Punti di vista

[Punti di Vista] La grande bolla?

scritto da Fabio (Pinco11)

Sto usando il termine bolla in modo non corretto, perché esso, associato all'aggettivo speculativa, sta a rappresentare più precisamente un aumento dei prezzi di un certo tipo di prodotto, nel contesto di un aumento della domanda che a sua volta stimola ulteriori crescite.
Fatto sta, però, che pensando al numero di titoli che escono sul mercato dei giochi da tavolo non riesco a non farmi venire in mente sempre la solita parola: bolla ...
Ma è possibile che ne escano così tanti di giochi diversi?
Ma è possibile riuscire a distribuirli?
Ma è possibile venderli?
Come fa il pubblico a percepire la loro stessa esistenza?


MA QUANTI NE ESCONO?

Probabilmente i CEO (amministratore delegato) delle più importanti imprese del settore (Asmodee?) avranno dati più concreti e affidabili, mentre io mi devo basare solo su sensazioni e qualche dato che ogni tanto spunta qua e là, per cui una parte dei miei discorsi di oggi sono basati su congetture (e una frase tratta da un film per me celebre – in realtà l'unica cosa che ricordo del film è quella frase ... – rileva che "la supposizione è la madre di tutte le ***zate"), ma mi piace oggi avventurarmi in qualche chiacchiera da bar, per una volta non a tema "la partita di ieri e la VAR".

Parto da un paio di dati.
Il primo è che la Spiel preview 2017 uscita su BGG contava (qui), alla sua chiusura, oltre 1.000 novità in uscita alla fiera di Essen (come ordine di grandezza lo stesso vale per quella del 2018, ma mi soffermo sul '17, avendo riguardo ad esso dati anche per Kickstarter): l'elenco conteneva molte ripetizioni, dovute alle varie espansioni, ma il numero è significativo.
Il secondo è che un report che avevo letto tempo fa sui bilanci di Kickstarter del 2017 (qui) spiegava che in quell'anno erano stati finanziati ben 2.000 progetti appartenenti alla subcategoria dei tabletop games. Se ricerchiamo (qui) sul medesimo sito con la tag tabletop troviamo poi la bellezza di 14.000 progetti e sbirciando sulla rete scopro che mentre scrivo sono aperte ben 196 campagne su Kickstarter dedicate a giochi da tavolo.

La somma dei numeri che ho snocciolato sembra essere stata presa per buona, infine, anche da due persone che qualcosina del settore ne sanno, ovvero Christian Petersen e Steve Horvath (Asmodee) i quali, in una intervista a Icv2 (qui) hanno parlato di 3.500 uscite all'anno.
Direi che questo è un numero sul quale possiamo, probabilmente, focalizzarci pensando di aver identificato un ordine di grandezza.

Passando ai fatturati, scopro che nel 2016 in America i soli giochi da tavolo hanno fatturato oltre 300 milioni di dollari.


QUANTO PESA KICKSTARTER?

La prima rivoluzione silenziosa alla quale abbiamo assistito è quella del cambio nei mezzi di distribuzione. A lungo abbiamo infatti dibattuto sul fato che fosse meglio incoraggiare o meno i negozi fisici (miglior possibilità di rapporto con il cliente e di spazi per riunirsi) od online (in genere migliori prezzi e maggior varietà di prodotti disponibili), ma in realtà l'intera catena distributiva fisica era gradualmente soppiantata (in una certa misura) da quella virtuale, in quanto con Kickstarter si ha una vendita diretta dal produttore al consumatore (più o meno ...), che può tranquillamente saltare la distribuzione tradizionale (fatta eccezione per i negozi che acquistano copie durante le campagne per aumentare la propria offerta).
Se guardiamo al numero di uscite di cui sopra, la sensazione è che oggi come oggi più della metà dei titoli (direi più 2/3 che 1/2) esce su Kickstarter.
A livello di fatturato ho idea che il rapporto tra il crowdfunding e la distribuzione tradizionale sia forse inverso, visto che le piattaforme online sono comunque frequentate da un pubblico meno ampio rispetto ai canali più tradizionali di vendita e che i titoli storici e di catalogo (Catan, Carcassonne, Dixit, Bang!, ...) vendono sempre abbastanza anche nei negozi fisici, però è indubbio che il peso attuale del finanziamento collettivo sia ora importante.
Nel contempo non è altrettanto forte, in rete, la presenza di recensioni su titoli usciti tramite Kickstarter e mi sono chiesto perché.
La risposta che mi sono dato è che, mentre i titoli che sono distribuiti normalmente (intendo tramite negozi) necessitano di una costante pubblicizzazione, sia prima dell'uscita che mentre sono in giro nei negozi, per cui c'è un tempo e impegno speso anche dall'editore allo scopo di attirare l'attenzione del pubblico per un tempo maggiore (anche in vista di localizzazioni all'estero), il kickstarter concentra la sua attenzione in larga parte nel periodo (più o meno) della campagna (magari preparandola poco prima con un poco di hype), mentre poi (con eccezione, naturalmente, per i titoli che poi hanno un successo tale da attirare l'attenzione di un editore tradizionale) in sostanza, salvo rare eccezioni, non se ne parla più, se non altro perché quando arriva nelle mani dei finanziatori è passato mediamente un anno e oramai è diventato vecchio ... ;)

MA QUANTI NE PUOI  EFFETTIVAMENTE GIOCARE?

Be', se questa è la domanda, la risposta può essere una domanda a sua volta, ovvero: "ma quante macchine diverse puoi guidare in un anno?".
Pensandoci su, l'offerta è una cosa e l'acquisto che ogni singolo utente fa è un'altra, per cui è ragionevole pensare che l'offerta debba essere necessariamente ampia, per rifornire un mercato che è considerato in sviluppo (vedi questo report), nei prossimi anni, di un tasso di crescita (su base mondiale) del 9% annuo.
In senso assoluto, per un gamer, quindi, il numero di 3.500 uscite annue è un qualcosa di assurdo e non controllabile, nemmeno per il più accanito giocatore di mestiere e anche i più amanti del famolo vario sento che fanno fatica in un anno a vedere più di 300 titoli diversi, per cui già anche la semplice selezione rappresenta, di per sé, una sorta di lavoro.
Nel contempo diventa chiaro come i titoli dei quali in qualche modo si sente parlare maggiormente su Internet altro non sono se non la classica punta dell'iceberg, ovvero quella massa di prodotti che sale a galla, mentre la fetta residua resta abbondantemente sotto il livello dell'acqua.

IL NUMERO È DESTINATO A CALARE?


Non è detto.
La mia prima sensazione, quando ho iniziato a scrivere questo articolo, era quella, come detto nella breve premessa, che quella alla quale siamo davanti sia una bolla, destinata a scoppiare e nemmeno troppo in là.
Poi, sempre scrivendo, mi è venuto in mente che una preoccupazione simile la esprimevano anche nel mercato dei libri, nel quale (dati 2016) in Italia escono più di 60.000 libri diversi all'anno. Voi mi direte che il mercato dei libri è enormemente più ampio di quello dei giochi da tavolo e allora io dico che nel mondo  si pubblicavano nel 2016 2,2 milioni di libri diversi. Dentro ci stanno anche manuali, guide e robe simili, ma il numero è palesemente astronomico.
Mi fermo qui con il parallelo, perché le due realtà sono diverse in modo assoluto, ma quello che percepisco è che questo tipo di mercato, come osservano alcuni analisti del settore book, è caratterizzato dalla forte presenza anche di operatori non professionali (nel senso che lo fanno come secondo lavoro, hobby, per autoproduzione, ...) e i costi di ingresso (quanto ti costa pubblicare un libro) sono relativamente bassi.
Queste considerazioni, leggendole, mi sembra si adattino bene anche al mondo dei giochi da tavolo.

In effetti quando si va anche ad Essen, tra i 1.000 giochi in uscita solo una frazione proviene dagli editori più grandi, mentre una bella fetta è proposta al grande pubblico praticamente solo in occasione della fiera, mentre per il resto le scatole sono spesso acquistabili solo nei più forniti negozi online o addirittura mai più.
Se andiamo su Kickstarter, invece, ancora più facile è pensare di lanciarsi nell'editoria, visto che i costi iniziali non sono propriamente 0 (se vuoi pensare di farti finanziare un certo investimento preventivo, quantomeno in grafica, lo devi fare), ma certo non si affronta il rischio d'impresa di riempirsi un magazzino di scatole senza sapere se poi le si venderanno ...

Per rispondere alla domanda, ho idea che Kickstarter abbia contribuito a una sorta di raddoppio almeno dei numeri che l'editoria tradizionale proponeva come uscite (se non di più) e che, di conseguenza, se non calerà il crowdfunding, nemmeno il numero di uscite, a breve, calerà.

CONSEGUENZE?

La prima conseguenza è che prendo atto che sono un dinosauro.
Lo dico scherzando, ma sta di fatto che il mercato si è spostato, dal commercio tradizionale al preordine tipico del crowdfunding, tanto che diversi editori tradizionali (vedi la Queen) hanno cercato di pescare, ultimamente, in entrambi i canali, mentre io resto ancorato, fermamente, al mio canale unico di acquisto (il mercato tradizionale) o quasi.
Io proprio non riesco a rivolgermi a Kickstarter, in parte perché mi piace anche provare le cose, in parte perché penso che alla fine, se il prodotto avrà successo, alla fine sarà disponibile anche nel canale tradizionale di vendita, in parte perché oramai ho una conoscenza estesa del mercato tradizionale e forse non ho voglia di buttarmi nel mare del crowdfunding.
Sul blog, grazie alla presenza di validi collaboratori che sono più evoluti di me (Sayuiv e il mio omonimo F/\B!O P., per esempio, ma non solo loro), seguiamo attivamente ambo i canali distributivi, mentre io mi occupo di Kickstarter solo quando qualcuno si ricorda di me e mi manda una copia di preproduzione da testare in vista della campagna, cosa che mi rende lieto tanto quanto provare quella che uscirà in vendita sul mercato standard.

Vabbe', superando ciò che mi concerne, direi che il mercato, se possibile, si è ancor più frammentato e il numero di editori è aumentato a dismisura, visto che, con Kickstarter, si supera a piè pari il problema, fortissimo per i piccoli, della distribuzione sul territorio.
Sono due mercati diversi, Kickstarter  e la classica vendita in negozi (fisici e online), ma vado a pensare che la logica sia quella che la filiera tradizionale riguardi una frazione di titoli che, così immagino e spero, rappresentino una selezione del meglio che esce nel crowdfunding.

E di Essen che dici?
Essen continua, astrattamente, a crescere, con un numero di editori sempre maggiore e spazi occupati sempre più ampi. Cala, però, la sua centralità nel calendario ludico, perché se metà del mercato è crowfunding, un poco dell'assoluto spirito di novità che pervadeva le sale della fiera si perde per strada. Resta un must per provare cose e un evento irrinunciabile per gli ultrafan, ma non è più IL momento centrale e unico di uscita del 90% delle novità come lo fu anni fa, prima dell'avvento del crowdfunding.
Ogni anno che passa il numero di titoli che mi restano attaccati alle mani in fiera cala e anche là una fetta delle uscite arriva in fiera dopo essere già stata finanziata su Kickstarter e simili, per cui una parte dello spirito di assoluta novità che caratterizzava l'evento sta andando perso ...

E PER GLI APPASSIONATI?

Mah, alla fine i fan del settore credo non si possano, per ora, lamentare.
Il numero di proposte è enorme e solo chi ha come passatempo lo scrivere su blog (o simili) e relativamente pochi altri amici iper-esperti sono in grado di seguire tutte le uscite, ma la realtà è che, qualunque sia il genere che ti piace, hai di fronte a te sempre una ampia scelta di titoli e se non sei un frenetico della novità, ogni anno il numero di titoli tra i quali scegliere il prossimo acquisto aumenta.
Se l'utente, poi, contiene i suoi acquisti entro una decina di scatole e non è troppo schiavo della novità, potrà probabilmente continuare a rivolgersi al mercato tradizionale, fiducioso che gli editori (e il mercato in senso ampio) selezioneranno per lui il meglio che non ha colto su Kickstarter, trovandosi la comodità di poter scegliere senza problemi anche titoli localizzati in italiano (ora come ora numerosi sono i distributori che localizzano, per cui i titoli migliori tendono a uscire quasi tutti nella nostra lingua).
Aspetti negativi?
Be', andando avanti così, con la frammentazione, il rischio è che il nostro mercato resti sempre di nicchia e fatichi a uscire nel mercato di massa o che si contragga nuovamente, ma a sentire gli analisti il trend sembra essere opposto ...

Vabbe' ragazzi, di spunti ne ho tirati fuori diversi, per cui lascio a voi le considerazioni del caso, ringraziandovi per essere arrivati a leggere sin qui :)

... e voi, siete dinosauri come me o siete passati al lato oscuro del crowdfunding?
:) :) :)

17 commenti:

  1. Ottima recensione ma io mi focalizzo soprattutto sul fatto che io compro, ma quando ci gioco? Con le feste ho avuto la possibilità di provare alcuni acquisti recenti e anche di lucca comics ma poi? Il problema si pone poi con aspetto che magari lo trovo a meno? E se poi succede che non lo ristampano più? Insomma io penso che se qualcosa ne valga la pena bisogna acquistarlo, ma prima bisogna provarlo o vedere qualche tutorial.

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    1. La paura di perdere per sempre una perla nascosta è una delle giustificazioni che diverse volte mi sono dato per prendere un gioco. In realtà di tutte le volte che l'ho fatto non so quante poi la scatola fisicamente sia rimasta in casa mia per più di un paio di mesi ... ;)
      Uno dei motivi per cui ci impegniamo sul blog nel recensire giochi è proprio di aiutare i lettori a non commettere i nostri errori (siamo così bravi a farli da essere esperti in materia ...).

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  2. è un'analisi difficile da fare. Io non ho i dati, ma, parlando con gente del settore, so che c'è preoccupazione tra gli editori. Le uscite sono tantissime e si rivolgono necessariamente agli appassionati, perchè chi non è appassionato compra i giochi che si trovano nella grande distribuzione e, con così tanti titoli in uscita ogni anno, la grande distribuzione fa fatica a identificare potenziali nuovi prodotti da offrire al grande pubblico. Quindi penso che tra le migliaia di titoli in uscita ogni anno, pochissimi (io penso non più di 2-3) potranno accedeere alla grande distribuzione. Gli altri sono riservati ad un pubblico di settore.
    In questo contesto, io credo che i fattori che determineranno se la bolla espldoderà o meno a breve siano tempo e spazio... Prima o poi lo spazio fisico per i giochi nelle case degli appassionati terminerà (a quel punto bisognerà vedere come reagisce il mercato dell'usato). Inoltre il tempo per giocare è sempre lo stesso. Quindi o si accantonano ogni anno i giochi vecchi, oppure a poco a poco si comprerà sempre meno.
    Forse il punto sarà proprio questo: chi diventerà un giocatore "stagionale" (ovvero che gioca in continuazione giochi nuovi accantonando i vecchi) sosterrà il mercato. Gli altri a poco a poco meno...

    Ultima nota su KS: nella mia poca esperienza di KS mi sembra che la maggior parte dei progetti proponga titoli che non hanno niente di veramente nuovo. Sembra sia più redditizio finanziare un gioco con meccaniche note e presentato bene. Ci sono sicuramente poi eccezioni, ma il 90% dei giochi KS che ho giocato per me potevano non essere finanziati...

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    1. Anche nel mercato tradizionale i titoli usciti ogni anno erano tantissimi già prima che arrivasse kickstarter e con il crowdfunding il numero di uscite credo sia quasi raddoppiato. E' quindi ragionevole che una fetta del mercato venga sostenuta, come dicevi, da una nicchia di acquirenti, i quali continueranno (finchè potranno) alimentare la grande varietà di titoli attuale. Prima o poi, comunque, una forma di contrazione dovrebbe verificarsi ... ma magari mi sbaglio .. ;)

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  3. Caro Fabio è sempre un piacere leggere le tue argomentazioni. Per quanto mi riguarda, non posso che essere contento del mercato. Con una bimba di 1 anno ho meno tempo per giocare quindi pur tenendomi aggiornato attraverso i blog mi pongo forzatamente in un'ottica differente: non rincorro la novità e preferisco dedicarmi a titoli, pur vecchi di 1-2 anni, emersi dal mare magnum e il cui valore si è nel tempo consolidato. Il mio unico rammarico, come sottolineato anche da te, è la difficoltà nel reperire informazioni e recensioni su titoli finanziati con crowdfunding.

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    1. Grazie a te per i complimenti ed ottimo anche l'approccio di non inseguire a tutti i costi le ultime novità. Il tempo, come dice l'adagio, è galantuomo, per cui è facile che se si attende un poco il meglio dell'annata precedente emergerà in modo naturale e magari anche a prezzi convenienti ...

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  4. Prima di tutto complimenti per l'editoriale.

    Per quanto mi riguarda sono un dinosauro in quanto aspetto il giochi sul mercato tradizionale.
    Faccio veramente fatica a interagire con KS perché mi piace prima leggere una recensione, avere il parere di qualcuno che ha provato il gioco o, massimo del lusso, riuscire a provare un titolo in fiera o in altro modo.

    Riguardo KS invece, ho degli amici che comprano molto, ma veramente molto, su KS e la mia impressione è che alcuni giochi che escono dal crowfunding pecchino (risparmiano?) nel playtesting e che molti degli stretch goal che ricevi sono inutili, ma così inutili, che si finisce per non usarli mai.
    Ma questa è una mia impressione superficiale.

    Rispetto alla questione "bolla" e all'aumento di titoli prodotti io ho risposto acquistando sempre meno.
    Negli ultimi due anni sto selezionando molto i giochi che acquisto valutando soprattutto quanto le persone con cui gioco vorrebbero giocare ogni titolo.
    Questo perché spesso non ci sono grandi novità sul mercato a livello di meccaniche di gioco e allora preferisco tirare giù dalla libreria un vecchio titolo a cui non gioco da molto che comprare un gioco nuovo.

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    1. Anche a te grazie, prima di tutto, per i complimenti! Per KS ho già confessato la mia difficoltà ad interfacciarmici, in parte per la mancanza di informazioni complete al momento del finanziamento e forse (in buona parte) perché quando ordino un gioco mi piace l'idea di pagare subito e poterlo poi avere, nell'arco di pochi giorni, a disposizione per giocarlo. L'anima emotiva che mi spinge a cliccare, insomma, vorrebbe poi averlo in pasto subito quello che ha ordinato e non mangiarlo l'anno dopo ... ;)
      Per la 'bolla' in effetti più passa il tempo e più sento gli amici 'acquirenti compulsivi' che tendono a limitare gli acquisti, per raggiunto esaurimento dello spazio disponibile o per consapevolezza di non riuscire a giocare poi tutto quello che comprano. Riflettendo sulla cosa, anche grazie ai vostri commenti, mi chiedo se ciò che possa far sgonfiare la bolla non siano, alla fine, proprio i giocatori dello zoccolo duro degli acquirenti ...

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  5. Buon editoriale :)

    giusto una piccola nota a margine:

    Che ks annulli il rischio di impresa non è propriamente vero, anzi è una leggenda metropolitana da sfatare.

    Potrebbe essere vero per la queen games che citi. In quanto usa la piattaforma come puro sistema di preordine (ma nel loro caso vanno pure retail, mantenedo quindi il piede in due staffe)

    ma per la stragrande maggioranza dei progetti non è così.

    Per avere una campagna di successo va creata la parte pubblicitaria prima del lancio, la parte grafica, il progetto della campagna e non ultimo la gestione della community prima e durante la campagna (un aspetto sempre lasciato nascosto ma stressantissimo per i creatori)
    poi, in un secondo momento, la gestione di tutta la parte logistica, le spedizioni a singolo utente, la gestione dei fornitori (spesso cinesi e che lavorano male).

    So per certo di piccoli editori in erba che da un ks da svariate migliaia di euro son rimasti con in tasca 300/400 euro concluse le spedizioni.
    Senza contare lo stress di stare dietro ad un progetto h24 per 7 mesi.
    E questo se la campagna finisce funded. Le spese per una campagna non riuscita sono ancora peggio.

    Per un editore standard una volta inviato il prodotto ai grossisti il grosso del lavoro (e quindi degli intoppi costosi) finisce lì.

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    1. Hai ragione sul fatto che una campagna kickstarter non è per niente a costo zero e che il finanziamento 'al pelo' possa anche comportare guadagni contenutissimi.
      Teniamo conto però del rischio d'impresa di un editore tradizionale, che non solo spende per pubblicità e grafica, ma che fisicamente stampa le copie, senza sapere che saranno vendute. Direi che tra i due forse è ancora il crowdfunder che rischia meno ed è anche per quello che questo sistema ha preso così piede.
      Detto questo il rischio zero, comunque, come ben rilevi, non esiste per nessuno o quasi ... (salvo quelli che usano il kickstarter come distribuzione addizionale di prodotti che realizzerebbero comunque ..)

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  6. Sulla bolla dell'editoria libraria contribuisco con questo link http://www.marcusbroadbean.com/pubblicazioni-libri-italia-leggere-poco-pubblicare-tanto/.

    Senza dati affidabili su produzione, vendite ed invenduto la situazione è difficilmente analizzabile. Però se la situazione fosse solida e limpida sarebbe interesse di chi fa impresa in questo settore pubblicarli per invogliare investitori. Questo non avviene e mi viene da pensare che c'è un forte sbilanciamento a favore di una tipologia di attori in questo mercato. Gli altri galleggiano e abbozzano.


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    1. Il mercato del gioco da tavolo è da noi in crescita, ma i volumi ho idea che restino non clamorosi, per cui non c'è reale interesse a diffondere dati che possono essere fruiti da altri per finalità imprenditoriali (se io dico che vendo 100.000 copie del gioco A è facile che gli altri cerchino di produrne uno simile ...). Nel contempo è anche vero che è uno stagno dove di questi tempi c'è un grosso pesce (molto grosso) ed un gran numero di altri di dimensioni variabili ... ;)

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  7. Complimenti, bel pezzo.
    Anch'io sono un dinosauro, Fabio.

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    1. ... e kickstarter è una grossa meteora, allora? :)

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  8. Sinceramente non vedo la contrapposizione, tradizionale vs ks.
    Anzi, KS ha permesso ad alcuni progetti di vedere la luce, difficilmente giochi tipo KDM o Gloomhaven avrebbero avuto la coda di editori. Quindi, ben vengano entrambi, ci sarà una riduzione? Ipotizzando da 3500 a 1500/2000 titoli all'anno, andrà bene lo stesso, tanto ne compreremo sempre molti meno. :-)

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  9. Io decisamente dinosauro.
    L'unico pladge l'ho fatto per Barrage ed aspettare aprile per avere il gioco mi avvilisce parecchio...

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  10. Non mi ritengo un dinosauro, potrei apprezzare il fenomeno crowdfunding se fosse ben gestito, ma semplicemente non lo è. Il problema non è (solo) che sposta il piacere dal giocare il gioco all'attesa per avere il gioco, che già di per sé è un assurdo, per cui il cuore dell'emozione non lo si prova alla prima partita ma durante la campagna. Il problema è anche che la campagna non è più finalizzata, se mai lo è stata, a migliorare il gioco, ma a riempirlo di roba. Fatevi un giro su qualunque piattaforma di appassionati di KS: i commenti che troverete più spesso sono "speriamo ci siano tanti stretch goals", "già finiti gli stretch goals?", "ma riusciremo a sbloccare tale stretch goal?", "siiii, hanno aggiunto altri stretch goals" eccetera eccetera. Chi se ne frega di com'è il gioco: il bello è SBLOCCARE COSE, come in un videogioco freemium o un Patchinko.
    Marco

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