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[nonsolograndi] 1 2 3... Conta Con Me! + A B C... Divertiamo!

scritto da F/\B!O P.

Oggi vi parlo di due giochi in un colpo, visto che hanno un impianto molto simile, sia come componenti che come regole. Sono entrambi editi da Clementoni nella sua linea Sapientino – L'emozione di imparare. Si tratta di due mazzi di carte, uno a tema numeri e l'altro lettere: offrono ciascuno quattro giochi da circa 5-10 minuti, fruibili dai 3-4 anni in 1-6 giocatori.
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Si ringrazia Clementoni per la copia di review.



I COMPONENTI
Le scatole sono di dimensioni 156x112x32mm (poco più del mazzo di carte, come vedete in foto).
Quella di 1 2 3... Conta Con Me! contiene:
  • il regolamento con quattro modalità di gioco;
  • 27 carte numero in tre colori (dall'1 al 9 in rosso, giallo e blu) con stampato un numero in cifra araba e in lettere corsive;
  • 27 carte quantità negli stessi tre colori con raffigurati degli oggetti nelle corrispondenti quantità dall'1 al 9;
  • 2 carte jolly con illustrato un topo giullare e la scritta "jolly".
Quella di A B C... Divertiamo! contiene:
  • il regolamento con quattro modalità di gioco;
  • 26 carte lettera dalla A alla Z con stampata una lettera grande al centro e le combinazioni di (maiuscolo|minuscolo)(stampatello|corsivo) in piccolo ai quattro angoli;
  • 26 carte immagine con raffigurato un oggetto, il cui nome è scritto sotto in stampatello maiuscolo e inizia per una delle corrispondenti lettere dalla A alla Z;
  • 4 carte jolly con un'illustrazione astratta e la scritta "jolly".
Scatolina compatta, carte grandi facilmente maneggiabili, illustrazioni ben caratterizzate e riconoscibili, regole chiare per giocare da soli (autonomia dei bambini), con i coetanei o con i grandi: tutto molto positivo. La valutazione perde qualche punto decimale per una fustella da taglio che ha lasciato qualche bordo impreciso e stondature angolari non omogenee. Nel complesso l'editore, pur con materiali semplici e adatti allo scopo, non si è limitato a fare il compitino e ha prodotto qualcosa di più.
Ho girato anche i video di unboxing ^_^




LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Tre giochi sono in comune praticamente identici (mutatis mutandis), il quarto è invece specifico.
  • Il memo dei numeri (1 2 3... Conta Con Me!) o Il memo delle lettere (A B C... Divertiamo!): disponete le carte coperte sull'area di gioco e giratene due alla volta, cercando di abbinarle (numero-quantità o lettera-immagine). In caso di successo tenete la coppia e il vostro turno continua, altrimenti la rimettete a posto e passate il turno. Quando finiscono le carte coperte, vince chi ne ha ottenute di più.
  • 1, 2, 3... tana! (1 2 3... Conta Con Me!) o Colpo d'occhio (A B C... Divertiamo!): disponete le carte quantità (o immagine) scoperte sull'area di gioco e mescolate le carte numero (o lettera) in un mazzetto. Rivelate dalla cima 1 carta alla volta: il primo giocatore a coprire con la mano la carta corrispondente  guadagna la coppia. Quando finisce il mazzo, vince chi ne ha ottenute di più.
  • A caccia di numeri! (1 2 3... Conta Con Me!): si prendono le 27 carte quantità e 1 jolly, si mescolano e se ne danno tre a giocatore più quattro scoperte sul tavolo. Al proprio turno si può abbinare una delle proprie carte con una di quelle sul tavolo contenente lo stesso numero di oggetti, inoltre se ce ne sono altre con un numero di oggetti successivo, allora il giocatore prende anche quelle. Se non ci sono abbinamenti possibili bisogna calare una carta. Una volta esaurita la mano si distribuiscono altre tre carte a testa, e così via. Al termine del mazzo le carte in tavola vanno a chi ha fatto l'ultima presa e chi ne ha di più vince.
  • Parole mangia lettere (A B C... Divertiamo!): si mescolano separatamente i due mazzi immagini e lettere, inclusi i jolly. Si scoprono quattro carte lettera e i giocatori pescano 3 carte immagine. Al proprio turno si può giocare una carta immagine per mangiare tutte le carte lettera che formano la parola sotto l'immagine. Bisogna subito rifornire il tavolo e la mano. Nel caso manchino mangiate valide, si pesca una carta immagine. Al termine del mazzo immagini le carte in tavola e nelle mani vanno a chi ha fatto l'ultima mangiata e chi ne ha di più vince.
  • Una carta tira l'altra! (1 2 3... Conta Con Me!): si mescolano tutte le carte (inclusi i jolly), ognuno ne riceve 7, si forma il mazzo da pesca con le restanti, girandone una per cominciare la pila degli scarti. Al proprio turno si può scartare una carta (se ha lo stesso colore o numero o quantità della carta in cima agli scarti) oppure pescare ed eliminare dalla partita una a scelta delle proprie. Vince chi resta per primo senza carte.
  • Attenti al Serpente! (A B C... Divertiamo!): si seleziona un certo numero di coppie lettera-immagine a seconda del numero di giocatori (S-Serpente va sempre inclusa), poi si dispongono le carte lettera scoperte sull'area di gioco e si distribuiscono equamente le carte immagine coperte tra i giocatori. Al proprio turno si abbina una delle proprie carte immagine (tranne il Serpente) con la corrispondente carta lettera, eliminandole dalla partita. Prima di passare il turno si pesca una carta immagine dal giocatore a destra. Chi alla fine resterà con il Serpente in mano avrà perso.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Queste due scatole non puntano certo sull'originalità (avrete riconosciuto le influenze di memory, scopa, UNO e Vecia – conosciuta anche come Uomo nero), però hanno il pregio di confezionare in due mazzi molto carini quattro giochi che sono il punto di partenza dei giochi di carte. Certamente Ambra non avrebbe giocato così volentieri o così facilmente se li avessimo fatti con le carte trevisane o con quelle francesi. Inoltre qui si impara molto di più che non con le carte tradizionali (vedere prossima sezione). Pure la dimensione è azzeccata, rendendo le carte soddisfacenti da tenere in mano e pratiche da usare, oltre a offrire più spazio per le belle illustrazioni.
Una cosa che inizialmente ha spiazzato Ambra è il fare più giochi con lo stesso mazzo, una possibilità che non le era ancora capitata. Assimilato ciò, un po' come realizzare costruzioni differenti con gli stessi mattoncini, la sua preferenza è andata ai giochi mnemonici. La memoria va esercitata sia per ricordare le posizioni delle carte, sia per ricordare che quel segno è il numero 2 o quell'altro è la lettere D.
I miei preferiti invece sono i giochi di rapidità e riflessi: 1, 2, 3... tana! e Colpo d'occhio. Sono quelli in cui mi sono divertito maggiormente. Un aspetto positivo di avere più giochi disponibili con le medesime carte è che ogni componente della famiglia avrà il suo favorito e quindi, per accontentare tutti, bisognerà giocare tanto ^_^
Come ultima cosa sottolineo la presenza di alcuni suggerimenti nelle regole, che consentono al gioco di crescere con il bambino e al genitore magari di introdurre gradualmente le novità per accompagnare fianco a fianco i passi evolutivi dei nongrandi di casa. Ad esempio vengono indicati dei sottoinsiemi di carte per le partite introduttive o delle varianti in solitario guidato, che permettono ai bambini di familiarizzare con le carte e le meccaniche, per arrivare progressivamente al confronto con altri giocatori o all'impiego del mazzo completo.
Come lato negativo posso solo ribadire la limitata originalità, per il resto è un prodotto che ha alte possibilità di piacere e di essere un bel regalo.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (4 anni e 7 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a:
  • entrambi:
    • che con uno stesso mazzo si possono fare più giochi;
    • il concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te quando vorresti giocar carte sempre tu;
    • ovviamente l'importanza della memoria;
    • ad allenare i riflessi e il colpo d'occhio;
  • 1 2 3... Conta Con Me!:
    • a contare dall'1 al 9;
    • ad associare le carte con i numeri scritti alle corrispondenti quantità disegnate;
    • a esercitare l'intelligenza matematica del pensiero per immagini, ad esempio riconoscendo che degli oggetti disposti in tre righe da tre sono sempre nove, che siano bottoni, funghi o biglie;
  • A B C... Divertiamo!:
    • l'alfabeto e il suo ordine;
    • ad associare l'iniziale corrispondente all'illustrazione nonché le lettere alle parole;
    • a conoscere i diversi stili di carattere (maiuscolo, minuscolo, stampatello e corsivo).

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 3+ per A B C... Divertiamo! e 4+ per 1 2 3... Conta Con Me! come limite inferiore, senza riferimenti a un'età superiore. Credo che i giochi perdano attrattiva attorno ai 6-7 anni, quando numeri e alfabeto sono stati ben assimilati e si può giocare, ad esempio, all'UNO standard. Tuttavia questi titoli hanno come considerevole vantaggio di essere fruibili durante la scuola dell'infanzia, che ha come obiettivi di apprendimento i discorsi e le parole (comunicazione, lingua, cultura) e la conoscenza del mondo (ordine, misura, spazio, tempo, natura), intercettando perfettamente le curiosità e gli interessi che i nongrandi hanno a queste età.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Mi piace che ci sia la possibilità di fare più giochi con le stesse carte. Quello che abbiamo fatto di più è un memory imperfetto (collegare carta con numero scritto e carta con i disegni di quel numero). Le immagini sono carine e le carte di grandi dimensioni aiutano. Grazie a questo gioco, ora mia figlia di quattro anni e mezzo mi chiede: "Mamma, perché hai messo su Rai 2?" (Per lei esiste solo Rai YoYo, per cui legge il numero e quell'altra roba scritta non può che essere "Rai". In pratica non ho più la libertà di mettere il canale che voglio senza che lei mi faccia domande troppo saccenti per una quattrenne!) Li consiglio a chi vuole iniziare a giocare con i bambini, facendo una piccola incursione nel mondo della matematica e delle lettere.»

MIA FIGLIA DICE COSE
«Mi piacciono molto i disegni: i miei preferiti sono le bottiglie, i limoni e le fragole.»

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-- Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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