recensione

[Recensione] Heroes of Black Reach

scritto da Simone M.

Immagine tratta dal boardgamegeek.com
Per nulla sazio dei bagordi natalizi, mi cimento in un bel cinghialone in salsa american targato Devil Pig (…manco farlo apposta). Parliamo di Heroes of Black Reach, skirmish per due giocatori su plancia modulare che ripropone, sfruttando il sistema di gioco di Heroes of Normandie (il cosiddetto Heroes System Tactical Scale), lo scontro fra gli Ultramarine guidati dal Sergente Scipio e una masnada male assortita (ma molto ben armata) di Orki, proiettandoci violentemente nell'universo di  Warhammer 40.000 e nello specifico in uno dei romanzi ivi ambientato, ovvero Assault on Black Reach.
È possibile giocare una campagna formata da singole missioni di durata variabile (il numero di turni e condizioni di vittoria vengono stabiliti dallo scenario) o di missioni customizzabili grazie a un sistema di tabelle molto intuitivo. Giunge in italico idioma alla fine del 2018 grazie alla "neonata" 3Emme Games che, a mia volta, ringrazio per avermi fornito la copia usata per questa review. Le unità da combattimento sono quelle del gioco classico targato GW, ma, invece di essere sotto forma di classiche miniature, sono rappresentate da robustissime e ben illustrate tile. Questa soluzione, oltre a fornire un vantaggio significativo in termini di trasportabilità, rende il titolo, in termini di ergonomia, molto performante e immediato. Ogni tile inoltre possiede, attraverso un sistema ben definito di icone, tutte le statistiche e informazioni necessarie per poterla utilizzare, al meglio, in battaglia. Heroes of Normandie cambia veste, ma non l’anima e il cuore: il risultato è un titolo per amanti del genere molto ben ambientato e molto più accattivante, che richiamerà come una sirena tantissimi appassionati. Ma cominciamo con ordine, ovvero dalla scatola.


I – Componenti e il loro utilizzo

La scatola è ampia, imponente e pesante.
Contiene 6 plance quadrate, doppia faccia, che costruiscono una porzione del terreno di scontro e su cui sono disegnati elementi scenici (rocce, rovine, trincee, crateri), ciascuno caratterizzato da specifiche icone che ne esplicano il funzionamento in battaglia (ad esempio i ripari forniscono bonus all'armatura o interrompono la linea di vista dei tiratori). Ogni plancia è attraversata da un reticolato che permette di individuare la collocazione precisa delle tessere (facilitando il calcolo della gittata o del movimento) e una zona specifica del campo che, magari, fornisce bonus o malus particolari durante la partita. Le plance vengono unite e combinate in funzione dello scenario. Gli scenari sono 8 e sono dettagliati nel apposito manuale che affianca il regolamento.
Quest'ultimo è piuttosto corposo, contiene molti esempi di gioco (che spesso vengono esplicati anche sotto forma di schemi). Sono presenti purtroppo diversi errori di stampa. Nel complesso risulta comunque completo, ma non ben organizzato. Va consultato spesso (molto spesso!) sopratutto per decodificare le regole legate alle numerosissime icone presenti sulle unità da combattimento, sugli incantesimi ed equipaggiamenti.
Alcune regole, tra l'altro, si riferiscono a migliorie presenti nelle espansioni e non nel set base.
Il cuore del gioco sono le tessere unità, contenute in ben 6 fustelle di spessissimo e maschio cartone.
Distinguiamo le schede riepilogative delle unità, le unità da combattimento (fanteria, Veicoli Leggeri e Veicoli Pesanti), le migliorie che vanno incastrate all'interno delle schede (equipaggiamenti, poteri psionici, mezzi di supporto, opzioni di comando) e segnalini di stato, tattici e consumabili (soppressione, coni di fiamme per i lanciafiamme, segnalini esplosione, segnalini danno per i veicoli, obiettivi, munizioni, granate... eccetera).

Insomma sono una marea di segnalini!
Ogni segnalino è "parlante", ovvero grazie a un sistema ben definito di icone ai giocatori sono disponibili tutte le informazioni tattiche di quell'unità, quale abilità speciale possiede o quale effetto si applica a un determinato token se un episodio di gioco ne richiede l'utilizzo.
Completano la componentistica: due serie di segnalini in legno Ordine, 10 blu per gli Ultramarine e altrettanti neri per gli Orki, e due coppie di d6 sempre con la stessa distinzione cromatica, una tabella conta-turni e i due mazzi da 50 carte (uno per fazione). Alcuni segnalini ordine vanno impiegati integrando le due espansioni previste per il gioco base (denominate Reinforcement).

II – Come gira il gioco, in breve


Disclaimer: questo paragrafo (e le sue eventuali appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale alcuni concetti di gioco. Queste poche righe non si sostituiscono al regolamento.

Come accennato nell'introduzione il gioco ci permette due modalità. 
Una libera, per giocatori esperti, attraverso la quale possiamo "customizzare" completamente la partita, scegliendo quanti punti esercito spendere per costruire la nostra armata, dimensione e composizione dell'area di combattimento, l'iniziativa nel primo turno, la numerosità delle carte che costituiscono la nostra mano in partita e le condizioni di vittoria. 
La seconda è la Campagna composta da 8 scenari, giocabili in sequenza, ciascuno caratterizzato nel dettaglio con le informazioni che vi ho citato poco prima. Dopo ogni scenario, strutturati in modo da offrire un grado sempre crescente di difficoltà, è possibile ampliare il nostro esercito base spendendo punti aggiuntivi. Questo bonus di punti può essere sia previsto dallo scenario stesso sia guadagnato, come ricompensa, per aver vinto lo scenario precedente.
Il bonus vittoria di alcuni scenari è ad esempio ottenere una migliore zona di schieramento rispetto all'avversario. Scelta la fazione ed effettuato il setup come detto è possibile iniziare. Il round di gioco è diviso in tre fasi:
  • Fase Ordini: i giocatori svolgono questa fase simultaneamente assegnando i segnalini Ordine (in legno) in loro possesso partendo dal segnalino n. 1 e poi in ordine crescente. L'assegnazione degli ordini è segreta. Il numero di segnalini in riserva varia e viene stabilito in base alla presenza, nel proprio esercito, di tessere che hanno il simbolo della stella di comando. I segnalini Ordine serviranno, banalmente, a indicare la sequenza di attivazione di quelle tessere unità.
Un esempio di scheda che riassume alcune delle caratteristiche di un'unità (in questo caso speciale).
  • Fase di Attivazione: in questa fase i giocatori agiscono in maniera alternata a partire dal giocatore con l'iniziativa. Nel primo turno di combattimento è lo scenario ad assegnare l'iniziativa. Nel turno successivo il giocatore con l'iniziativa deve cederla all'avversario (a meno che non vengano usate carte speciali che lo impediscono). Il giocatore con l'iniziativa quindi mostra all'avversario l'Ordine di valore più basso non ancora rivelato e attiva quella tessera unità. Una tessera attiva può eseguire un'azione di Movimento o un'azione di Tiro. Se possiede l'abilità Tirare in movimento può combinare entrambe le azioni. Alcune unità sono dotate invece di un'abilità detta Assalto che permette di attaccare corpo a corpo un'altra tessera unità dopo averla raggiunta con il proprio Movimento. I combattimenti si risolvono con i dadi a cui vanno aggiunto tutti i vari bonus dovuti alle caratteristiche delle unità (ogni unità è più forte contro un certo tipo di nemico), agli equipaggiamenti, alle abilità speciali e alle carte. Nel caso di un azione di Tiro (ovvero di attacco a distanza) se non vi sono ostacoli che limitano o impediscono la linea di vista dell'unità attaccante si tira un d6 a cui vanno sommati (come detto) eventuali bonus. Salvo alcune eccezioni, la gittata di un'arma da tiro è illimitata, ma se supera le sette caselle di distanza al risultato finale si applica un -2. Se il risultato è maggiore o uguale alla difesa l'attacco riesce e il bersaglio può essere ferito (ovvero girato sul lato ferito se lo possiede) o distrutto. Un'unità ferita diventa più debole e le sue statistiche di combattimento si abbassano. Alcune unità, come i veicoli, dispongono di altre tipologie di attacco (cannoni, granate, lanciafiamme, ...) che hanno regole speciali. In alternativa al Tiro d'attacco alcune unità possono effettuare un Tiro di Soppressione (un concetto già visto in Star Wars: Legion), ovvero se l'attacco riesce invece che ferire il bersaglio l'attaccante può assegnare uno (o più) segalini soppressione che forniscono malus al movimento e ai tiri di dado. L'Assalto (che va dichiarato prima di muoversi) è invece un attacco in mischia in cui l'attaccante tira due d6 e tiene il risultato migliore. Tale risultato va confrontato con un tiro contrapposto (eseguito con un solo dado) dal difensore. Se l'assalto riesce la tessera dell'unità attaccante ferisce il bersaglio, lo spinge via di tre spazi e occupa la sua posizione. In caso di fallimento l'attaccante ritorna alla casella da cui è partito per eseguire quell'attacco.
  • Fase Riserve: in questa fase i giocatori, sempre in ordine di iniziativa, muovono tutte le altre tessere unità sella propria squadra. In generale queste unità, non avendo ricevuto un Ordine, non attaccano. Ovviamnete ci sono le dovute eccezioni. Sempre in questa fase può essere rimosso un segnalino Soppressione dalle unità che sono state colpite da questo tipo di attacco e si può ripristinare la mano iniziale pescando dal proprio mazzo di pesca oppure scartare un numero qualsiasi di carte non giocate dalla propria mano per pescarne altrettante. Le carte possono essere usate in due modi: o si risolve l'effetto descritto nel testo (la carta indica in che fase quell'effetto si può risolvere) oppure possono essere giocate, spendendo il simbolo stampato alla destra e risolvendo l'azione associata.
Si procede in questo sino alla fine dei round stabiliti dallo scenario che si sta giocando.
Quando un giocatore soddisfa la condizione di vittoria legata alla propria fazione, prima dell'avversario, vince la partita e dunque può ottenere, se previsti, bonus per lo scenario successivo.

III – Impressioni finali

Heroes of Black Reach è un gioco solido, corposo e ben fatto.
Io personalmente conoscevo (di fama) la versione classica, ma non l’avevo mai provata direttamente, un po’ satollo dei titoli ad ambientazione Guerra Mondiale.
L’Universo di WH40K si sposa perfettamente con le meccaniche dell’Heroes System Tactical Scale e nessuno osi dividere ciò che GW ha unito in matrimonio. Ogni unità da combattimento è ben caratterizzata ed è coerente con quella progettata per la versione classica tridimensionale.
La durata della partita è ben definita, ma le partite possono terminare prima dei round stabiliti. Spesso capita, infatti, che un giocatore raggiunga anzitempo la condizione di vittoria. Il downtime è ridotto piuttosto all'osso, perché i turni di gioco sono molto rapidi.
Tale rapidità di gioco però non preclude all'intero titolo di godere di una notevole profondità strategica, in cui una buona pianificazione delle mosse successive ci porta un passo più vicino alla vittoria finale.
Purtroppo il manuale va consultato spesso.
L'assenza di carte o schede riepilogative per le decine di icone si fa, tremendamente, sentire. È un gioco che da questo punto di vista richiede una certa assiduità e non si presta al gioco occasionale. Se da un lato la  mole di informazioni e di regole potrebbero spaventare coloro che si avvicinano a questo gioco (e hanno poca dimestichezza con un wargame tridimensionale), dall'altro vi assicuro che, dopo un po' di partite, questo rodato sistema di gioco (e in questo caso la sua ultimissima versione) permette un livello di simulazione impressionante e una resa sul tavolo di notevole impatto. Titolo sicuramente per appassionati sia del genere che dell'ambientazione scelta per questa reincarnazione. La quantità incredibile di unità, equipaggiamenti e migliorie rende il gioco al contempo strategico e tattico. Per me assolutamente promosso!!!
L'unica mia perplessità, per lo sviluppo del gioco, sono le voci poco rassicuranti riguardo alle acque melmose in cui naviga o grufola Devil Pig (vedi gioconomicon del 25/09/2018), situazione che potrebbe precludere le due espansioni già annunciate per il gioco base. Sarebbe davvero un peccato.
Godiamoci però il presente, miei cari ragazzoni a stelle, strisce ed ettolitri di salsa BBQ che scorre nelle vene. Aprite il coperchio e menate duro.

IV – La scheda


Titolo: Heroes of Black Reach
Autori: Yann and Clem
Anno: 2018
Editore Originale: Devil Pig
Editore ITA: 3Emme Games
Giocatori: 2
Durata: 60-90 minuti (in funzione della missione)
Componenti: cartone robusto e spesso. Grafica e illustrazioni non da urlo, ma molto gradevoli. Le plance di gioco sono davvero notevoli. Le carte sono invece molto leggere e vanno imbustate alla velocità della luce.
Ambientazione: durante la partita emerge parecchio, grazie anche alle caratteristiche peculiari delle due fazioni. Da un lato gli Ultramarine temibili dalla lunga distanza, grazie a un equipaggiamento di primissimo livello, e dall'altra gli Orki devastanti nel corpo a corpo.
Meccanica: come avete intuito, in generale, il gioco è piuttosto fluido e lineare. I round sono scanditi da tre fasi molto snelle e comunque si riesce facilmente a padroneggiare dopo qualche partita. Il sistema a Ordini è visto e rivisto in giochi simili, quindi nulla di originale o eclatante, ma assolutamente funzionale. Stesso dicasi per il sistema di combattimento dice-driven: old but gold. Alcune unità previste nelle espansioni, inoltre, permetteranno di giocare anche Ordini bluff per partire sempre più complesse e stimolanti.
Longevità: finita la Campagna (che comunque è assolutamente rigiocabile più e più volte) ci si può dedicare alle partite libere create con le istruzioni presenti nelle prime pagine del Manuale degli Scenari. Quindi anche sotto questo aspetto il titolo è validissmo.
Scalabiltà: gioco progettato per 2 giocatori.
Dipendenza dalla lingua: le tessere unità sono completamente indipendenti dalla lingua. Moderata presenza di testo sulle carte.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: per giocare a Heroes of Black Reach bisogna spendere circa 70 euro. Considerando la quantità e la qualità dei materiali, la tipologia di gioco, nonché il numero di giocatori per cui è progettato e le possibilità fornite da questo standard, il titolo non è poi così fuori mercato.

Consigliato: a chi ha apprezzato già Heroes of Normandie e che vuole continuare questa esperienza con l'Heroes System Tactical Scale. Ai wargamer attempati, funestati dalle sciatalgie, stanchi di portarsi appresso tonnellate di miniature per giocare alla "guerra", ma soprattutto agli estimatori del 40K.

Sconsigliato: ...ehm in Heroes of Normandie e Heroes of Stalingrad potete giocare con la fazione tedesca... ehm... qui NO!

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