carte) non era scontato il riuscire a proporre il tutto in modo pienamente intellegibile, per cui devo dire che un plauso va a chi ha strutturato l'insieme dei materiali, rendendolo armonico e chiaro.
E' chiaro che qui non sono presenti chicche 3d o cose atte a colpire in modo particolare l'occhio (aldilà dei sempre gradevolissimi ed oramai classici disegni di Menzel), ma per il resto i materiali emergono come più che adeguati.

COME GIRA
E' un titolo che recupera alcune delle tematiche care all'autore, inserendosi nel suo filone di costruzione di cose, al pari di Burgen von Burgund o del coevo (a Forum) Carpe Diem, ovvero nel macro genere del piazzamento tessere con elementi di sim city ;)
Sin dalla spiegazione delle regole si capisce come ci siano parecchie cosette da sgranocchiare e la sintesi delle stesse che vi ho presentato è da leggersi, appunto, come un riassunto assai spartano delle numerose paginette che illustrano il come si svolge il tutto.
Un pochetto di bicarbonato, quindi, è richiesto già nella fase di prima spiegazione del gioco ed i presenti, fatti salvi i casi di doti spiegatorie particolarmente spiccate da parte del vostro lettore di manuali, normalmente iniziano a capire come il tutto gira intorno alla fine del secondo giro, ovvero ad esito della seconda delle tre fasi di punteggio.
Come al solito, infatti, Feld propone una certa varietà di cose da fare e di premi da inseguire (quella che volgarmente è detta insalata di punti), per cui da ciò deriva la necessità di applicarsi a fondo per risolvere i classici dilemmi da ottimizzazione di ogni singola cosa.
Stavolta abbiamo omini di diversi colori, che servono, appunto, per costruire gli edifici corrispondenti, abbiamo tesserine che forniscono risorse (omini ed altro) adeguatamente randomizzate, dobbiamo tenere in considerazione obiettivi, che spesso contemplano la necessità di tenere da parte risorse o collocare edifici secondo un layout prefissato e così via. Come di consueto, poi, ci sono anche diversi elementi utili a tenere sotto controllo gli effetti della cattiva fortuna (omini bianchi, che derogano alle regole di piazzamento o di approvvigionamento e marroni, che derogano a quelle di colore per i costruttori), per cui l'alea è sempre presente, ma si può considerare come elemento che può gentilmente indirizzare le tattiche di gioco, più che determinare gli esiti di cicli produttivi.
Approfondendo mano a mano la lista delle cose da tenere d'occhio, ci sono poi i potenziamenti che si possono ottenere dedicando tessere colonia non all'ottenimento di risorse, bensì al posizionamento quali cittadini negli appositi spazi: qui si ottengono benefici permanenti, ma il prezzo da pagare è sempre presente, perché ad ogni fase punteggio gli abitanti devono essere pagati per il lavoro che stanno svolgendo, pena non poterne fruire nel turno seguente ...
Quello che cerco di trasmettere è che siamo di fronte ad un gioco che parte da una struttura di base lineare, che è quella che ho riassunto all'estremo nel paragrafo dedicato, e da lì si dipana in numerosi filoni, ciascuno dei quali, se coltivato, può portare risultati. Ogni piccolo mattone che si posa contribuisce all'esito, ma è necessario armonizzare il tutto, pena il trovarsi a raccogliere il classico pugno di mosche.
Tra le cose che possono capitare alle primissime partite abbiamo il costruire diversi edifici pubblici nella propria scheda e non collocare (o non saper mantenere) i cittadini che poi contribuiranno a darci punti extra per la loro presenza o l'imporsi nella zona centrale del tabellone, senza riuscire però a costruire le giuste catene di propri segnalini, utili a massimizzare l'effetto in punti del proprio dominio. Stessa cosa vale per lo spostamento della barra punteggio che galleggia nella parte alta della nostra scheda, che serve a massimizzare il ritorno del soddisfacimento di obiettivi e della catena di pedine nel foro, cosa che torna utile se, oltre a spendere risorse per la barra, se ne sono investite anche per ciò che massimizzano.
Detta così, sembra tutto molto logico, ma, come spesso accade nei Feld, se ci si concentra su di una sola cosa, in genere si resta in una fascia di punteggio medio - bassa ed è quindi richiesto saper lavorare in multitasking, facendo più cose in contemporanea, attività, questa, che cozza con il proverbiale invito a non mettere troppa carne al fuoco tipico degli adagi popolari.

LE SENSAZIONI TRASMESSE
Chiarisco subito che Forum Trajanum non è certo il titolo con il quale un giocatore inizia a capire se possa innamorarsi o meno di Feld,  nel senso che non è il primo gioco di un suo filone, inserendosi invece nella sua produzione, come un prodotto a se stante, dotato di una sua autonomia e personalità, ma con al suo interno diversi tratti distintivi del game designer in questione.
Se non avessi letto il nome dell'autore, quindi, giocandolo lo avrei potuto catalogare come feldiano, perché quello che il gioco offre è una serie di cose da fare in parallelo, con la logica di fondo delle rotelle di un orologio (devono girare tutte insieme) che hanno sempre distinto le migliori produzioni del game designer in questione.
Quello che è definito da molti come insalata di punti è in realtà piuttosto l'effetto che l'origine del tutto, perché i giochi di Feld (di questa categoria) ti spingono a sviluppare diverse cose in parallelo, cercando poi di cogliere, al momento giusto, i frutti di tutte le strade che si sono imbastite sino ad allora.
Un esempio di fase di punteggio di fine turno tratto dal manuale italiano
Tutto questo, che si trovava già in Trajan, ma anche in Bora Bora o i Castelli della Borgogna, si ritrova quindi anche qui: il sottogioco che c'era nel primo titolo (il mancala) è scomparso, così come mancano i dadi di Bora Bora , mentre restano, interpretate in modo diverso, le tessere edificio, per certi versi rese più lineari rispetto alla Borgogna, ma con l'inserimento di diverse altre cose da fare. Resta ben presente la eterna lotta che propone l'autore contro signora sorte, alla quale è concesso dispensare i suoi favori (dadi o pescate che siano), ma che è di sovente imbrigliabile (come anche qui accade) grazie a regole che elaborano meccanismi per piegare alle proprie esigenze i risultati di effetti randomici.
Il gusto tipico di un Feld, quindi, si sente e questo può essere utile già a capire se questo gioco rappresenti o meno la vostra proverbiale (come dicono oltreoceano) cup of tea o meno.
Scalabilità? Direi adeguata, visto che la dimensione del foro a centro tavolo cala con il numero di giocatori e che per il resto su molte cose i giocatori non si ostacolano in modo importante, fluendo il loro gioco senza eccessiva interazione diretta (limitata al prendere posizione a centro tavolo ed alla fase di passaggio della tessera non prescelta ad inizio turno). Utile è che il flusso del gioco preveda la possibilità di svolgere alcune cosette in contemporanea, riducendo ciò i tempi di attesa.



COME E' STATO ACCOLTO
E' presto perchè in rete compiano giudizi definitivi, perché solo chi sia rientrato da Essen giocando quasi solo ad esso può essere in grado di averlo consumato adeguatamente, ma i primi trend stanno affermandosi.
In generale il fatto di averlo etichettato come un Feld vale per gli amanti dell'autore come un palese invito a comprarlo, mentre gli altri si limitano frettolosamente a dire di non aver visto in lui niente di nuovo, parlando sempre della classica point salad (etichetta che, l'avrete intuito, mi sta iniziando a dare sui nervi ...).
Leggendo alcuni commenti su BGG (dove gode di un 7.3 di media, che per ora non vuol dir niente, in virtù degli algoritmi che penalizzano i titoli con pochi voti) leggo così lodi da parte di appassionati che trovano nella produzione feldiana di quest'anno un gradito ritorno agli standard pregressi (Hopalong: This is a game from Stefan Feld where I feel he has returned to form.; Sortrose: After a few years characterized by not so good designs such as Oracle of Delphi and Merlin, it is good to finally play a good old feldian Feld game again. ; Surya: This game has a very Feld like mechanism where cards let you choose from a grid of random tiles that tell you what you have to work with this turn. You can use those to develop technology to help you in the future and give you one time bonuses, you get to build and vie for position on the board while also advancing on some other tracks that give you stuff and you are also working towards completing goals each round for more points. Everything is liked to everything again and the flow is quite good). Nel contempo emerge il disappunto (preventivato) di chi non ama il genere e gradisce ripeterlo, lasciando voti bassi per punire l'esistenza stessa di questo tipo di giochi (BadLT, che lascia un bel 3, dicendo Not my kind of game, so take the rating with a grain of salt. Well designed point salad euro;  o Deliro, che lascia un 4, precisando che è un Typical Feld game, lots of opportunities to score in intertwined boards ... painfully boring).
Tirando le somme? Per quanto emerso nei commenti in giro per la rete, se ti piace Feld grosso modo Forum Trajanum dovresti gradirlo assai. Se non ti piace, non inizierai ad apprezzarlo adesso ... ;)
Proposto ai miei classici compari di gioco (in diversi frangenti e composizioni) ha riscosso parere unanimi in senso positivo:
Sergio: davvero bello, con tante cose da tenere d'occhio. Ben fatto!
Berna: dopo aver toppato qualche uscita, ora Feld si è rimesso a proporre cose belle e quest'anno è davvero ricco, visto che Carpe Diem è pure molto ben fatto.
Carlo: (dopo una fase iniziale di sbuffi ...) devo ammettere che non è male: al livello di Carpe Diem, però questo è più profondo, mentre l'altro è un poco più leggerotto.
Per chiudere, quindi, vi esorto a lasciare da parte le Cassandre che l'hanno appena visto passare sul tavolo e l'hanno battezzato come "giavvisto" , perchè Forum Trajanum merita!

CONCLUSIONI
Forum Trajanum rappresenta (insieme a Carpe Diem) il ritorno di Feld a standard produttivi elevati, dopo qualche possibile calo di tensione registrato in qualche sua uscita recente. Macro genere piazzamento tessere, con un occhio allo sviluppo armonico di una teorica città. Mentre in Carpe Diem il peso è medio con tendenza al leggero, qui la quantità di cose da tenere d'occhio e di strade intrecciate da percorrere è più significativa, incidendo ciò sullo spessore del gioco e quindi anche sul tempo a partita, che non a caso arriva agevolmente a raggiungere (in 4) il paio d'ore.
Nel complesso un prodotto di reale buon livello e peso specifico, che dovrebbe ingolosire adeguatamente i Feld boys e chi sia alla ricerca di qualcosa di corposo da sgranocchiare per l'intera serata di gioco, facendo simpaticamente surriscaldare i nostri affaticati neuroni.

Ringrazio l'editore per la copie di review concessa e ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it

3 commenti:

  1. Sembra un bel gioco. Come scala in due? :)

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    1. Adeguatamente. Nel foro si mettono meno tessere a seconda dei giocatori e per il resto il gioco resta quello, in linea di principio :)

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