recensione

KERO [Recensione]

Scritto da Chrys.

Ed eccomi finalmente a recensirvi questo recente titolo dell Hurrican uscito ad Essen e quasi subito localizzato anche in italiano grazie alla Oliphante

La Hurrican è una casa editrice nota soprattutto per il sui famossissimo filone "Mr Jack" con le tante espansioni e varianti... dopo alcuni anni di apparente tranquillità ha deciso di rinnovarsi con veste grafica e componentistica al passo coi tempi ma continuando a puntare al mercato per due giocatori, che diventa anno dopo anno sempre più florido (in fondo sono ormai tante le coppie che giocano anche solo tra di loro). :D

Questo KERO (2 giocatori, 30 minuti) ideato da Prospero Hall, autore che ha iniziato solo da un paio d'anni ma che ha già prodotto una decina di titoli tra cui House of Danger, l'iterazione da tavolo dei libri-gioco "Scegli la tua Avventura", e How to Rob a Bank di cui a breve vedrete una mia recensione su queste pagine.

Kero è il primo titolo della nuova linea Hurrican e lasciatevi dire che hanno iniziato davvero molto molto bene (e posso garantirvi che proseguiranno anche meglio, avendo provato nella saletta Press a Essen il prossimo gioco della linea che uscirà però solo tra qualche mese).

Il kerosene o KERO è diventato un bene molto scarso e da usare con parsimonia. Due clan sono in lotta per la sopravvivenza e devono esplorare nuovi territori alla ricerca di risorse indispensabili per la propria vita quotidiana. Dovranno gestire oltre al kerosene anche le missioni dei propri esploratori e mantenere buone relazioni con i Tuarek* che possono dare una mano nelle difficoltà del deserto. Siete pronti a viaggiare in aridi deserti alla ricerca di terreni fertili per la vostra tribù e del preziosissimo carburante?

*No, non è un errore di battitura... sono una specie di Tuareg nord-americani frutto di questo mondo basato sul Kerosene

NELLA SCATOLA
Come accennato la componentistica è eccezionale... la prima cosa che notiamo sono le due grosse cisterne/clessidre che come vedremo non sono solo belle ma estremamente funzionali e terranno traccia del carburante residuo.

Ma abbiamo anche 8 dadi speciali (5 bianchi uguali e gli altri tre tutti diversi), 12 grosse tessere territorio (5x10cm), 14 dischi in legno dei membri d
ella tribù con adesivi, un mazzo di carte, una ventina di dichetti Tuarek, una trentina di token "tanica" e vari altri token. 

Aggiungeteci una bella plancia a 4 pannelli estremamente chiara e funzionale e un inserto per laq scatola in grado di contenere perfettamente tutti i materiali lasciandoli al loro posto anche se messa in verticale... e abbiamo decisamente fatto bingo!!!

La grafica è splendida, chiara e perfettamente contestualizzata (ognuna delle 36 carte incontro ha un'illustrazione diversa coerente con l'effetto della carta) ed è interamente realizzata da Pierò che ha alle spalle l'illustrazione di quasi 50 titoli spesso importanti tra cui Dixit: Odiessey, Ghost Stories, Dice Town, Mr Jack, River Dragon, Lost Temple e tanti altri.


L'AUTOCISTERNA/CLESSIDRA
Il cuore del gioco è l'autocisterna/clessidra che, come detto sopra, non è solo una velleità estetica... infatti la scocca a forma di autocisterna nasconde metà della clessidra così da rendervi più difficile capire la quantità di sabbia nel secondo settore e rendendovi visibile solo la benzina residua. 
Inoltre la forma dell'autocisterna è tale che può essere messa in verticale solo appoggiandola sul retro, che è la posizione di "consumo carburante" che userete nella fase iniziale del vostro turno; in questo modo è impossibile sbagliarsi nel posizionamento della clessidra.

COME SI GIOCA
Sulla plancia trovano spazio quasi tutti i componenti di gioco ma quelli più importanti sono le carte acquisibili durante il gioco (che rappresentano luoghi, eventi, alleanze o strutture) e i territori centrali che potranno essere annessi alla propria tribù con un sistema di maggioranze. Abbiamo poi i tre dadi speciali, i token tanica e quelli tuarek che rappresenta l'intervento dei nomadi sotto forma di abilità speciali usa e getta.

Ogni giocatore inizia la partita con due taniche, un gettone Tuarek e la cisterna piena. Al proprio turno si svolgono le seguenti azioni:
  • Rifornimento (opzionale)
  • Ricerca
  • Azioni

Nella fase rifornimento si possono fare  uno o due "pieni" scartando altrettante taniche. Ogni pieno funziona come segue; si tiene in mano la cisterna col fronte verso il basso mentre l'avversario prende gli 8 dadi e li tira: ogni faccia che mostri la fiammella rossa va rimossa e gli altri dadi sono ritirati finchè non si ottiene fiamma con tutti, al che il pieno termina e l'avversario deve rimettere l'autocistarna a terra.

Nella fase ricerca la nostra tribù viaggia per i territori desertici in cerca di risorse e contatti: in questo caso prendiamo i 5 dadi bianchi e decidiamo se prenedere anche uno o più dadi extra colorati (costano una tanica l'uno e in base al colore hanno risultati più specializzati in grano/mattoni, in persone o in pezzi meccanici). 
Poi si mette la cisterna in verticale appoggiandola sul retro (l'unico modo in cui resta su da sola) e si tirano i dadi quanto si vuole con la sola regola che i risultati fiamma non possono essere ritirati. Quando si è soddisfatti o si preferisce smettere si rimette l'autocisterna in orizzontale. Bisogna stare molto attenti al carburante perchè se dovesse finire rimarremmo bloccati nel deserto perdendo l'intero turno e passando la mano all'avversario... inoltre l'unico modo per refillarlo e il consumo delle taniche quindi l'ideale è farsi durare il kerosene più a lungo possibile.

Nella fase azioni possiamo spendere i risultati ottenuti per acquisire carte, taniche di benzina, gettoni Tuarek o per piazzare i nostri uomini sui 4 territori visibili. Dopo questa fase si riempie nuovamente la linea delle carte.


CARTE E TERRITORI
Le carte rappresentano luoghi, eventi o strutture; possono avere tre tipi di effetti e quasi tutte ci daranno anche 1 o 2 punti vittoria, indicati con un'icona bidone in alto.

Molte conferiscono un effetto immediato (ad esempio la vecchia stazione di servizio ci darà un pieno, il mercato Tuarek ci darà un gettone omonimo, l'esplorazione ci farà piazzare un nostro uomo su un territorio, ecc.). 
Altre sono solo strutture che normalmente costano solo mattoni prive di effetti ma che valgono parecchi punti. 
Altre ancora sono effetti permanenti come l'impiano di biocarburante che ci permette di trasformare grano in taniche oppure il meccanico che ogni turno ci darà gratis il dado blu. Cosa davverò ben fatta è che per ogni effetto permanente c'è un apposito token che ce ne ricorda l'abilità, col suo posto per metterlo aggaciato al nostro lato della plancia. O__O


I territori invece conferiscono a chi li controllerà (vedi sotto) i punti indicati che normalmente sono un valore fisso (da 1 a 4) o un valore variabile che si vedrà a fine partita (ad esempio 1 punto ogni tre carte accumulate). Alcune hanno inoltre un bonus immediato sotto forma di Tuarek o taniche.



CONTROLLO DEI TERRITORI
All'interno del mazzo, distribuite a intervalli irregolari similmente alle carte pandemia in Pandemic, sono presenti tre carte "resa dei conti". Quando vengono pescate si verifica ognuno dei quattro territori e chi ha la maggioranza di uomini sopra lo prende. Eventuali territori non assegnati vanno scartati, quindi si piazzano i 4 territori successivi e il gioco procede.



Dopo la terza verifica delle maggioranze la partita termina alla fine del round e il giocatore con più punti vittoria si aggiudica la partita.

 
CONSIDERAZIONI FINALI
Sono rimasto piacevolmente colpito da questo titoli sia per la splendida componentistica che per l'esperienza di gioco, originale quanto basta e ben equilibrata. Tutte le partite che ho fatto sono stati dei testa a testa interessanti e il gioco lascia ampia possibilità di rimontare anche quando si resta indietro.
L'introduzione della clessidra che rende fisico il consumo del motore e costringe a tenere sempre conto anche di questa risorsa è un grosso plus, soprattutto per come è stata amalgamata con le regole e l'ambientazione.

In definitiva credo che diventerà uno dei miei permanenti nella sezione a due giocatori della mia collezione. Se state crecando qualcosa da giocare in coppia ve lo consiglio spassionatamente.

Devo dire che sono davvero entusiasta di questa nuova linea di giochi da due della Hurrican e non vedo l'ora che arrivi in retail anche il secondo titolo della collana che ho avuto la fortuna di giocare in anteprima. Sulla componente grafica e dei materiali non mi dilungo ulteriormente anche perchè le foto parlano da sole.

La rigiocabilità è data dalle tante carte e dall'estrema varietà dell'ordine con cui territori, token e carte possono uscire. Gli elementi li vediamo sempre quasi tutti ma non ho mai avuto la sensazione di ripetitività nel giocarlo.

La durata della partita è contenuta: quella dichiarata di mezzora è un tempo ragionevole ma solo dopo le prime 1-2 partite (nel mio caso attestatesi sui 45 minuti) e comunque molto dipende dalla persona al tavolo. L'eventuale paralisi da anlaisi è però quantomeno attenuata dalla fase iniziale a tempo, il che è un bene.

La sensazione che trasmette è perfetta; possiamo ritirare i dadi quanto vogliamo ma oltre al rischio di ottenere la fiammella possiamo vedere con la coda dell'occhio la cisterna del nostro mezzo svuotarsi sempre di più il che ci da proprio la percezione di questo viaggio della speranza in un deserto alla Mad Max. 

La complessità delle regole è nella media: pur non essendo affatto un titolo complesso non si tratta di un qualcosa adatto a un totale neofita che potrebbe trovarsi un po' spiazzato dalle tante opzioni che però lo rendono un ottimo filler da giocatori più scafati.

Il titolo è stato localizzato per Italia da Oliphante mantenendo l'altissimo standard dell'edizione originale  ed è già nei negozi.

Quanto al prezzo potete trovarlo in vendita a circa 35€, prezzo forse sopra la media per un titolo da due giocatori ma totalmente giustificato dalla componentistica. Come sempre vi segnaliamo che potete anche trovarlo in vendita online su Egyp.it.


-- Le immagini sono tratte dal sito della casa produttrice, alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

2 commenti:

  1. Ciao Chrys, aspettavo la recensione di questo titolo su GSNT perché mi incuriosiva e ne avevo letto già in Tana. Perciò vorrei chiederti che ne pensi della critica mossa all'azione di rifornimento, ossia se reputi che così com'è pensata sia troppo semplice e se il gioco possa effettivamente giovare dell'implementazione di una house rule che renda il rifornimento l'unica azione effettuabile in un turno.
    Grazie.

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    1. Nelle partite che ho fatto mi è sembrato equilibrato e in generale sono contrario alle house rules se non ci sono problemi strutturali gravi perchè si genera un effetto a catena poco gestibile (per fare un esempio facile la carta che da un rifornimento extra istantaneo dovrebbe a quel punto costare di più). Far saltare un intero turno è molto penalizzante.

      Fare il pieno ti costa comunque 1-2 taniche che prendi ognuno con il risultato di un dado che togli ad altre azioni. E le taniche servono anche ad altro come costruzioni e tuarek.

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