intervista Report

[Report] Qualche ora a IDeAG 2019

scritto da Simone M.

Grazie a una serie di fortunati eventi io, moglie, pupa e cognati ci apprestiamo a trascorrere un tranquillo weekend in famiglia in quel di Parma, proprio lo stesso fine settimana della 15° edizione di IDeAG (12-13 Gennaio 2019).
Giuro che non è stata una mia idea.
Capita anche a me di avere un po' di c... ehm di fortuna.
Non ci credete? OK, avrei dovuto comprare anche un gratta&vinci... hai visto mai.
Dopo un sabato in cui mi calo nel ruolo del perfetto Family Man con tanto di giratina per i negozi, acquisto di anolini alla carne (di cui la cucciola si è rivelata estimatrice) a un prezzo al chilo equiparabile a quello di diamanti puri, giretto (in loop) sulla giostra e cena da leccarsi le orecchie... la domenica è il "mio" giorno.
Lascio moglie e pupa con gli zii (che replicheranno più o meno il programma del sabato anche in mia assenza) e mi dirigo verso l'Hotel San Marco sito a Ponte Taro, alle porte di Parma appunto.


Purtroppo calcolo male la distanza e il tempo di arrivo: la mia visita così purtroppo si risolverà in poche ore, anche perché da Parma si deve rientrare a casa a Firenze.
Decido comunque di ottimizzare le ore, cercando di provare il maggior numero di titoli possibili chiedendo all'autore: "Quanto dura la partita?". Ottimizzare la risorsa tempo, ecco la chiave: abbandono, per un attimo, i panni di american sfegatato per entrare in quelli (per me strettissimi) di freddo e calcolatore eurogamer.
Un saluto veloce a Danilo Sabia, ai nostri Chrys Giove e Carlo "MagoCharlie" Lanzavecchia e a Paolo Mori, i cui occhi della Giustizia vigilano continuamente sull'evento. Con lui scambierò qualche parola dopo. Avvisto anche da lontano il mitico Walter Obert, ma lo becco impegnato a testare un prototipo quindi mi defilo, invisibile, per non disturbare.
Ecco a voi il mio report e le quattro chiacchiere scambiate qualche giorno dopo l'evento con Paolo Mori. Buona lettura!

I – Cosa ho provato

Fight! di Roberto Pestrin: All'ingresso, sorridente come tutte le volte che l'ho incontrato, Roberto "Dojo Kun" Pestrin. Sul tavolo ha due prototipi. Il primo (per adesso) si chiama "Fight!" (nome usato comunque anche da un altro autore per il suo prototipo sulla Boxe). Titolo 1vs1 che ripropone con i dadi un picchia-duro da sala giochi. Scelto il personaggio si prende la scheda, in cui sono riassunti i colpi (e il loro effetto), nonché i punti ferita a disposizione. I giocatori simultaneamente tirano i dadi speciali sulle cui facce sono rappresentati dei simboli che ricordano il movimento del joystick e/o il pulsante da premere... P=Punch o K=Kick) e, in base al risultato, iniziano a comporre la sequenza utile per attivare un determinato colpo speciale. Il primo che ottiene la sequenza giusta si prenota con una campanella (posta fra i giocatori) e urla il nome del colpo. Si infliggono i danni e si verificano eventuali effetti speciali o secondari della mossa. Il colpo usato va segnato con un token a indicare che non può più essere usato fino alla fine del combattimento. Si gioca al meglio dei tre round, anche se il gioco prevede una track segnapunti per determinare, in base all'esito del round stesso, quanti punti ha fatto ciascun giocatore. Riesco ad avere la meglio sul mio avversario vincendo la partita anche grazie a un suo errore, ovvero l'aver usato una mossa che per infliggere danni al mio personaggio doveva auto-infliggersi 1 danno. Questo errore (non voluto) gli è stato fatale durante il 3° e ultimo round. Che dirvi, divertente da morire e per amanti ovviamente sia del genere che del'ambientazione a cui si ispira. Per questo titolo si respira aria di prossima pubblicazione...

Section 9 di Roberto Pestrin: Al tavolo di Roberto mi raggiungono Albe&Fla di cubettoworld. Le partite con loro a Gioca CON il Nostro Tavolo sono ormai leggenda. Insieme proviamo Section 9, collaborativo di carte con ambientazione cyberpunk che si ispira, a partire dal titolo provvisorio, a Ghost in the Shell. I giocatori sono un gruppo di agenti, ciascuno specializzato in un determinato campo, impegnati nella lotta al crimine. Ogni partita è una missione (che viene scelta all'inizio e determina il setup dell'area di gioco e dei relativi mazzi, nonché le condizioni di vittoria e l'introduzione di una nuova regola, di solito in funzione a un nuovo tipo di nemico). I mazzi incontro vengono posti in fila verticale a faccia in giù e costituiranno i piani di un grattacelo in cui i nostri eroi dovranno entrare,  partendo da quello più in basso, e dalla cui esplorazione dipende il completamento della missione stessa. Nella nostra partita tutorial dobbiamo recuperare dei dati da un computer, la cui carta è mescolata in uno dei mazzi che formano il grattacielo, cercando di non essere uccisi dalle guardie o dalle torrette automatizzate e, se possibile, di liberare tutti gli ostaggi prigionieri dei cattivi.
Ogni giocatore è dotato di una carta personaggio che serve a indicare la sua posizione all'interno del grattacielo, ovvero in quale piano si trova e soprattutto con quale piano sta interagendo, di un mazzo di 7 carte, che fungono sia da "punti abilità" che da "punti ferita", e di una carta da porre davanti a sé, che riassume la composizione del mazzo e che serve nella fase di selezione delle azioni. Le carte, chiamiamole per comodità "abilità", hanno solitamente due simboli stampati sui lati lunghi.

Un turno di gioco è diviso in due fasi. In quella dei personaggi ciascun giocatore simultaneamente sceglie due carte dalla propria mano e le pone sotto la carta riepilogativa (la chiamerò per comodità di scrittura ID, perché riassume un po' l'identità del personaggio e cosa sa fare) davanti a sé. Deve scegliere quali simboli lasciare visibili. Quei simboli vanno spesi, tutti nella fase dei personaggi, per effettuare diverse azioni: muoversi dentro un piano (esplorare) o spostarsi di piano, per attaccare o schivare, forzare un sistema informatico o salvare ostaggi. Questi simboli interagiscono con le carte (ovvero le minacce) contenute nei mazzi che compongono il piano. Un avversario, una trappola, un ostaggio o un computer una volta rivelati richiedono un certo numero di simboli corrispondenti necessari per essere superati. I personaggi su uno stesso piano possono combinare fra di loro i propri punti abilità per ottenere effetti migliori e risolvere a loro favore una minaccia. Nella seconda fase si attivano le difese dell'edificio, quindi tutte le carte nemiche rivelate in cima ai mazzi e dunque non neutralizzate nel turno precedente si risolvono (infliggendo ferite, inviando rinforzi, fuggendo via con un ostaggio non liberato oppure attivando l'allarme). A fine turno, se l'allarme non è stato attivato, si ricomincia da capo ripercorrendo la stessa sequenza che parte dalla scelta delle carte da usare in quel round. Non è possibile usare le carte usate precedentemente.
Questo avviene con un simpatico twist: si scelgono prima le nuove carte che vengono messe a terra. Sopra di esse si sposta la carta ID in modo da lasciare fuori i simboli desiderati. Questo spostamento libera le carte usate nel turno prima che ritornano in mano. Poiché il movimento fra i piani è importantissimo, le carte abilità posso essere usate anche a faccia in giù. Sul dorso infatti tutte le carte hanno sempre il simbolo "movimento" disegnato.
Giochino molto, molto divertente che al tavolo ha colpito tutti.



Juggers Fallout di Francesco de Benedittis: gioco di "schicchere" supportato da un'applicazione per cellulare (che i ragazzi del team, durante la demo, facevano girare su un PC) in cui due avversari, dopo aver buildato la propria squadra di 3 (o più) token-creatura, si sfidano (durante 9 innings come nel baseball) a una sorta di partita a dodgeball. Il giocatore che ha l'iniziativa attacca e il secondo difende una porta. L'attaccante deve posizionare i suoi token-creatura (a suon di schicchere appunto) sul tavolo in modo tale da creare una condizione di tiro valido ed entrare direttamente in porta di prepotenza. Infatti potrà eseguire un tiro valido solo il token che, nella sua corsa verso la porta, passerà fra due token della sua stessa squadra. Ogni token-creatura possiede un costo, abilità speciali, punti ferita, dimensioni diverse e anche peso diverso (ogni token infatti sotto è zavorrato). Gioco d'abilità, portatile, dal regolamento semplice e dall'appeal accattivante. Un progetto interessante che si presta sia alla dimensione "collezionabile" e sia a quella "legacy", poiché prevede anche la creazione di una sorta di circuito torneistico gestito tramite l'applicazione dedicata.


Deus Ex Machina di Sergio-Enrico Godina: Premetto che questo titolo ha catturato un po' tutti i passanti, grazie anche alla grafica accattivante del prototipo.  Euro-cinghiale a tema antica Grecia, in cui i giocatori (fino a 4) impersonano le divinità del Pantheon ellenico in lotta per essere la più venerata dai mortali. Per fare questo dovranno ingraziarsi le maggiori città della Grecia, del periodo classico, esaudendo le loro richieste di cibo, guerra e arte inviando un eroe leggendario (Ercole, Giasone, ...) a compiere un'impresa che comporta lo sconfiggere una delle minacce mitologiche che affliggono quelle città oppure dando prova della loro presenza accendendo una costellazione sopra la città stessa.
Ogni giocatore è dotato di una plancia divinità con quattro poteri attivabili, una mini-plancia Eroe e la relativa pedina (un cilindro), cubetti influenza del proprio colore, diverse tessere che sovrapposte compongono un'Acropoli del proprio colore e una serie di bacchette con cui tracciare in cielo le costellazioni. Proprio quest'ultimo componente serve a rappresentare la vera chicca del gioco, ma andiamo con ordine. All'inizio della partita si prepara il tabellone del gioco (diviso in città, volta celeste e Monte Olimpo) in funzione del numero di giocatori. Sempre in questa fase ciascun giocatore riceve due Carte Costellazione di partenza. Su di esse viene rappresentata graficamente una costellazione (se non erro) tolemaica e una serie di ricompense una volta che essa verrà accesa, con successo, nel cielo di una città. Nel proprio turno un giocatore può eseguire una sola azione spendendo (in stile Blood Rage o Caos nel Vecchio Mondo) potere. Questa azione può essere: acquistare una nuova carta costellazione, inviare il proprio eroe a compiere l'impresa e tentare di risolverla oppure accendere una costellazione.


Inviare un Eroe a compiere un'impresa significa piazzare nell'apposita carta impresa (posta su una città) la propria pedina eroe (il piazzamento è esclusivo) e tirare un certo numero di dadi: se si ottiene la combinazione di risultati necessaria la prova è stata superata, il giocatore ottiene tutti i bonus previsti e l'eroe fa un passo in avanti nella sua scalata verso l'Olimpo, ottenendo ulteriori ricompense per sé e per il dio che lo sponsorizza. Accendere una costellazione su una città produce un certo tipo di cubetti richiesta che servono esaudire un certo numero di richieste indicate coi propri cubetti sulla carta richieste (posta sempre in città). Quando tutti gli spazi richieste vengono coperti la carta è risolta: la divinità con più cubetti su di essi riceve le ricompense maggiori. La divinità che ottiene la maggioranza inoltre piazza il primo pezzo della sua Acropoli sulla città. Qualora un giocatore riuscisse a produrre più cubetti richiesti rispetto agli spazi liberi, questi non vanno persi, ma vanno piazzati su una griglia di prenotazione più in basso e verranno piazzati immediatamente sulla nuova carta richieste che verrà rivelata a sostituzione di quella risolta. È possibile sovrascrivere completamente la costellazione di una divinità avversaria che riceve 1 PV per ogni tratto di costellazione così rimosso. Gioco dalle potenzialità enormi: l'ambientazione non è originale, ma le meccaniche sono ben compenetrate con essa tanto da rendere difficile (secondo me) pensare a una veste differente. Promosso!!!

Major Push di Giovanni Franceschelli: l'autore del gioco mi "arpiona" letteralmente mentre sguscio fra i tavoli a curiosare. Per chi mi conosce, arpionare me è un'impresa fisica piuttosto complicata data la mia stazza (non per altro da sempre sono soprannominato il Troll). Non potevo che premiare cotale impresa scaricando sul mio cellulare la versione digitale di Major Push, un astrattone di stampo scacchistico in cui i due giocatori devono cercare di fare punti attraverso il piazzamento di pedine.
Il gioco si spiega in due minuti. Dopo aver piazzo liberamente sulla scacchiera 6x6 le prime due pedine i giocatori procedono a turno in questo modo: è possibile piazzare pedine solo accanto a un'altra pedina (propria o dell'avversario). Si ottengo punti solo se, negli spazi che circondano la pedina che si è appena piazzato, un giocatore ha la maggioranza di pedine o lo stesso numero nell'avversario e rispetto anche alla somma degli spazi vuoti (sempre attorno). Se dopo il piazzamento non si sono ottenuti punti, allora il giocatore di turno deve spingere via in uno spazio libero intorno. Vince chi arriva per primo a 5 punti o fa più punti una volta esaurite le mosse valide.
Non sono un amante di giochi astratti, ma devo dire che la sera a casa mi ci sono impegnato parecchio prima di addormentarmi. Interessante poi lo stile dell'autore, che ha preparato contemporaneamente prototipo reale e digitale.

Earth Defence di Angelo Tonin e Filippo Lovato: ultima partita prima di andare via e lasciare (a malincuore) l'evento. Il duo di simpatici autori-dimostratori mi coinvolge in questa battaglia per difendere la terra in salsa "videogioco 8 bit".
Gioco collaborativo, di carte, in cui una misteriosa forza aliena sta (tanto per cambiare) attaccando la Terra e solo un manipolo di eroi, al comando di navette spaziali orbitanti, si contrappone fra i pelle verde e gli abitanti del nostro pianeta.
Piazzata la Terra (su cui sono indicati i punti resistenza, ovvero gli attacchi/danni che può subire prima di esplodere) al centro del tavolo e precisamente su un tabellone esagonale sui cui lati vengono tracciate le rotte (ovvero il movimento delle navette), i giocatori ottengono una mano di carte iniziale con alcune abilità o migliorie speciali per la propria navetta.
Di queste carte, davanti a sé, ne possono avere in gioco un numero limitato e molte una volta consumate (e non ricaricate) vanno scartate. Si predispone inoltre la forza aliena rappresentate da mini-carte ufo. Infine l'astronave madre orbita attorno alla flotta aliena muovendosi in senso opposto alle navicelle, caricando di energia gli UFO (energia che verrà sparata sotto forma di cubetti) contro la Terra o che, al passaggio, attiva rinforzi inattivi. Gli eroi agiscono a turno il loro compito è cercare di completare gli obiettivi missione pescati a caso all'inizio. Ogni obiettivo è composto da una coppia di carte. Per soddisfare un obiettivo basta soddisfare il requisito di una sola carta. Gioco fresco e divertente (simpatico come Angelo e Filippo) dall'ambientazione , anche qui, forse un po' troppo abusata, ma che calza come un guanto. Il gioco è molto tattico: bisogna pensare in fretta e ottimizzare ogni mossa, perché può capitare che se non si riesca a fermare una delle flotte che circonda il nostro povero pianeta questo possa esplodere dopo aver ricevuto una granella di colpi da paura nel giro di pochi istanti. Come molti prototipi che ho visto durante la mia visita è molto curato nell'estetica e nella presentazione. Auguro ai due autori tanta fortuna!

II – Quattro chiacchiere con Paolo Mori

1) Ciao Paolo e grazie per il tempo che ci stai dedicando. Prima cosa che ti volevo chiedere... parliamo di un po' di numeri: com'è andata questa edizione di IDeAG?
Come numeri direi che è andata benone. Te ne dico alcuni: 85 tavoli pieni in entrambi i giorni, per un totale di quasi 200 autori partecipanti con o senza tavoli, con oltre 350 prototipi. A questi si sono aggiunti circa un centinaio tra giocatori e playtester registrati, oltre ai rappresentanti di 20 case editrici. Il numero più interessante, che però non riusciremo a calcolare, è il numero di chilometri complessivo che hanno fatto gli autori per partecipare a questo appuntamento, che è veramente impressionante. In particolare a chi è venuto da più lontano va la nostra stima e gratitudine!
2) Parliamo dell'ingresso di IDeAG nel circuito SAZ. Cosa può nascere da questa alchimia? Qual è (se c'è) la marcia in più che questo connubio può dare a IDeAG e viceversa cosa IDeAG può dare alla comunità di autori, non-italiani, legata allo SAZ?
Quest'anno in effetti è stato un anno di svolta, anche se naturalmente non tutti lo hanno percepito. Per prima cosa, Walter Obert – che è la persona che ha avuto la felicissima idea di creare questo appuntamento quindici anni fa – ha deciso di "passare la mano". Per ora, questo ha significato più che altro che tutta la gestione dell'evento quest'anno me la sono dovuto smazzare io ;-). Ma quello che in realtà è avvenuto è che SAZ – e in particolare SAZ Italia – è divenuta ufficialmente organizzatrice dell'evento. Per la prima volta è infatti scomparso anche il logo di IDG - Inventoridigiochi.it, che è il forum attorno a cui è cresciuta la comunità di autori che dai primissimi appuntamenti ha popolato IDeAG (i due acronimi sono infatti spesso confusi!). Tornando alla tua domanda, quello che dovrebbe dare questo connubbio è la crescita in qualità dell'appuntamento, che è una sfida ben più difficile di quella della quantità dei partecipanti. Quello che mi sembra sia successo è che siano anche cresciute – credo giustamente – le aspettative dei partecipanti.

3) Ho visto con i miei occhi due sale gremite di autori, sia affermati che sconosiuti. Il numero dei prototipi era impressionante e quindi darei per assodato che anche al livello di concept i Giochi da Tavolo stanno vivendo un'età d'oro (anche in Italia). Ma c'è un modo di progettare giochi all'italiana? Ovvero il nostro (il tuo) modo di fare giochi è differente dall'approccio che hanno le firme estere più autorevoli e prestigiose?
È una domanda che torna spesso quando si parla di game design e la mia risposta, anche alla luce dell'esperienza di questi appuntamenti, è fondamentalmente un "no". Ogni autore ha una sua impronta stilistica, ma complessivamente non mi sembra che esista una "scuola italiana", né a livello autoriale né tanto meno a quello editoriale, come forse invece ne esiste una francese o giapponese o tedesca. Non lo vedo però come un problema: preferisco che quando si guardi a un gioco di un autore italiano si pensi "Però, questi italiani ci sanno fare!", piuttosto che "Questo è tipicamente un gioco italiano". Quello che c'è di specifico invece è forse appunto questo stile di condivisione e collaborazione tra autori, creato anche da appuntamenti come questo. 


Le schicchere di Juggers Fallout!
4) Nel panel di IDeAG avete dato consigli su come si presenta un gioco a un editore e fra i relatori c'era il nostro Carlo "MagoCharlie" Lanzavecchia. Volendo dare un consiglio secco... qual è l'errore più comune che un autore (proprio all'inizio) fa quando si approccia a un editore secondo te?  E quindi che consiglio puoi dare per limitare... appunto... gli effetti o le conseguenze di tale errore?
Gli errori fondamentali sono due, ai due estremi opposti dello spettro. Da una parte è sbagliatissimo approcciarsi a un editore presentando il proprio gioco come il gioco "definitivo" e porsi in maniera molto arrogante – e di conseguenza molto difensiva – nei confronti di critiche o eventuali rifiuti. A me normalmente piace essere molto onesto nel presentare i miei giochi, presentando assieme ai punti di forza anche gli aspetti che credo possano essere ulteriormente sviluppati, o indicando chiaramente su quale tipo di pubblico può avere appeal (nessun gioco può piacere a tutti). All'estremo opposto, non va bene neppure vedere l'editore come qualcuno che ci sta facendo la beneficenza nel proporci la pubblicazione. Sono d'accordo che è normalmente un evento da festeggiare, ma prestando comunque attenzione ad alcune cose fondamentali, tutelando la propria professionalità come autore.

La Fla di cubettoworld mi immortala durante la demo di Section 9
5) Ti avevo promesso poche battute e quindi questa è l'ultima domanda. Quella di quest'anno è l'IDeAG definitiva, ovvero il format che andrà mantenuto da qui in avanti, o ci sono elementi, novità, momenti che ti piacerebbe introdurre nel tempo magari già dalla prossima edizione?
Ci stiamo riflettendo. Sicuramente come numero di partecipanti l'intenzione non è quella di crescere ulteriormente. Come ti dicevo, la sfida ora è quella della qualità: ci piacerebbe che l'esperienza possa essere fruttuosa per chiunque vi partecipa, che è un pubblico molto variegato. Ci sono autori agli esordi e professionisti, c'è chi viene solo per avere il feedback di colleghi o per incontrare amici e chi arriva con l'unico scopo di trovare un editore. Il rischio è quello di perdere il clima informale, amichevole e collaborativo che ha sempre contraddistinto IDeAG e questo mi dispiacerebbe. Per questo, nonostante questa edizione sia andata molto bene come partecipazione e anche per i feedback che stiamo raccogliendo, credo che una riflessione su tanti aspetti (numeri, modalità, formazione, incontro con gli editori) sia comunque necessaria. Senza dimenticarci che le IDeAG in giro per l'Italia durante l'anno sono più di 10 e sono appuntamenti che contiamo di valorizzare molto negli anni a venire!

III – Qualche link...

Visto che, causa tempo tiranno, sono riuscito a provare un millesimo di quello che offriva la fiera vi posto qui in calce i link di altri articoli sparsi per il web che hanno parlato di questa edizione, in modo da leggere e apprezzare altri titoli presenti all'evento:

2 commenti:

  1. E' sempre un piacere incontrarti e giocare con te. Il risultato è sempre un sacco di risate! Prossimo appuntamento Play e poi la CON a Genova!

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