recensione

[Recensione] Expancity

scritto da Fabio (Pinco11)

Non siete ancora stanchi di provare nuove varianti del tema Sim City? Siete alla ricerca di un titolo adatto anche per un pubblico familiare? Volete mettere sul tavolo qualcosa che faccia bella mostra di se, attirando i vostri amici neofiti?
Se avete risposto "si" almeno ad un paio delle domande, potreste essere il pubblico ideale per Expancity, di Alex Cutler, edito dalla Breaking Games, per 2-4 giocatori, tempo a partita intorno ai 30-45 minuti, età 10+ (lieve dipendenza dalla lingua, in quanto ci sono carte con testo, ma il testo è illustrato da disegni).
Meccaniche: simulazione di costruzione città con obiettivi da raggiungere, il tutto con regole molto lineari.
MATERIALI
Parto dai componenti perchè sono, come accennavo, uno dei veri punti di forza del gioco (anche se non sono, ahimè, in legno).
Ogni giocatore riceve infatti ad inizio partita la sua dotazione di ben 56 blocchi da costruzione in plastica, 6 dei quali saranno utilizzabili subito e gli altri che formano una 'riserva' dalla quale pescare nel corso del gioco. Questi pezzi saranno utilizzati nel corso della partita, impilandoli, per costruire palazzi tridimensionali.
Ci sono poi 60 tessere, divise in 20 spazi sui quali costruire edifici residenziali, 20 per gli edifici commerciali e 20 tessere modificatore, le quali, come vedremo, incidono sul valore degli edifici adiacenti.
A completare i componenti ci sono poi le 50 carte contratto, una quarantina di blocchetti tetto utili per identificare gli edifici completati, alcune schede obiettivi comuni , un contapunti ed un sacchetto per le tessere.



COME SI GIOCA
A inizio partita ogni giocatore riceve due tessere pescate a caso e sei blocchi del suo colore pronti per essere utilizzati.
Al proprio turno, semplicemente, il giocatore a cui sta sceglie una delle due tessere che ha in mano e la piazza sul tavolo (adiacente ad almeno un'altra tessera), quindi ha a sua disposizione tre azioni complessive a scelta (con possibilità di ripetere) A) aggiungere un blocco ad un proprio edificio (o posare il primo blocco in uno spazio residenziale o commerciale libero) o B) prelevare dalla riserva un blocco del suo colore (si possono così, per esempio, prelevare tre blocchi o prelevarne uno e costruirne due e così via ..). E' quindi possibile, gratuitamente, completare un proprio edificio, ottenendo i punti corrispondenti, si pesca una tessera e si passa la mano.
Il gioco procede sino a quando tutte le tessere sono state piazzate e si attribuiscono i punti finali sulla base degli obiettivi pubblici (tre) presenti, vincendo chi ha più punti.
Questa la sintesi estrema delle regole (qui il manuale in inglese): quello che devo aggiungere è che ci sono alcune regolette che disciplinano la costruzione ed i punti. 
Quanto al primo aspetto l'idea è che gli edifici residenziali possono essere alti al massimo 3 piani e che quelli commerciali solo da 4 in su (non puoi mettere un tetto su questi ultimi se non hanno almeno 4 piani) e che in ogni turno ciascun edificio può crescere al massimo di un piano. Quanto al secondo aspetto quando si decide di completare un edificio (anche qui c'è il limite che per poter chiudere un edificio di 2 piani si deve averne chiuso prima uno di 1 e così via a salire ...) si ottiene per ogni piano esattamente 1 punto + i bonus e malus che sono attribuiti dalle tessere modificatrici circostanti. Nel caso dell'edificio blu da cinque piani che vedete nella foto, siccome vicino ad esso ci sono due tessere, che attribuiscono un bel +2 ed un +1 ad ogni piano, al momento della posa del tetto esso fa ottenere al proprietario ben 20 punti (1 di base + 3 di modificatori per ogni piano ...).



COME SI PRESENTA?
Maledettamente bene, direi, tanto che ad Essen l'ho preso praticamente ad esito di un colpo di fulmine dopo pochi minuti di gioco, attratto dalla bella presentazione del gioco sul tavolo e dalla sua linearità  come una falena dal fuoco.
I blocchettoni di plastica danno in effetti soddisfazione ed il veder crescere la propria città in tre dimensioni lo rende infinitamente più accattivante di ogni sim city provato ad oggi.
Per il resto le tessere sono piuttosto chiare, visto che i lotti costruttivi sono solo di due colori ed i bonus sono immediati da leggere, consistendo sono in dei numerini blu e verdi, che incidono sui rispettivi tipi di costruzioni adiacenti.
Leggermente meno immediate sono le carte contratto , ma comunque piuttosto leggibili (i disegni, dopo due spiegazioni, sono intelleggibili anche da chi non mastica l'inglese), per cui le potenziali critiche ai componenti sono contenute nel dire che il sacchetto che contiene le tessere è piccolo (all'inizio non si riescono a mescolare), che con il salire degli edifici è possibile non vedere bene le tessere modificatrici (ma qui basta dare una sbirciata più approfondita per avere tutto chiaro) e nel prezzo, che non è di quelli economici (60 dollarozzi ...), ma che è commisurato alla qualità del pezzi ... In sostanza paghi ciò che prendi ...

COME GIRA
Personalmente ho avuto occasione di metterlo sul tavolo diverse volte, con nel complesso 7-8 diversi compari di gioco e le impressioni medie sono state globalmente ottime, con l'eccezione rappresentata dal buon Carlo, che lo ha rigettato come fosse acqua santa per un indemoniato.
La prima cosa da dire è che si tratta di un gioco molto immediato nella sua struttura di base, visto che le cose che fai in ogni turno sono una miscela di giusto tre azioni (piazza una tessera - obbligatoria - ed un mix tra costruisci e rifornisciti) e che quindi di grossi tempi di riflessione non ce ne sono, Questo è il suo pregio maggiore, ovvero il fatto di giocarsi (inizialmente) quasi da solo e di essere, di conseguenza, proponibile quasi a chiunque senza troppa fatica.

Su questa base, però, l'autore ha inserito, come era necessario, per dare profondità al gioco, quella paginetta di regole extra che rappresenta il gradino che il buon padrone di casa deve far superare ai suoi ospiti della prima partita, ovvero le limitazioni di costruzione e le carte contratto.
Le prime, in effetti, sono oggetto del 70% delle domande (ripetute) che sono rivolte da chi gioca la prima partita, perché se è immediato capire che non puoi costruire edifici alti più di un piano rispetto a quelli di quel tipo che hai già chiuso (quindi puoi costruire un residenziale di 2 piani solo dopo che ne hai chiuso 1 di uno), ho notato difficoltà a cogliere come questo concetto si armonizza con la costruzione degli edifici commerciali (che partono da 4 piani: la soluzione è che per i commerciali il divieto di costruire in alto scatta solo quando si è raggiunto il 4° piano con il primo proprio edificio di quel tipo). 
Le seconde, invece, vengono a rappresentare il vero motore del gioco, perché ogni volta che si completa un edificio si ottiene una carta contratto (a scelta tra due pescate), la quale funge da obiettivo immediato da perseguire per ottenere punti.
Si aprono, così, due strade per la vittoria (la forbice è sufficiente, per un gioco che vuole rimanere adatto, come attesta il 10+ sulla scatola, per un pubblico ampio), che possono essere seguite anche insieme, ovvero da una parte quella di puntare su pochi edifici (commerciali) ad alto rendimento, lasciando quasi perdere tutto il resto o se invece inseguire un gran numero di carte contratto, chiudendo rapidamente edifici abitativi piccoli e cercando poi di recuperare punti grazie ai numerosi contratti adempiuti.
Il bello, per chi ama le combo, è che spesso si riesce, giocando così, a chiudere più contratti insieme o quasi, sfruttando le sinergie tra ciò che si è pescato, mentre, per chi non ama la sorte, a volte la vittoria si può giocare sulla fortuna di pescare le carte contratto giuste al momento giusto, visto che spesso può capitare, soprattutto avanti nel gioco, di pescare cose che si sono già completate o, al contrario di ottenerne altre impossibili (le tessere necessarie sono già uscite e posizionate in modo tale rendere irraggiungibile il contratto).


Andando, infine, ai classici parametri conclusivi, direi che il gioco gira abbastanza bene sia in due che in multigiocatore, anche se forse forse la versione migliore sembra essere quella a 3, che garantisce un buon numero di giocate (le tessere sono sempre 60, per cui in 2 hai 30 turni, che non sono pochi ed in 4 solo 15, che non sono tantissimi), senza trascinarsi troppo. Nel contempo l'interazione è molto più avvertita nel gioco a 2, in quanto se ti capita una tessera penalità la giochi subito a danno del tuo avversario, mentre in più presenti si tende a volte a guardare di più il proprio interesse, che il danno agli altri. Su di una dotazione, però, di 20 tessere modificatrici, quelle negative non sono poi così tante, per cui l'interazione si avverte sicuramente (sappiatemelo dire quando farete 4 punti invece di 20 per un bel edificio commerciale a 4 piani), ma spesso è meno avvertita di quanto non si possa pensare a priori (si cerca di investire su edifici alti solo dopo averli circondati di tessere, impedendo così agli avversari di incidere sul loro valore).

A CHI PIACE E A CHI NO
Su BGG il gioco gode di un buon 7.2 di voto, ma avviso che esso è influenzato da una polemica che si accesa tra utenti, che ha fatto si che fossero espressi ben 29 voti '1' di protesta, abbassando così il voto medio del gioco (che sarebbe quindi, epurando i voti di protesta, almeno di 8).
Chi lo ha apprezzato maggiormente è stato colpito dal mix tra materiali eccellenti ed un gameplay molto immediato, ma non privo di quel minimo di profondità utile ad attrarre anche i gamers, oltre agli occasionali (es. Irdesign 510: This game is great!! The style of play is very zen, without *too much* conflict (your towers are always yours and nobody will build on your tower) and the blocks of the tower fully support that ever growing feeling. I really like the art and the colors of the towers are super good for colorblind people. The game gets really good around the third turn, when choosing to build or collect materials becomes more imperative. I like the strategy difference between going residential and getting cards faster, or commercial building for the bigger points. Super easy to teach, and I will always want to play).
Chi non lo ha gradito (come il nostro Carlo), ha invece rilevato la eccessiva presenza di un fattore fortuna (es. Grey Pilgrim: A large portion of the game, though, is determined by objective cards. They ask players to achieve certain building requirements that happen naturally throughout the game. Unfortunately, there are far too many and they are drawn far too often.) e la mancanza di adeguata profondità (es. Corsairs: As a "my first city-builder," this game is fine. But for veterans of the genre, "Expancity" offers little new. I appreciate the quick setup, the ease of teaching, and the zippy turns. The problem is that there's just not much meat on this bone).   
Diciamo, quindi, tirando le somme, che potrebbe attrarvi se siete alla ricerca di un sim city piuttosto lineare e di bella presenza, che non richieda troppa attenzione a dove piazzate una tesserina o l'altra, visto che non ci sono i classici effetti combo tra tessere diverse adiacenti e/o allineate che caratterizzano molti dei titoli della categoria (Quadropolis, Suburbia, City Tycoon), ma con un pizzico di pepe in più rappresentato dalla presenza delle tessere contratto da adempiere.
Se invece volete avere un poco più di profondità e controllo rivolgerete probabilmente altrove la vostra attenzione, essendo questo, comunque, un gioco che mantiene un target di pubblico abbastanza ampio (anche se una gentile manina di guida per i neofiti alla prima partita ci vuole tutta) e che non vuole essere intralciato da problemi di paralisi da analisi.



CONCLUSIONI
Expancity si rivela un ottimo titolo introduttivo al mondo dei sim city, ovvero dei simulatori di costruzione di città. Ricco nei materiali, gode di un set di regole abbastanza facile da poter essere spiegato ai più (è un 10+ di età consigliata), nel quale sono state inserite le classiche due regolette addizionali che richiedono una attenta prima spiegazione, ma che consentono anche al giocatore più abituale che si siede al tavolo di costruire il proprio motorino di punti. Adattissimo per chi è alla ricerca di una via di mezzo, mentre potenzialmente meno attraente per chi voglia più ciccia da masticare. Il prezzo risente, infine, della qualità dei componenti, rimanendo sulla fascia alta e la distribuzione in Europa (l'editore è di oltreoceano) è stata quindi piuttosto limitata, rendendolo non facile da reperire.

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