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[Recensione] Folklore: The Affliction 2nd Edition

scritto da Simone M.

Folklore: The Affliction è un gioco d’avventura, full-coop (inedito in Italia), per 1-5 giocatori che avranno l'arduo compito (in 60-90 minuti di partita) di liberare Kremel (una regione immaginaria dell'Europa con una forte connotazione dark fantasy) da nove Afflizioni, ovvero creature malefiche e sovrannaturali tratte dall'immaginario horror e gotico (vampiri, licantropi, non-morti d’ogni sorta). 
La storia (a bivi) si dipana attraverso una campagna, auto-conclusiva, divisa in 6 capitoli  in cui gli eroi dovranno viaggiare da un luogo all'altro, attraversando una landa cupa e ostile che ricorda moltissimo Ravenloft. Le Afflizioni stanno diffondendo il male e il caos e sarà compito di questi difensori, specializzati nei campi più disparati e con un passato di dolore e sofferenza, fermarle.
Corredato da un grafica eccelsa che accompagna piacevolmente lo scorrere del gioco, Folklore: The Affliction (qui nella sua seconda edizione), è un titolo un po’ di difficile collocazione all'interno di un genere specifico. Combina diverse meccaniche e diverse dinamiche. Diciamo che è un gioco prettamente di narrazione, molto più vicino a un GDR o a un librogame, in cui alcune specifiche situazioni di gioco, quelle prettamente tattiche (come l’esplorazione di un luogo o il combattimento), si risolvono su mappa attraverso una simulazione tridimensionale.
Il gioco è stato creato, nel 2017, da Will Donovan e Nick Blain e distribuito dalla Greenbrier Games.
La prima edizione è il risultato di una campagna crowdfunding su KS piuttosto remunerativa. Quella che vi propongo oggi è la seconda edizione, ovvero quella retail.


I – Componenti, materiali e il loro impiego in partita

Rispetto alla prima edizione, la seconda (ovvero quella retail) sostituisce le miniature degli eroi e delle creature con dei tasselli cartonati posti su degli stand di plastica. Se da un lato questa cosa fa storcere pesantemente il naso a un american purosangue (come il sottoscritto), dall'altro i tasselli (realizzati con la stessa straordinaria e intrigante grafica dei manuali di gioco e delle illustrazioni) assolvono perfettamente il compito assegnato. Man mano che leggerete la recensione, infatti, vi renderete conto che gli scontri tridimensionali sono ridotti molto all'osso e costituiscono uno dei tanti "momenti" di gioco, ma non il principale. Scartabellando sul web, inoltre, mi sono imbattuto in molti commenti (piuttosto) negativi dei backer sulla qualità delle miniature presenti nel KS, evidentemente non all'altezza.
La scatola è molto pesante e contiene una notevole quantità di materiale.
Mi preme sottolineare prima di tutto la bellezza delle illustrazioni, molto ispirate, e la qualità (incredibile) al tatto del cartone utilizzato per i tasselli creatura/personaggio, la mappa di gioco e le svariate decine di token presenti.
Ottime anche le carte di gioco presenti sia in formato mini (equipaggiamento, seguaci, artefatti, incantesimi, abilità e preghiere) che Magic (eventi di viaggio e off-road).
Ben illustrate anche le schede personaggio, che contengono da un lato le statistiche di combattimento dell'eroe da vivo e dietro da Fantasma.
Per tenere traccia dei Punti Vita e dei Punti Potere (che permettono di attivare le abilità degli eroi) è stato creato un sistema di tracker-cards ovvero dei cartoncini quadrati che permettono di tenere traccia di questi due valori facendoli scorrere in corrispondenza di alcune frecce appositamente disegnate ai lati delle schede (il sistema è analogo anche per i mostri). Visivamente accattivante, ma praticamente inutili e soprattutto ingombranti.

Ad ogni personaggio è abbinata una scheda che riepiloga le due possibili specializzazione di classe e le abilità correlate e con il relativo costo in Punti Lore (letteralmente "Tradizione"), nonché la dotazione iniziale di oggetti o abilità e il suo background.
Due i manuali di gioco presenti nella scatola.
Il Regolamento che presenta una versione base e una completa. Il manuale è corposo, ma esaustivo, pieno di esempi e soprattutto descrive tutti gli effetti di gioco e le parole chiave. Avrei approfondito meglio, forse, la sezione dedicata al combattimento su plancia (ovvero la cosiddetta modalità "Avventura"). Pur supportato egregiamente dalle mini-schede riepilogative incluse nella scatola, il Regolamento va spulciato continuamente, perché il gioco contiene molte eccezioni e regolette che vanno seguite. Lo Story Journal I invece contiene la campagna vera e propria. È suddivisa in capitoli e alla fine contiene un'appendice con la descrizione degli eventi "bivio" (vedi dopo). Il primo capitolo è una vera e propria missione tutorial, che spiega passo passo le regole in cui ci si imbatte durante lo svolgimento della missione stessa. Il gioco contiene anche delle plance, che rappresentano gli scenari dei combattimenti quando la storia entra nella modalità Adventure (leggi in seguito).
Completano la dotazione decine e decine di token, che vanno dagli oggetti consumabili (il token da un lato mostra il disegno dell'oggetto e dietro, schematizzato, l'effetto che fornisce) agli stati di alterazione dei PG, ai Boons (Favori), ovvero "bonus" one-shot da utilizzare in ogni momento e che si possono ottenere quando si compiono ricerche o azioni eccezionali (durante lo svolgimento della storia). Infine i dadi (d4, d6, d8, d10 e d100), i cubetti munizione, il segnalino Primo giocatore e il meeple che rappresenta il party quando si muove sulla mappa di Kremel.

II – Come gira il gioco


Disclaimer: questo paragrafo (e le sue eventuali appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale alcuni concetti di gioco. Queste poche righe non si sostituiscono al regolamento.

Particolare della scheda riepilogativa
Folklore: The Affliction è un titolo difficile da incasellare. 
Ha diverse anime ed è un progetto complesso e ambizioso. Per scoprire se è un titolo riuscito o meno vi rimando, poi, alle mie considerazioni finali. 
Il setup del gioco è piuttosto lungo, perché le missioni sono molto dettagliate e richiedono che ogni elemento (token, taselli dei nemici, carte) sia sempre disponibile e accessibile. Essendo, infatti, un collaborativo puro, che esclude la figura del Master, i dettagli della sessione e i componenti da utilizzare sono ovviamente segreti per tutti i giocatori.
La struttura full-coop del titolo, però, cozza un po' con la fase di preparazione che riguarda la scelta dei personaggi. Ogni eroe ha un profilo molto definito e delle abilità peculiari, nonché una notevole quantità di dati e statistiche da monitorare. Quindi, innanzitutto, la scelta per assemblare il party va ben ponderata (anche perché all'inizio della campagna il gioco può risultare piuttosto punitivo) e la scelta della specializzazione del nostro personaggio (il suo Focus) va fatta con un minimo di criterio. C'è da dire che ogni missione/storia ha un livello di difficoltà crescente riportato in alto sulla pagina del capitolo iniziale, insieme anche al tempo di gioco stimato per il completamento.

Questi valori vanno riportati su una vera e propria scheda del personaggio (simile a quella di un GDR), che può essere fotocopiata dal retro del Regolamento o scaricata dal sito della casa produttrice (qui) e che si affianca a quella cartonata con le statistiche di partenza inclusa nella scatola. In soldoni, questa è una fase delicata e che non è possibile accelerare come in un qualsiasi dungeon crawler o similari.
Una volta costituito il party si può iniziare. Ho deciso di scomporre questa sezione in sotto paragrafi, nei quali spiegare cosa è possibile fare in gioco. Il primo giocatore riceve un apposito segnalino a doppia faccia giorno/notte, che serve sia a stabilire il turno di azione in combattimento (Skirmish/Adventure) che l'avvicendarsi del giorno e della notte (appunto) durante l'esplorazione della mappa della regione (avvicendamento temporale che serve anche a determinare quale evento specifico si verifica pescando le apposite carte).
Il segnalino si sposta in senso orario.
In generale ogni esperienza fatta dai personaggi in gioco serve a guadagnare Punti Lore da spendere fra un capitolo e l'altro per aumentare il livello di esperienza dei personaggi nella Specializzazione prescelta (e non modificabile) all'inizio della campagna.

II/a – Esplorazione della mappa della regione

Ogni capitolo della Campagna comincia con lo spostamento del party da un luogo all'altro della mappa e tracciamo gli spostamenti con l'apposito marcatore. Durante lo spostamento il gruppo può scegliere di seguire il sentiero (azione che implica più turni di "viaggio") o tagliare (per guadagnare tempo) attraverso zone non battute (off-road) delimitate – sulla mappa – da apposite linee. In questa fase, il primo giocatore pesca dall'apposito mazzo incontri (sul sentiero o fuori dal sentiero). Gli eventi possono essere di molteplice natura: Skirmish, Incontri che richiedono una prove di abilità con un esito a bivi (in base alla riuscita o al fallimento della prova stessa) oppure ritrovamento di un oggetto bonus o di un vantaggio (in questo caso la carta si conserva sino a quando si verifica la condizione scritta sulla carta stessa).
Questo è l'unico momento di esplorazione libera per il gruppo, che può usare il vagabondare per le lande oscure di Kremel per riposare e riprendersi dalle ferite di un combattimento oppure effettuare acquisti nelle varie botteghe dislocate nei villaggi e nelle città.
Quando il gruppo arriva nel luogo prestabilito (e hanno completato la visita ai servizi offerti dalle varie botteghe), la modalità esplorazione termina e comincia la missione vera e propria. Alcune missioni possono richiedere più spostamenti, poiché si svolgono a cavallo di più luoghi.

II/b – Investigazione

Questa fase di gioco propone un approccio simile a quello che avremmo con un Gioco di Ruolo, ma soprattutto con un librogame, e che rende Folklore uno story-based game. Un giocatore, solitamente il primo, si incarica di leggere i vari paragrafi della missione.
Affrontare una missione non è qualcosa che si possa svolgere in totale libertà.
Il gruppo, infatti, affronta passo dopo passo i vari incontri e momenti proposti dallo Story Journal. Spesso tali incontri (come ad esempio interrogare/persuadere un Personaggio Non Giocante) richiedono il superamento di una prova di abilità. Per superare una prova un giocatore deve tirare 1d10, sommare il bonus dell'abilità richiesta (se lo possiede sulla propria scheda o se gli viene fornito da un oggetto o ancora da un potere) e confronta il risultato con la "classe di difficoltà" richiesta dalla prova. Il successo o il fallimento hanno sempre un effetto, rispettivamente, positivo o negativo.
Gli effetti possono essere i più svariati e vanno da un bonus (da segnare sulla scheda da usare in una prova successiva, un nuovo oggetto) a uno status alterato negativo (che affligge il personaggio fino alla fine del capitolo, la perdita di un oggetto, ferite) o ancora a un evento specifico detto Story Moment [...leggi lo Story Moment numero xx...] descritto nell'apposita sezione alla fine dello Story Journal o ancora si può verificare una Schermaglia (Skirmish).

II/c – Skirmish

Una schermaglia è una modalità di combattimento veloce e semplificata, che coinvolge gli eroi senza l'utilizzo di una plancia modulare e dei tasselli eroe/personaggio.
Per affrontare una schermaglia il nemico usa le apposite statistiche Skirmish illustrate sul retro della propria scheda.
Il livello di difficoltà dello scontro (e quindi la forza del nemico) viene calcolata con un lancio di dadi. Il tipo di dado tirato dipende dal numero di personaggi/eroi in gioco e va posto un segnalino sul tracciato Vita del nemico sul risultato corrispondente.
Proseguendo in ordine dal primo giocatore e poi in senso orario ogni eroe sceglie (girando un apposito token) se stare in difesa (aumentando così la possibilità di assorbire il colpo a discapito dei danni) o di attaccare (aumentando la propria capacità offensiva a discapito di quella difensiva). Poi si eseguono i tiri di attacco secondo le regole del combattimento tattico tridimensionale (presente nel regolamento e chiamato Adventure Mode), ovvero usando il d100. I punti ferita subiti dal mostro/nemico vengono scalati dal tracciato Vita. A mano a mano che quel tracciato si avvicina allo 0 gli attacchi del mostro si fanno più deboli. Alla fine della Schermaglia si ottengono i Punti Lore previsti ed eventuali oggetti.

II/d – Adventure Mode

In alcuni momenti la missione richiede una simulazione tridimensionale della "scena" che gli eroi si trovano davanti. Lo Story Journal allora fornisce tutte le indicazioni per allestire su una plancia quadrata (che rappresenta il luogo dello scontro) con un reticolato per piazzare nemici, eroi ed eventuali segnalini indizio. In questa modalità si utilizzano i talloncini personaggio montati sugli stand. Il combattimento è dice-driven e avviene in maniera piuttosto classica. I giocatori guidano i personaggi e anche i mostri. Questi ultimi vengono manovrati secondo una tabella di priorità che simula una sorta di Intelligenza Artificiale (piuttosto banale). Stabilita la sequenza di turno secondo un tiro di iniziativa, il combattimento comincia. Nel proprio turno un personaggio può Muoversi (usando il proprio valore in Stride, ovvero Passi) e compiere una serie di Azioni: Agire (Attaccare, Attivare un Artefatto o tentare di utilizzare una Preghiera o un Rituale), Interagire con la mappa, Usare l'abilità di una Carta Alleato/Compagno Animale, Consumare un oggetto, Usare una propria abilità (spendendo i relativi Power Points) ed Equipaggiarsi (o scambiare oggetti).
In modo molto classico gli Attacchi possono essere, in base al tipo di arma, In Mischia o A Distanza (se il bersaglio è nella propria linea di vista). Si tira sempre il d100 a cui vanno sommati tutti i bonus attivi e si vede se il valore è uguale o superiore alla Difesa del nemico. Se l'attacco è riuscito si tirano i dadi indicati sulla carta dell'Arma equipaggiata. Le Armi a distanza (archi, balestre) consumano proiettili che una volta terminati rendono l'arma inutilizzabile, a meno che non si posseggano abilità di ricarica. I giocatori devono muovere i nemici sulla plancia.


Con un Tiro di dado si determina quale eroe subisce l'attacco.
Anche per i nemici si tira un d100 (ovvero 2d10... uno con le decine e uno con le unità), però avendo l'accortezza di usare, come d10 per le unità, il dado bianco. Questo dado viene detto Power Dice e il suo risultato determina, se l'attacco va a segno, l'attivazione di un effetto supplementare (spesso piuttosto cattivo). Quando si ottiene un 100 naturale si esegue un Devastating Strike, che permette al giocatore di eseguire un nuovo Movimento e una nuova Azione oppure di ricaricare tutti i Power Point spesi. Al contrario un 1 determina un Devastating Fault, che determina la rottura dell'arma equipaggiata. L'arma deve essere ripristinata in un negozio.
Il combattimento termina quando il nemico è abbattuto o i personaggi muoiono.
Un personaggio morto torna in gioco sotto forma di Fantasma.
In questo stato può combattere e interagire (seppur con qualche limitazione con l'ambiente circostante). È possibile far resuscitare il personaggio deceduto fermandosi in una Chiesa (e pagando).

III – Impressioni finali

Dunque, come anticipato Folklore: The Affliction è un titolo complesso da analizzare, perché offre un'esperienza di gioco (spiccatamente ameritrash) a più livelli.
Premetto che alcune soluzioni di progettazione sono datate e che alcuni titoli full-coop (o che lo sono diventati) hanno demandato il ruolo di narratore al sapiente uso di apposite applicazioni per cellulare e tablet. Le app, oltre a semplificare molte dinamiche di gioco, contribuiscono a creare anche l'atmosfera giusta (vedi Le Case della Follia 2nd Edition).
Come citato qualche rigo più su, Folklore è una sorta di grande librogame con la possibilità di simulare gli scontri a suon di dadi. La missione va seguita passo passo e va letta, raccontata. Ogni cosa va scoperta lentamente, i dialoghi vanno letti con attenzione, le situazioni interpretate e le scelte ponderate. Il compito di guidare i giocatori verso queste elucubrazioni è solitamente, in giochi simili, deputato a un Master. 
Quindi, paradossalmente, questo è il primo gioco completamente collaborativo in cui sento la mancanza dell'Overlord, del Master.
Ovviamente questa pecca del gioco, con uno stupefacente colpo di coda, trova coerenza e senso nella modalità in solitario, che è quella che ho giocato maggiormente.
In solitario, Folklore funziona perfettamente, anche se non scala benissimo: il party deve essere composto da almeno due personaggi. Questo perché il gioco è particolarmente spietato, specialmente all'inizio, quando il livello di esperienza dei nostri eroi è basso.
La Campagna non è lunghissima, anche se alcuni capitoli richiedono più sessioni di gioco per essere portati a compimento. Com'è riportato sulla copertina dello Story Journal però, ci troviamo dinnanzi alla prima parte di un'esperienza di gioco più vasta (che ovviamente ha coinvolto chi ha finanziato il gioco su KS). Bisogna considerare che con la scatola base ci è preclusa ogni possibilità di "esplorazione libera" della campagna. Una volta cominciata la lettura dello Story Journal si procede per quel binario fino alla fine del capitolo.

Altra cosa che mi ha lasciato perplesso è il sistema di combattimento dell'Adventure Mode. 
Se da un lato le creature nemiche, anche quelle all'apparenza più deboli, possono risultare comunque ostiche (grazie al dado potere che innesca una delle abilità speciali di cui sono sempre dotate), dall'altro la singola plancia che fa da scenario allo scontro, oltre ad essere "stretta" (e ciò potrebbe anche essere un elemento voluto per aumentare la difficoltà... ehm... ancora di più...) dall'altro rende – in diversi casi – il combattimento ripetitivo, poco tattico e a volte sbilanciato.
Spesso mi è capitato, con i miei personaggi, di rimanere schiacciato lungo le pareti di una grotta o di una stanza, perché, vinta l'iniziativa, una creatura (o Afflizione) particolarmente agile era in grado di coprire quasi tutta la distanza in caselle fra lei e i miei eroi, costringendomi a giocare sempre di rimessa e sperare di inanellare qualche Devastating Strike.
Se da un lato ne ha giovato l'ambientazione e il flavour del gioco (horror, claustrofobico, opprimente), dall'altro ne ha sofferto la dinamicità, che invece è tipica di giochi meno immersivi, ma più epici (vedi Massive Darkness ad esempio). Da qui comunque ne consegue un'ulteriore e più generale riflessione che l'Adventure Mode è intrigante e la più complessa da gestire, ma non costituisce la parte fondamentale del gioco, a mio modesto parere.
Ci sono degli elementi particolarmente pregevoli.
Innanzitutto l'ambientazione.
Seppur costruita su un'impalcatura solida e collaudata di feticci di genere è assolutamente affascinante. È ben compenetrata alle meccaniche ed è impossibile sfuggirle. Se si ha iniziato a giocare Folklore con lo spirito giusto non si può non rimanerne colpiti e affascinati.
Di conseguenza la seconda chicca è la Storia che alimenta i sei capitoli in cui è divisa la Campagna.
Senza, ovviamente, fornirvi spoiler è assolutamente coinvolgente.
I bivi in cui si dipana l'avventura sono ispirati e la curiosità di leggere lo Story Moment corrispondente a un evento climax ti divora sin nelle viscere. Dalla scomparsa di un sacerdote i nostri eroi verranno catapultati in un vortice di sangue, morte e devastazione.
Quindi dal punto di vista della "costruzione" Folklore è un titolo validissimo.
Concludo dicendo che non mi ha pienamente soddisfatto, probabilmente perché ho vissuto un'esperienza mutilata, che richiede l'acquisto di Folklore Dark Tales contenente lo Story Journal II e quindi la seconda parte della campagna, e perché l'avventura va letta e giocata contemporaneamente, impedendo a un giocatore (a cui tocca anche il compito del narratore) di godere appieno della partita.
Tante buone idee, ottimi materiali, ma con qualche scelta di progettazione piuttosto discutibile.
Peccato.

IV – La scheda

Titolo: Folklore: The Affliction
Autori: Will Donovan e Nick Blain
Anno: 2017
Editore Originale: Greenbrier Games
Editore ITA: inedito
Giocatori: 1-5
Durata: 60-90 minuti (in funzione della missione)

Componenti: sontuosi e robusti. Grafica eccelsa e illustrazioni veramente al top. Il cartone più spesso che abbia mai visto in un gioco da tavolo. Consiglio spassionato, come da mia consueta fissazione: le carte vanno imbustate e serviranno un bel po' di sleeves.
Ambientazione: è sicuramente l'elemento che fa da padrone all'intero progetto ludico. Si ispira a un universo gotico e horror ovviamente ben definito con elementi fantasy anch'essi già ampiamente usati e abusati (abbiamo citato Ravenloft sopra tutti). Pur non di meno la cornice è ben sviluppata ed è molto sentita. Ogni scelta (i momenti di esplorazione, i personaggi e le classi) sono assolutamente coerenti e tematizzati. La campagna è ben scritta, è avvincente e con un buon ritmo: potrebbe essere assolutamente convertita in un modulo di D&D.
Meccanica: pesca un po' da più fonti, ma è indubbio il fortissimo legame con i GDR. È secondo me un gioco di narrazione dove si menano saltuariamente un po' di mazzate. Di dungeon crawler ha ben poco: le mappe si limitano a essere degli scenari in cui completare un combattimento. Ci sono moltissime regole ed eccezioni, quindi la curva di apprendimento è piuttosto ripida e resa ancora più impervia dalla lingua. Le schede riepilogative sono utili, ma non esaustive, e bisogna spesso spulciare il regolamento.
Longevità: estremamente limitata. Una volta completata la trama dello Story Journal I il gioco si esaurisce. Occorrerà procurarsi Dark Tales, l'espansione ufficiale di Folklore: The Affliction, che contiene lo Story Journal II e le mappe modulari per avventure invece più orientate al dungeon crawling, oppure il Folklore: The Affliction - Adventure Creation Kit per creare le proprie avventure.
Scalabiltà: in generale scala bene. All'aumentare del numero di giocatori aumenta anche la forza dei mostri sia nella modalità Skirmish che nell'Adventure Mode. Folklore è comunque particolarmente divertente in solitario, anche se servono sempre almeno due personaggi per poter affrontare la campagna.
Dipendenza dalla lingua: In Italia è inedito. La dipendenza è fortissima: tralasciando banalmente le regole, è un gioco basato sulla lettura di una storia che viene "affrontata" dai personaggi. Questo lo rende un gioco per pochissimi.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: il prezzo del gioco si aggira intorno ai 70 euro. Diciamo che per volume, materiali, cura dell'ambientazione e tipologia il prezzo ci sta tutto, se però dobbiamo rapportare il prezzo all'esperienza di gioco dobbiamo sapere che stiamo comprando la "prima parte" di una Campagna più vasta e che quindi, se si vuole proseguire l'esperienza, si deve mettere nuovamente mano al portafogli, ma soprattutto armarsi di pazienza per cercare gli altri "pezzi" del gioco. Insomma, acquisto da ponderare.

Consigliato: agli estimatori dei GDR e dei librigame che cercano un titolo con un'ambientazione in stile Ravenloft e che possa anche fornirgli quella componente di tridimensionalità alla propria avventura.

Sconsigliato: a tutti gli altri...

Folklore: The Affliction è disponibile su Egyp.

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