[Recensione] Mezzanotte, mistero in alto mare

scritto da Bernapapà

Lo ammetto, ho una predilezione per i giochi investigativi, e devo dire che questa cosa mi porta ad essere abbastanza selettivo a riguardo.
Mi sono imbattuto con molta attesa, ma altrettanto guardingo, in questo gioco: Mezzanotte, Mistero in alto mare, ideato da Alain Luttinger, e portato in Italia grazie alla Playagame Edizioni.
Il gioco, che fa uso di molto testo, ci coinvolgerà per circa 90 minuti, nell'affascinante compito investigativo di definire i contorni di un'omicidio avvenuto a bordo di una nave di lusso.
Ognuno investigherà per suo conto, ma si potranno sfruttare le informazioni che gli altri investigatori, per scelta o per obbligo, ci metteranno a disposizione.
Il gioco propone 20 indagini diverse, che vanno da quelle più semplici, che ci insegnano a giocare, a quelle più complicate, dove solo chi avrà avuto maggior fiuto e più efficace strategia riuscirà a risolvere l'enigma, nel tempo stabilito.
Eh si, perché, pur essendo un gioco competitivo, avremo un tempo di gioco limitato a disposizione per scovare l'assassino, evidenziando il movente ed il suo modus operandi.
Vi anticipo che il gioco mi è piaciuto molto: un must del genere!

I MATERIALI E LE REGOLE

La descrizione dei materiali è presto detta: abbiamo un bel tabellone che rappresenta la piantina dei tre piani (ponti) della nave, su cui si sviluppa il gioco: ogni ponte è suddiviso in zone, e  per alcune zone vi è una ulteriore suddivisione in luoghi, identificati da un numero.
Alcuni simboli grafici ben evidenziati permettono di individuare il punto di accesso da zona ad un'altra e da un ponte ad un'altro.
Il ponte superiore contempla 3 zone: in zona 2 abbiamo la suite che ospitava la vittima, mente in zona 1 ci sono le 12 cabine VIP dei sospettati; in zona 3 abbiamo la timoneria.
Il ponte principale contempla 3 zone, ognuna delle quali suddivise in due luoghi.
Il ponte inferiore è costituito da 3 zone, più l'accesso alla stiva: su questo ponte ogni zona corrisponde ad un luogo: il ristorante, le cabine dei passeggeri, le zone di servizio, e, appunto, la stiva, cui si accede dalla relativa scala.
Contiamo quindi un totale di 10 zone costituite da 24 luoghi.
Nella parte alta del tabellone troviamo un riassunto del turno di gioco, e dei metodi di investigazione: abbiamo poi la rotta della nave (che scandisce i turni prima della fine del gioco) e l'ubicazione per le carte evento.
Per muoversi sulla plancia sono presenti 6 meeple investigatore in 6 colori diversi (uno per giocatore), e 12 meeple bianchi, con indicate le iniziali dei sospettati e il meeple del commissario di bordo.
Abbiamo poi 18 carte evento, un dado a 10 facce, ed il vero motore del gioco, ossia due libretti delle indagini che contengono ben 20 indagini diverse, suddivise per livello di difficoltà: le prime due per imparare a giocare ( Inesperto), 8 livello Dilettante e 10 per Esperto.
Ogni indagine riporta un titolo, una ambientazione del caso, e la pagina con i riferimenti per seguire le piste (sequenza di indizi); le piste sono mescolate fra le indagini, in modo che la lettura di un indizio non abbia relazione con gli indizi limitrofi nella pagina; ogni indagine ha ovviamente anche la pagina della soluzione.
Terminano la dotazione 6 token salvagente, il meeple della nave per segnare la rotta, e un tondino rosso (ultimo sospettato).
Ogni giocatore verrà dotato di un foglio degli appunti (formato A4 fronte-retro): sul fronte abbiamo uno spazio per gli appunti, l'elenco dei 12 sospettati (più le due casistiche di incidente e suicidio), l'elenco dei 12 moventi e l'elenco delle 12 cause di morte; abbiamo poi lo spazio per le rivelazioni ed un breve riassunto di come si calcolano i punti per la vittoria.
Sul retro abbiamo uno schema riportante i 12 sospettati, e per ogni sospettato 3 righe, per annotare l'alibi, la testimonianza e il movente; abbiamo poi i 24 spazi per annotare il risultato della perquisizione dei 24 luoghi.
La qualità dei materiali è abbastanza alta: dal punto di vista estetico, hanno puntato più alla chiarezza ed alla giocabilità rispetto a riempire il tabellone con orpelli decorativi inutili.
Il gioco si sviluppa su un numero di turni che dipende dal numero di giocatori, ma che potrebbe accorciarsi o allungarsi sulla base delle carte evento che appariranno durante il gioco.
La preparazione del gioco consiste posizionare la nave alla corretta distanza dal porto, posizionare i 12 sospettati nelle zone dalla 4 alla 9 ed i meeple detective tutti in zona 6; scegliere quindi un caso da risolvere, leggendo ad alta voce la presentazione, dove verrà spiegata la circostanza della morte.
Ogni turno di gioco è diviso in 3 fasi: nella prima fase si gira una carta evento, applicandone gli effetti immediatamente (e per il solo turno in corso); dopo si tira il dado d10 e si posiziona il commissario nella zona indicata: in tale zona sono sospese tutte le indagini.
La fase delle azioni, da svolgere a turno, prevede di poter utilizzare fino a 4 punti azione (PA), a turno, considerando che muovere il detective costa 1 PA per ogni zona attraversata: per accedere alla zona 2 (suite di lusso) servono 2 PA (e può essere occupata da un solo detective).
Le azioni di interrogare un sospettato o perquisire un luogo costano da 1 a 3 PA, a seconda de si sceglie il metodo rapido (successo 7/10, risultato pubblico), discreto (successo 7/10, risultato privato), minuzioso (successo garantito, risultati privato).
Se non si è scelto il risultato minuzioso, prima di procedere si lancia il dado; se si è scelto il risultato pubblico, la pista indicata viene letta pubblicamente, altrimenti il detective legge per se; in caso di insuccesso, se si hanno sufficienti PA, si può ripetere la stessa azione, con risultato garantito.
Prima di interrogare un sospettato, è necessario rivelare cosa si vuole indagare: l'alibi, la testimonianza (se ha visto qualcosa) o il movente (relazione con la vittima).
Sia l'indagine sui sospettati che la perquisizione dei luoghi avviene guardano il corrispondente codice che condurrà alla corretta frase da leggere sul libro delle investigazioni.
I segnalini salvagente sono utilizzabili come 1PA o per sottrarre 1 al valore del dado: una volta usati, si possono riacquistare al costo di 1PA.
Prima di passare il turno, è possibile muovere gratuitamente un sospettato di una o due zone, ponendo sotto di esso il tondino rosso dell'ultimo sospettato (che non potrà quindi essere il successivo sospettato spostato).
La cabina di lusso è interdetta ai sospettati, e se un sospettato è in zona 1, non è possibile perquisire la sua cabina.
Il gioco si sviluppa su più turni, fino a quando la nave non raggiunge il porto, a meno che un detective dichiari, recandosi nella zona di partenza, di voler rivelare il mistero.
Nel primo caso, tutti i detective sono chiamati a  formulare le ipotesi, compilando sia l'ipotesi principale che quella secondaria (che deve essere completamente diversa dalla principale).
Nel secondo caso, il detective che vuole svelare il mistero, dichiara la propria ipotesi principale, e solo dopo averlo ascoltato gli altri detective, terminato il loro turno, dovranno formulare le proprie ipotesi.
Termina quindi il gioco e si vanno a verificare  le ipotesi di accusa, ottenendo punti positivi per le ipotesi corrette; se un detective ha innescato il termine del gioco volontariamente, assegnerà punti negativi agli avversari per ogni ipotesi corretta, ma riceverà per sé punti negativi per le ipotesi sbagliate.

LE IMPRESSIONI

Bello! Un interessante gioco di investigazione ideato con gran maestria.
Partendo dalla presentazione del caso, e procedendo nell'indagine, si assiste proprio ad un delinearsi di una storia molto verosimile, che ci farà sentire veramente come detective che, al di là dell'aspetto visivo, dovranno dedurre e indirizzare la propria indagine sulla base delle testimonianze raccolte, che renderanno il mistero sempre più chiaro.
Bella l'idea di iniziare con una storia molto semplice che ci guida nella prima partita, dove gli indizi sono abbastanza ripetuti, in modo che tutti o quasi possano giungere alla soluzione più o meno nello stesso tempo.
Mano a mano che si procede con le storie, invece, il discorso di fa più arduo, ed entra in gioco anche un minimo di fortuna, dovuto soprattutto all'inizio del gioco, dove si inizia ad indagare su sospettati o stanze un po' a caso.
Anche il dado fa il suo mestiere di randomizzatore, e ci sta che non si ottenga la possibilità di indagare, oppure che il sospettato sia, a motivo o no, reticente nel fornire indizi, oppure semplicemente perché veramente non sa nulla...
Gli indizi vanno incrociati perché, come è logico, è possibile che il colpevole cerchi di sviare l'indagine, fornendo risposte sbagliate o ambigue.
Nelle storie per Esperti, inoltre, non solo il colpevole avrà atteggiamenti ambigui, ma in generale si potranno aprire piste che, alla fine dei giochi, si rivelano piste sbagliate, come in effetti suppongo avvenga nelle vere indagini.
Per non parlare del fatto che tutti i sospettati, o quasi, racconteranno qualcosa di sé, fornendo una sensazione di completezza e veridicità della storia stessa: e non dimenticate che alla fin fine potrebbe trattarsi di incidente o di suicidio!
Insomma, veramente intrigante!
Unica pecca, se volete giocare in 6, armatevi di un po' di pazienza, perché, se è vero che il gioco si accorcia per la possibilità di ottenere informazioni dagli altri detective, è anche vero che fra il un proprio turno ed un altro passa un po' di tempo.
Come target, direi che il 12+ riportato sulla scatola è corretto, così come la previsione di tempi di gioco.
Tirando le somme, questo gioco rappresenta per me una gradita sorpresa, che sarà sicuramente apprezzato da a tutti quelli che, come me, amano i giochi investigativi,


Si ringrazia la Playgame Edizioni per la copia di review concessaci.

2 commenti:

  1. Risposte
    1. In due si tende ad evitare di dare indicazioni "pubbliche", per cui la partita si fa più tesa, con il rischio però di non arrivare in tempo nessuno dei due a risolvere al 100% il mistero. Secondo me in due è quasi più affascinante, ed ovviamente i tempi di attesa si riducono all'osso.

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