recensione

[Recensione] Cry Havoc

scritto da White Winston (Andrea P.)

Questa volta ho deciso di "ribaltare" il mio consueto format dedicato ai giochi in solitario. Questa sarà una recensione del gioco nella sua interezza, con un piccolo accenno al solitario. Il perché di questa scelta lo scoprirete più in basso!
Tempo fa, cercando nel blog, mi sono accorto della mancanza di una recensione di Cry Havoc, titolo che nel 2016-2017 era saltato fuori dal mucchio, distinguendosi sul territorio nazionale soprattutto grazie alla vittoria del "Goblin Magnifico 2017" (per chi non lo conoscesse, è un premio assegnato da una giuria di esperti, affiliati alla Tana dei Goblin, che viene consegnato in occasione di Modena Play). Ricordo che, quando uscì fuori la lista delle nomination, più di un utente (me compreso) rimase sorpreso, non conoscendo minimamente il titolo o avendolo bypassato nella giungla delle uscite annuali. Quando poi fu dichiarato vincitore del premio, surclassando titoli del calibro di Scythe, Terraforming Mars e Great Western Trail (tanto per citare i più popolari), figuratevi il clamore tra gli utenti della community! Vediamo quindi di sviscerarlo a dovere per capire come ha fatto ad aggiudicarsi il premio in una delle annate più ricche di sempre e se davvero merita recuperarlo a distanza ormai di quasi tre anni dalla sua uscita.


È un gioco di Grant RodiekMichał Oracz e Michał Walczak, edito da Portal Games (il sempre più nutrito esercito di giochi polacchi!), per 2-4 giocatori, durata media di 60-120 minuti, che vi metterà nei panni di una delle 3 razze di invasori (Umani, Pellegrini o Macchine) di un pianeta ricco di misteriosi cristalli e abitato da una quarta razza di indigeni (i Trog), pronti a tutto pur di difendere il loro territorio. Siamo di fronte a un ibrido german-american, fortemente asimmetrico, che fa dell'interazione diretta, gestita mediante un innovativo sistema di maggioranze, del deck-building/gestione mano e della marcata strettezza (questo l'aspetto che lo rende appetibile agli eurogamer) i suoi tratti distintivi. Il gioco non è mai stato localizzato e, a questo punto, mai lo sarà. In ogni caso, la dipendenza dalla lingua inglese non è altissima, in quanto essenzialmente limitata al testo (poco e ripetitivo) riportato sulle carte.

GRAFICA E MATERIALI
Il comparto grafico si presenta subito con una scatola dalla grafica mozzafiato che, pure quando riposta sullo scaffale, fa la sua gran porca figura. Inoltre, secondo me la copertina è davvero tra le più belle e affascinanti mai viste. Il tabellone, grande e spazioso, non è curatissimo a livello grafico: le zone della mappa sono infatti molto poco caratterizzate e assomigliano più a grandi macchie di colore che a territori di un pianeta da colonizzare. Questo, se da un parte può rappresentare una pecca, dall'altra aiuta molto la leggibilità della mappa (praticamente perfetta), anche grazie a un'iconografia molto efficace. Comunque, una volta riempita con le miniature, i cristalli colorati e i vari token, bisogna ammettere che la plancia acquista tanti punti e la sua vista aerea fa il suo bell'effetto. Le carte sono invece tutte ben caratterizzate e dai disegni particolareggiati, con uno stile molto in linea con l'ambientazione sci-fi. Parlando dei materiali, oltre al comparto "carte e cartoni" che risulta ineccepibile e ai 50 cristalli colorati davvero graziosi (quelle classiche cose che rendono felici gli appassionati di GdT!), a impreziosire il lotto abbiamo un set di ben 52 miniature, con basette colorate stile CMON, tutte con pose identiche (divise per razza), ma di buona fattura. Dal punto di vista grafico e dei materiali siamo quindi di fronte a un classico "dudes on a map" (come piace chiamarlo agli americani) di buon livello, anche se non eccelso. Nei tre anni trascorsi la fucina di Kickstarter ne ha infatti ormai sfornati un altro migliaio, con miniature paurose e grafica pazzesca... senza regole magari, ma questa è un'altra storia!

REGOLAMENTO
Posso dire che Cry Havoc ha il peggior regolamento che io abbia mai letto?!? Sì... lo dico! O meglio... il regolamento sarebbe pure scritto bene... il problema è che mancano talmente tante specifiche, situazioni e spiegazioni dettagliate, che è stato necessario pubblicare un manuale parallelo di FAQ ed errata che è lungo tanto quanto il regolamento! Non solo. Alcune regole, apparentemente chiare nel manuale, vengono poi stravolte e/o capovolte nelle FAQ, probabilmente a seguito di correzioni figlie di un playtest postumo. In definitiva, entrare nel regolamento è più difficile che entrare al teatro dell'opera in bermuda.
Scordatevi una descrizione dettagliata del regolamento... non servirebbe a nulla, tanto il tomo delle FAQ ve lo dovreste leggere comunque! Però, tanto per riassumere i fondamentali del gioco, posso "raccontarvi" che ogni partita è composta da 5 round, ogni round è diviso in 6 fasi delle quali la più importante è quella dedicata alle azioni. In questa fase ogni giocatore è chiamato a effettuarne 3, per un totale di sole 15 azioni a partita (pochissime!). Le azioni sono, più o meno, quelle tipiche dei giochi "dudes on a map", più qualche aggiunta, ovvero: muovere, reclutare, costruire strutture e/o attivare strutture già costruite, pescare carte tattica, abilitare il conteggio dei punti. Una volta scelta l'azione da effettuare nella propria fase, si giocano le carte dalla propria mano sfruttando i simboli stampati su di esse per potenziare l'azione stessa. Esempio: gioco un numero qualsiasi di carte per un totale di 5 simboli movimento e ogni simbolo mi permette di spostare un pezzo in un territorio adiacente. Se le azioni sopra elencate sono abbastanza intuitive come effetto in gioco (parlo in termini generali), quella relativa al conteggio dei punti permette di effettuare, al termine del round in corso, un calcolo dei punti per tutti i giocatori (assegnati sulla base dei cristalli presenti sui territori posseduti), con un bonus per chi attiva il conteggio. E arriviamo alla regola più controversa del gioco: se sarete tanto bravi da accumulare un certo numero di punti nel singolo conteggio, tali da superare una soglia prefissata, potrete letteralmente accorciare la partita di un intero round. Questo meccanismo potrete volendo reiterarlo per accorciare la partita dagli iniziali 5 round a soli 3 round. due parole sul sistema di combattimento che, probabilmente, è il vero lampo di genio del gioco. Cominciando dall'attaccante, ogni giocatore dovrà schierare tutte le proprie truppe coinvolte nel combattimento in 3 spazi obiettivo:
Infine,
  • Controllo regione: la maggioranza di unità su questo obiettivo permette di ottenere il controllo della regione a fine combattimento e 2 punti vittoria (in caso di parità vince il difensore);
  • Catturare prigionieri: la maggioranza di unità su questo obiettivo permette di catturare un prigioniero da uno degli altri spazi obiettivo (i prigionieri danno punti al termine di ogni round);
  • Logoramento: ogni giocatore rimuove un'unità nemica in uno spazio obiettivo qualsiasi (uno dei tre) per ogni unità schierata in questo spazio e ottiene un punto per ogni unità rimossa.
Aggiungete a questo che gli spazi obiettivo vengono risolti dall'alto verso il basso, che potrete giocare delle carte dalla vostra mano per riposizionare, aggiungere unità o cambiare l'ordine di risoluzione (dal basso verso l'alto) e che il tipo di territorio sul quale si svolge il combattimento determina quali carte sono giocabili secondo 4 tipologie diverse (le carte "montagna" solo nei territori montuosi, le carte "deserto" solo nei territori desertici, ecc.).

IMPRESSIONI
Partiamo dagli aspetti più interessanti e più caratterizzanti del titolo: la strettezza e il sistema di combattimento. Per la prima basti pensare alle sole 15 azioni disponibili in un'intera partita, che si riducono a 12 o a 9 in partite "accorciate" dalla regola sopra descritta. Se aggiungete un ristretto numero (4 a inizio partita) di carte in mano che servono per fare qualunque cosa, incluso muovere e influenzare i combattimenti, e la necessità di chiamare almeno una volta nella partita il conteggio dei punti, sacrificando una delle vostre preziose azioni, otterrete il wargame più stretto che avete mai provato. Avete presente la tipica sensazione dei "cinghiali germanici" del rendersi conto di non riuscire a fare tutto quello che avevate in mente? Ecco, in Cry Havoc questa stessa sensazione la proverete all'ennesima potenza e calata dentro a un contesto, quello wargame, quantomeno insolito. Per quanto riguarda il combattimento, siamo di fronte a un sistema che dipende da molte variabili e che offre un ventaglio di scelte davvero ampio e complesso. Attaccare nel momento giusto (i combattimenti vengono risolti tutti insieme alla fine di ogni round nell'ordine in cui sono stati dichiarati), il territorio giusto (ogni territorio permette l'utilizzo di sole due tipologie di carte terreno tattiche), con un numero sufficiente di unità (che, neanche a dirlo, risultano sempre poche per fare tutto), saper posizionare le unità negli spazi obiettivo in modo tale da conquistare almeno quello che interessa, centellinare le poche carte a disposizione nei combattimenti davvero cruciali e sfruttare le strutture eventualmente costruite in precedenza e le abilità di fazione scelte a inizio partita... tutto questo è il sistema di combattimento tra i più profondi e strategici mai concepiti! Un vero gioiello capace di far impallidire i soliti dadi "colpito e affondato" o i sistemi fotocopia di "unità coinvolte+numero sulla carta giocata".
"Ma White Winston... siamo quindi di fronte al capolavoro degli wargame???" No, miei cari parameci... secondo me siete di fronte a una delle occasioni perse più clamorose della storia dei giochi da tavolo. Ma andiamo con ordine.
Come anticipato, il regolamento è un groviera: buono, ma pieno di buchi. Talmente tanti da dover giocare con 8 pagine di FAQ e correzioni sempre a portata di mano e, ciò nonostante, continuare ad avere talvolta qualche dubbio di interpretazione. E quando parlo di FAQ non intendo le solite (scusate il francesismo) "domande idiote con risposte ovvie"; qui stiamo parlando di situazioni completamente ignorate dal regolamento, pezzi di gioco senza il minimo approfondimento (le strutture ad esempio) e, cosa ben più grave, regole riscritte o aggiunte per provare a bilanciare imbarazzanti sviste. E qui arriviamo all'acqua: il bilanciamento. Ricordate la regola per accorciare i round descritta nel paragrafo sul regolamento? Bene. In realtà è il "vaso di Pandora" del cattivo bilanciamento. Giocando ci si rende conto che, a meno di avere degli scimpanzé al tavolo, è impossibile giocare partite di 5 round. Vi riporto un esempio, per chi conosce già il gioco, che dimostra quanto ho scritto. Attenzione che questa è solo una delle tante situazioni che si possono verificare e che sono totalmente indipendenti sia dall'abilità del giocatore sia dall'abilità dei suoi avversari. Per un Umano con la carta punteggio in mano, fare 13 punti nel primo round (che equivale a far scattare l'accorciamento della partita di un round, portandola da 5 a 4) è automatico:
  • base + territorio vuoto conquistato + territorio conquistato ai Trog + aeroporto + scout = 5 punti scartando una carta e usando la skill di base;
  • altri 5 punti dai territori posseduti chiamando il punteggio;
  • 2 punti per la conquista del territorio in battaglia;
  • almeno 1 punto di cristalli sul territorio conquistato;
  • se non vi bastano, aggiungete anche eventuali prigionieri, modelli uccisi e cristalli aggiuntivi oltre al primo.
Se tutto ciò non riesce a farlo al primo turno, perché malauguratamente non pesca la carta per abilitare il conteggio dei punti (quindi un evento solo dettato dalla fortuna/sfortuna), lo farà al secondo, arrivando tranquillamente alla successiva soglia dei 25 punti per tagliare la durata della partita. Giocherete quindi solo partite di 4 round e, talvolta, addirittura di 3. Questo implica che le due fazioni lente del gioco (Macchine e Pellegrini) saranno iper-svantaggiate nei 4 round e completamente impossibilitate a vincere nei 3 round. Se considerate che la fazione delle Macchine di base è già difficilissima da utilizzare, levandogli pure la terra da sotto i piedi lo scenario diventa catastrofico e c'è il rischio concreto che l'amico irascibile del gruppo ribalti il tavolo a metà partita. Questa regola è talmente controversa e ha suscitato la perlessità di così tanti utenti, che lo stesso autore (dopo aver ammesso candidamente che lo scopo per il quale era stata creata la regola era solo di accorciare le partite eventualmente affette da "Runaway Leader") ha incluso in una nuova versione del regolamento la possibilità di giocare senza, per poi toglierla completamente con l'uscita dell'espansione Cry Havoc: Aftermath. Oltre a questo potrei muovere altre critiche alle strutture dei Trog (completamente inutili e inutilizzabili in partite competitive), alla curva di apprendimento enormemente più ripida per Pellegrini e Macchine (rispetto a quella di Umani e Trog) che, a parità di esperienza, crea una disparità al tavolo davvero troppo marcata, al fatto che sono innumerevoli gli utenti (me compreso) che lamentano una percentuale di vittoria delle Macchine pari allo zero utilizzando la regola dell'accorciamento dei round, alla necessità di avere al tavolo persone della stessa abilità per non rompere il fragilissimo equilibrio generale del gioco (anche se questo in realtà è un problema molto comune nei giochi a interazione diretta, qui risulta accentuato)... la parola che riassume tutto questo è una: (cattivo) bilanciamento. Un vero peccato.

MODALITÀ SOLITARIO
Come alcuni lettori già sapranno, ho una certa affezione per tale modalità (vedi la rubrica Solo sul mio tavolo). Bene... Cry Havoc è un gioco 2-4 e non ha una modalità solitario ufficiale. Nel 2017 un utente di BGG appassionato del gioco ha creato una modalità fan-made che è stata successivamente pubblicata pure sul sito della Portal Games e "benedetta" dall'autore Grant Rodiek. L'ho provata e devo ammettere che è un disastro. È un lavoro cominciato e lasciato a metà; ci sono alcune regole che non funzionano e più lacune regolistiche che nel regolamento base... e con questo ho detto tutto! Vi sconsiglio caldamente anche solo la prova, perché ne rimarreste altamente delusi.
Però, visto che il gioco secondo me si presta, ho personalmente scritto e testato una modalità solitario che funzioni, sulla falsa riga di quella pubblicata su BGG e su altre dello stesso genere. Nel caso foste interessati, scrivete qui sotto nei commenti un vostro contatto o mandatelo alla mail del blog per ricevere una copia del PDF del regolamento per la modalità solitario. Ovviamente, aspetto poi le vostre impressioni... questa volta la recensione la dovrete fare voi a me!!! (Cattivi, mi raccomando.)

CONCLUSIONI
Alla domanda finale che molti si sono posti: merita quindi il prestigioso premio "Goblin Magnifico" che gli è stato assegnato? Lo merita, perché i giudici che facevano parte di quella giuria così hanno decretato, secondo i parametri che ritenevano più significativi (l'innovazione e l'originalità per esempio). Però devo ammettere che, in un'annata d'oro come il 2016 piena di titoli spettacolari, se fossi stato uno di loro, probabilmente il mio voto lo avrei dato altrove. Cry Havoc è, come dicevo sopra, un'occasione persa GIGANTESCA. Il cuore delle regole è qualcosa di definitivo per gli amanti del genere ibrido german-american, qualcosa di davvero innovativo, qualcosa di strategico come non mai. Peccato che la sua implementazione soffra di problemi legati a un comparto regolistico davvero intricato e carente e a un bilanciamento fatto un po' "strada facendo", a colpi di FAQ e modifiche. A distanza di 3 anni dalla sua uscita merita ancora l'acquisto? Nonostante i suoi difetti, rappresenta ad oggi comunque un punto di riferimento di genere, un risultato pregevole, anche se del tutto imperfetto. Quindi la mia risposta è "sì", pur consapevoli però nell'acquistarlo che state trattando un diamante grezzo; Cry Havoc è una tappa molto avanzata del processo di ricerca e sviluppo nel genere degli ibridi, ma non è il punto di arrivo. La mia speranza è che qualcuno faccia tesoro degli ottimi spunti lanciati e lasciati da questo titolo per andare oltre, portare a termine il lavoro e sfornare il wargame ibrido davvero definitivo.

Lo trovate come sempre su in vendita online su Egyp.it.

31 commenti:

  1. Scusa White Winston ma.."per me è NO!".
    Avrei preferito di gran lunga che il Goblin Magnifico andasse a Scythe (un altro ibrido ma validissimo), a GWT, o al mio preferito Terraforming Mars, che pure ha una grafica manchevole ma è un gioco assolutamente ben fatto: bilanciato, profondo, longevo, ambientato e con una notevole modalità in solitario. Quando uscì Terra Mystica si leggeva ovunque della analisi statistiche condotte sul bilanciamento delle razze, i fachiri erano scarsi, gli oscuri erano i favoriti..ma tutto dipendeva anche dal numero di giocatori, dal setup e nel complesso il gioco non ne usciva minimamente indebolito.
    La tua disamina è corretta, ci sono elementi geniali in Cry Havoc ma ai miei occhi il cattivo bilanciamento lo ammazza.

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    1. Ciao Donato,
      anche io, se fossi stato un giurato, avrei probabilmente votato un altro titolo. Il mio "Sì" è comunque molto ma molto condizionato... nel senso che riconosco nel titolo degli elementi davvero unici e pregevoli ma anche delle grosse mancanze e un cattivo bilanciamento. Diciamo che con gli aggiustamenti alle regole fatti strada facendo dall'autore e con le FAQ questi elementi sono stati molto mitigati... ciò non toglie che il mio giudizio (spero che trapeli dalla recensione) non è assolutamente del tutto positivo. Ed è un vero peccato perché nel suo genere poteva essere davvero un capolavoro!
      "Cry Havoc è un'occasione persa GIGANTESCA"

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  2. Per me è assolutamente NO !! Non esiste che nel 2017 un editore faccia uscire un gioco completamente senza regolamento , e con un bilanciamento fatto con i piedi !! Mi meraviglio che qualcuno gli abbia dato anche dei premi..In un annata dove sono usciti Scythe,GWT e Terraforming Mars questo era l'ultimo gioco da premiare ..

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  3. Mi sento in dovere di specificare un po' di cose.

    1) Il Goblin Magnifico premia prima di tutto una lista, una selezione di giochi per gamers, all'interno della quale ciascuno può trovare il "suo" magnifico. Nel 2016, annata davvero eccezionale per il gioco da tavolo (ricordo una simile solo nel 2012, in tempi recenti), c'erano Tramways, Star Wars Rebellion, Scythe, Terraforming Mars, Great Western Trail, Tragedy Looper e Pax Renaissance.
    Davvero tutti possibili papabili per il premio finale, che la giuria assegna basandosi su parametri non solo di innovazione, ma anche di profondità, di complessità, di eleganza. Certamente è stato un anno in cui è stato molto difficile decidere il vincitore (il più difficile), ma come dicevo, è la lista che conta di più.

    2) il regolamento. L'autore ne ha letti pochi, ho il sospetto, perché al di là di qualche FAQ (la FFG ne tira fuori libri, per ogni gioco) Cry Havoc è giocabile senza dubbi esiziali fin dalla prima partita. Per non andare troppo lontano nella difficoltà (quella vera), basta prendere le regole di Tragedy Looper o ancora meglio Pax Renaissance, dello stesso anno: vi invito a leggere quelle e a continuare poi a sostenere che Cry Havoc ha un regolamento scritto male.

    3) bilanciamento. Gli umani accorciano tre turni se davvero giocate con dei primati. Le fazioni che non vogliono accorciare il gioco non è che possono stare lì passive sperando che gli umani non facciano il loro gioco. Se lo sai, lo eviti. Lo schemino dei punti degli umani lo fai solo se te lo lasciano fare. Lo schema presuppone non solo che gli umani peschino tutte le carte giuste e tutte le abilit giuste e tutte al momento giusto, ma anche che gli vadano bene tutte le battaglie e che tutti gli altri giocatori al tavolo dormano sonni profondi.
    Beh, grazie che vincono.
    Che ci siano fazioni più difficili da usare è innegabile, ma fa parte dell'asimmetria. In moti asimmetrici le schede indicano il livello di difficoltà di una fazione...qui no, come in tanti altri giochi. Ma questo non significa che in mani esperte una fazione non possa vincere (e io ho visto vincere le macchine). Solo che la cosa arriva dopo n partite, dove n>>2.

    Io capisco che in tempi di giochi usa-e-getta si tenda a bollare come sbilanciato/brutto/ incompleto tutto ciò che non si capisce/padroneggia fin dalla prima partita.
    Ma uno dei messaggi che vuole dare il Goblin Magnifico - che ripeto, è dedicato a un pubblico di gamers, dove per gamers si intendono persone che, si spera, abbiano voglia di approfondire i giochi, non di sfiorarli - è proprio quello di non fermarsi alla superficie, al "facile", al "subito".

    Agzaroth

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  4. Altra cosa che mi fa riflettere su questo approccio: sia nella recensione che nei commenti si citano Scythe, Terraforming Mars e Great western Trail. Guardacaso i più picioni, abbordabili e "mercyful" del lotto.
    Ad esempio non si cita Tramways, più ostico e ruvido, soprattutto più impietoso con chi gioca male.
    Non si cita Star Wars Rebellion, uno dei migliori american degli ultimi anni, nel suo campo probabilmente milgiore dii quanto Scythe, TM o GWT non siano nel loro.
    E naturalmente non si citano - -ma questo me lo aspettavo - gli altri due, certamente ancora meno friendly in tutto e per tutto.

    Questo mi fa pensare che i parametri presi in considerazione nel proprio giudizio siano quelli di un german e che le caratteristiche con cui si è giudicato Cry Havoc siano quelle di un "german in cui si combatte anche un po'". Ma Cry Havoc è un ibrido, puro, assoluto e come tale divide, spiazza, sia i german che gli american. Anche Scythe lo è, ma strizza molto (mooolto) più l'occhio al versante german. E tutto quel discorso sugli umani che paiono giocare da soli o sui Trog, me lo conferma ancora di più.

    Agzaroth

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    1. Senza fare polemica, mi sento anch'io però in dovere di specificare alcune cose:

      1) sul Magnifico non ho nulla da dire. E' un premio che stimo e seguo con molto piacere, al di là del vincitore. La lista dei finalisti per me rappresenta un utilissimo riferimento annuale sui migliori titoli usciti nonché un ottimo motivo di approfondimento. Spero che non sia arrivato il messaggio contrario leggendo l'articolo.

      2) qui non mi trovi affatto d'accordo. Per definire un regolamento scritto male o comunque carente, non serve, anzi, non ha proprio senso secondo me utilizzare un giudizio comparativo. Un regolamento è chiaro quando non necessita di chiarimenti, un regolamento è completo quando non necessita di integrazioni. Il regolamento di Cry Havoc non è né chiaro né completo, infatti necessita di 8 pagine di FAQ (tante pagine quante quelle "descrittive" del regolamento) che contengono chiarimenti ma anche correzioni e aggiunte, assolutamente necessarie per giocare qualsiasi partita. Esistono regolamenti peggiori di questo? Sicuramente sì! Ma questo non "scagiona" il regolamento di Cry Havoc, il cui giudizio deve essere dato per quello che è, non per quello che poteva essere (in peggio).

      3) non ho scritto che sia facile accorciare a 3 turni (accade con maggior frequenza solo nelle partite a 4 e solo in particolari condizioni); ho scritto invece che sia praticamente automatico accorciare a 4. Più che discutere sulla strategia degli umani, che è solo un esempio (anche se assolutamente efficace), ti chiederei: hai mai giocato partite di 5 turni? Se sì, erano per caso dei "primati" i giocatori Umani o Trog? (permettimi la battuta...)
      E comunque, viste le correzioni in corsa a diverse regole e le ammissioni di Rodiek (mi riferisco a quella citata nell'articolo), trovo difficile sostenere in assoluto che Cry Havoc sia un titolo bilanciato bene.

      Infine: ho citato quei titoli proprio perché sono i più celebri, i più giocati, i più apprezzati dalla maggior parte dei giocatori. Era per rendere l'idea della competizione che c'era in quella annata, non per documentare chi erano tutti i finalisti del 2017.

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    2. Ah! Se ti va, ti invito a provare la mia modalità solitario. Mi farebbe piacere avere anche un tuo giudizio. Ho sempre trovato un vero peccato che il gioco non ne avesse una ufficiale/"non ufficiale ma funzionante"...

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  5. Noi non siamo riusciti a completare bene nemmeno la prima partita a causa della mancanza di tante regole sul manuale e al tavolo c'erano 4 giocatori non proprio di primo pelo tra cui proprio un giurato della commissione del Magnifico ..Scythe, Terraforming Mars e Great western Trail saranno anche giochi piacioni e abbordabili ma almeno sono giochi completi e immediatamente intavolabili .. Probabilmente è stata colpa nostra che non ci siamo documentati a sufficienza ma nel 2017 non penso che sia giusto premiare un gioco senza manuale ...

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    1. Mi dispiace non ci siate riusciti, io e altri sì. I giochi senza manuale sono ben altri, ma capisco che dipenda molto dalle abitudini.

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    2. Inoltre il premio non ha tra i parametri principali di giudizio la chiarezza del regolamento: quello è un parametro adatto a un premio per famiglie (e infatti il Gioco dell'anno lo ha). Noi partiamo sempre dal presupposto che un gamer sia abituato a regolamenti complessi e sappia fare uso di FAQ e di corretta e sensata interpretazione in mancanza.

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  6. Sulla questione regolamento non posso che essere in accordo con Agzaroth. giocando per anni a Warhammer, altri gichi di miniature, wargames, GMT, living rules e chi più ne ha più ne metta, 8 pagine di FAQ son leggermente fastidiose, ma non sono devastanti. Un gamer se le può gestire tranquillamente.

    Sul bilanciamento in questo gioco non si smetterà mai di parlare. Ma a mio avviso è sintomo di un misunderstanding di fondo.
    In un asimmetrico siamo abituati tutti a pensare ad una strategia di massima ottimizzazione delle varie fazioni e anche in Cry Havoc possiamo farlo:

    1) Umani: espandersi con gli airfield e con l'abbondanza di movimento e poi punti punti punti. chiudere la partita il prima possibile.
    2) Trog: Chiudere ancora prima degli umani. avere blocchi di trog reclutati tramite segnalini, usare i tunnel per non dover sprecare azioni di movimento e infine bashare una fazione eradicandola il più possibile dalla mappa in modo tale da non dover preoccuparsi di difendere.
    3) Pellegrini: creare il triangolo della morte. diventare inespugnabili. vincere con i cristalli in saccoccia.
    4) Macchine: costruire, prepararsi, non sprecare mai azioni, attendere il momento propizio e all'ultimo turno devastare il board con la supremazia militare netta.

    Ora se tutti giocano cosi', dimenticandosi che è un gioco di conflitti ameritrash nell'essenza con una spruzzata di determinismo (praticamente è lo specchio riflesso di Scythe), le fazioni 3 e 4 non vinceranno mai, ma proprio mai.

    Questo cosa vuol dire?
    1) Vuol dire che il gioco sembra sbilanciato perchè giocando "standard" vince o Umano o Trog.
    Che guarda caso sono le due fazioni con il gameplay più diretto (e che non sanno fare altro oltretutto)

    2) che i giocatori dimenticano vari aspetti di un gioco del genere:
    La diplomazia. Per quanto temuta da noi giocatori è fondamentale. l'umano non può permettere al Trog di spazzare dalla mappa un altro giocatore. gli altri 2 non possono permettere all'umano di prosperare indisturbato e di costruire il proprio latifondo. Questo significa che ogni giocatore dovrà far in modo di mettere i bastoni tra le ruote agli altri DAL TURNO 1! anche a costo di sacrificare un azione più ottimale.

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  7. Anche ammettendo per ipotesi che Cry Havoc sia veramente sbilanciato, in un gioco dove il contatto fra fazioni è facile e diretto trovo che la cosa sia veramente poco importante: se sai che una fazione è più forte delle altre la attacchi in partenza e poi vediamo se è ancora favorita. Più una fazione appare forte più attira attenzioni. Certo, magari in una partita sporadica fra inesperti vince, se chi la manovra è bravo a coglierne subito tutti i vantaggi.
    Inoltre io quasi preferisco giochi dove alcune fazioni siano più facili/forti: le puoi utilizzare per creare bilanciamento al tavolo facendole manovrare dai giocatori meno abili.
    Siete sicuri poi che le fazioni di Terraforming Mars e quelle di Schyte siano bilanciate? Perché in quei giochi le interazioni sono inferiori in numero e possibilità e la cosa è ben più pesante da digerire. Certo, prima qualcuno deve farvelo notare, perché tutti e tre sono giochi complessi da analizzare.
    Preferire GWT? Io ho ancora oggi il dubbio che la vittoria non possa prescindere da un certo tipo di condotta o che il gioco perda la sua bellezza se qualche giocatore spinge in velocità. Anche senza parlare del culo nella pesca delle carte mandria.
    Ogni gioco, insomma, si porta con se i suoi dubbi, pure un paio di anni dopo la sua uscita. Figuratevi giudicarli in 3 mesi!
    (e Terraforming Mars e GWT sono forse i due giochi che più o intavolato in questi ultimi due anni)

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    1. Ciao Fabrizio!
      Sinceramente non riesco a mettere sullo stesso piano un gioco con strategia dominante con un gioco con fazione dominante. Ipotizzando giocatori con lo stesso grado di esperienza, nel primo tutti partono alla pari, nel secondo no. In GWT penso ti riferisca alla strategia delle mucche... nonostante abbia visto più di una partita vinta ignorando tale strategia (non molte in verità), non vedo dove sia il problema nel doverla comunque costruire e combinare con tutte le altre scelte presenti nel gioco. Cosa diversa è giocare le macchine a CH e finire la partita con la metà dei punti di chi arriva primo... l'unica volta che sono riuscito a vincere è quando ho ignorato la regola dell'accorciamento dei round (dopo che l'autore l'ha resa in qualche modo "ufficiale").

      Per quanto riguarda il bilanciamento di Scythe o TM... beh credo che visto che sono tra i giochi più giocati al Mondo (nelle loro categorie... lasciamo perdere Carcassonne e co.) se avessero dei forti sbilanciamenti lo avremmo notato da tempo!
      (in Scythe a dire il vero l'autore stesso ha vietato l'accoppiata Rusviet-Industriale poco dopo l'uscita del base. Ma parliamo ormai di 9 fazioni e 7 plance... sono davvero tante combinazioni possibili!)

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    2. Vedo che hai difficoltà a comprendere ciò che ho scritto e te lo ripeto senza condirlo: in un gioco di equilibri dove le interazioni dirette sono facili e pesanti lo sbilanciamento fra fazioni, qualora esistesse veramente, sarebbe poco rilevante perché la politica al tavolo parifica e ribalta. Inoltre è difficile che al tavolo ci siano giocatori di pari abilità.

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    3. Noto una certa vena di presuntuosità nel modo in cui ti esprimi, che poco si sposa a mio avviso con un confronto di opinioni.
      Detto questo, ho parlato di esperienza e non di abilità. Nei giochi con interazione diretta è ancora più importante secondo me che il numero di partite giocate al tavolo sia pressoché lo stesso, per mantenere un certo equilibrio e per mettere tutti in condizioni di giocarsi la vittoria. L'abilità, che al contrario dell'esperienza è un parametro più soggettivo e variabile, è un'altra cosa.
      Infine, io trovo Cry Havoc non bilanciato e, dato che il bilanciamento è un parametro da perseguire, soprattutto negli asimmetrici, l'ho rilevato e fatto presente nella recensione. Non è un caso se nei giochi GW (assolutamente asimmetrici per definizione) migliaia di persone da tutto il mondo si spremevano le meningi ad ogni uscita per ritoccare i regolamenti da torneo (che poi venivano usati per qualsiasi partita) per cercare di raggiungere un bilanciamento più ottimale possibile. Poi è chiaro che al tavolo puoi sopperire al cattivo bilanciamento con l'abilità, con la differenza di esperienza (al giocatore con meno partite assegno la fazione più forte e facile) o con le house rules. Ma questo non rimuove il cattivo bilanciamento come caratteristica del titolo.

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  8. Comunque su BGG su 630 topic ce ne sono 324 di regole. Se l'autore di questa bella rece scrive che il regolamento è pieno di buchi direi che non lo scrive a sproposito.
    Poi la giuria di un premio sceglie quello che vuole e si affida ai criteri che preferisce, però in una recensione decorosa mi aspetto che se il regolamento è scritto male la cosa venga segnalata e anche in modo evidente.
    Purtroppo ci sono troppi casi di giochi anche abbastanza semplici e immediati (penso a 13 Days) con regolamenti scritti da cani che creano inutili complicazioni.

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    1. Ti ringrazio Michele e mi trovi perfettamente d'accordo.

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    2. Scythe: 756 topic di regole
      Terraforming Mars: 739 topic di regole

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    3. Va beh dai...

      Terraforming Mars: 34945 votanti e 44783 possessori.
      Scythe: 36471 votanti e 47559 possessori.
      Cry Havoc: 4641 votanti e 7421 possessori.

      E' chiaro che più un gioco è diffuso e più sono in valore assoluto i thread!!!
      Se proprio dobbiamo dare un senso a questi numeri, tanto vale guardare il numero dei thread di regole rapportati al numero totale:

      Terraforming Mars: 29%
      Scythe: 28%
      Cry Havoc: 51%

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    4. Anonimo, se non scrivi il totale dei topic è inutile fare confronti, no?
      Terraforming ne ha 2500 e Scythe 2700. Calcola le percentuali e vedrai che in proporzione Cry ne ha molti di più. Ripeto, qualcosa vorrà
      dire, no?

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    5. Non contesto il fatto che molte FAQ potevano anche essere spiegate nel manuale base, l'ho segnalato pure io in recensione. Contesto il fatto che uno non riesca a giocare con quel manuale o abbia dubbi così grandi da ritenere il manuale "inesistente". Perché io non ho avuto grossi problemi, davvero. Ripeto: leggetevi i vecchi di Wallace, di Trzevichzek, della Avalon Hill, della GMT, senza parlare dei giochi di Eklund e poi ne riparliamo di regolamenti ostici.
      Cry Havoc è nella media, né più, né meno, ho visto più pagine di FAQ a un qualsiasi gioco della FFG che a questo.

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    6. Per giocare al gioco basandoti solo sul manuale base , o ti inventi la metà delle regole mancanti o hai il dono di leggere nella mente dell'autore !!Stiamo veramente cercando di difendere l'indifendibile ..La questione non è che il regolamento di CH sia più o meno ostico , la questione è che nel regolamento base mancano il 30% delle regole e non sia possibile giocare bene nessuna partita.Stiamo parlando di un normalissimo gioco di controllo territorio e schermaglie come ce ne sono altri mille e non di un simulatore di battaglie su larga scala, di ecosistemi o di viaggi interstellari ...Per quanto mi riguarda un occasione mancata,soprattutto perché se l'editore ci teneva davvero ai suoi affezionati clienti poteva far tesoro degli errori e delle lacune presenti e rilasciare una versione 2.0 del manuale. Sicuramente Cry Havoc spicca per delle trovate geniali e per un ottimo sistema di combattimento , ma così come è non mi sento di inserirlo tra i capolavori degli ultimi anni ..

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    7. e che ti devo dire, sarò più intelligente della media io che non ho avuto difficoltà.
      Poi basarsi sul manuale per giudicare se un gioco è un capolavoro...poveri noi...e basta citare un nome: Brass.

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    8. "Basta citare un nome: Brass". Ok, lo cito, Brass.
      Brass è un gioco dove tutto quello che ti serve sapere è scritto nel regolamento base del gioco, che oltretutto nelle nuova versione della Roxley è pure migliorato.
      Poi le regole non sono nè intuitive nè immediate e potrebbero essere spiegate molto meglio, ma questo è un altro discorso.

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    9. sul fatto che il regolamento di Cry Havoc sia lacunoso non ci sono dubbi di sorta.
      Sul fatto che sia ingiocabile dissento.
      I macrodati per giocare son tutti disponibili.
      I dubbi sono arrivati anche a me sulle interazioni tra i tanti poteri e su situazioni di gioco al limite.

      a me pare una differenza non da poco rispetto a quanto sostenete voi.

      ricorda molto la situazione che aveva (ha?) la Games Workshop dopo l'uscita di una nuova edizione del regolamento base,
      mesi, anni di discussioni sui forum di tutto il mondo su come deve essere gestita una data situazione/interazione.

      Sinceramente nelle mie prime partite (ancora prima delle FAQ) per alcune cose vai a sentimento. trovando quella che secondo il tuo gruppo è la soluzione migliore e poi contattando in un secondo momento il designer/editore.

      Non ci vedo nulla di cosi' ostico.

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    10. @Andrea: Warhammer (fantasy o 40.000 che sia) è un gioco dove una ventina di eserciti diversi, ciascuno con un regolamento a parte (libri degli eserciti) che si intreccia col librone base, si affrontano in campo aperto. Non credo che i due titoli siano paragonabili dai...! Cry Havoc sebbene sia un gioco profondo non è certo complicato come meccaniche e con le sole 4 razze disponibili, non credo fosse un lavoro immane riuscire a trovare un bilanciamento migliore di questo e un regolamento chiaro e completo fin dal principio! E guarda... sono il primo a dispiacermi di ciò perché, con tutte le buone idee che ha, penso che avrebbe potuto davvero fare un enorme salto di qualità!

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  9. Con chi non è alla prima partita, io tendo a dare le skill in modo casuale per spingere le persone ad adattarsi e inventare nuove strategie :)
    I miei pellegrini offensivi sono troppo divertenti :P

    Furt

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    1. Ogni fazione penso abbia una "strategia B", meno evidente rispetto alla principale. Con le skill casuali sicuramente incentivi questo tipo di "scoperta"! ;)

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  10. Mi ritrovo perfettamente nella recensione.
    Non avrei saputa scriverla meglio.
    Condivido tutte le sensazioni del recensore.

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    1. Ciao! Può darsi che oggi abbiamo condiviso al Play un tavolo di Root? Io ero i falchi... (e continuavo a ripetermi “questa faccia l’ho già vista...)
      ^_^

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