[Solo sul mio tavolo] Scythe: The Rise Of Fenris

scritto da White Winston (Andrea P.)

Vi è mai capitato di... ? No. Questa volta niente spoiler.
Sono un maniaco. Non ho un impermeabile beige, non posseggo un binocolo e non vado in giro per palestre a caccia di biancheria femminile col pizzo e usata (anche se su questo ultimo punto...). Ma sono un maniaco nella cura e conservazione delle proprie cose. Al punto che quando uso una matita soffro quando devo appuntarla, al punto che quando metto un paio di scarpe nuove vorrei lievitare a 1 metro da terra "come un hovercraft d'amore" per non consumarne le suole, al punto che da bambino non mischiavo mai il didò di colori diversi per non trovarmi mai nella terribile situazione di non riuscire più a separarli. In questo contesto di maniacalità, come pensate possa essere il mio approccio all'hobby dei giochi da tavolo? Godo nel vedere tutti i pezzi a fine partita rientrare perfettamente in un organizer, adoro separare i segnalini per tipo all'interno delle bustine, potessi imbusterei anche i regolamenti, potessi imbusterei anche le manine di chi li legge, potessi imbusterei anche le persone. Lo so, sono un maniaco.
Una sera decido di intavolare la mia nuova espansione per Scythe, The Wind Gambit, appena regalata dalla mia sorellina per Natale (i famosi regali "spontanei"). Le navi, i mech, i finali alternativi, ... tutto molto bello. Sennonché, a un tratto, un imbecille al tavolo fa un gesto inconsulto, urta un bicchiere colmo e ne rovescia il contenuto su carte, tessere, plance e bustine inzuppando tutto con fresca, morbida, spumosa, gialla birra. Il gelo. Tutti si voltano verso di me con faccia sconvolta, fissandomi come fisserebbero mia nonna nuda e, in quel preciso istante, realizzo che l'imbecille... ero io. Neanche a dirlo, sono ancora in cura dallo psicanalista per rimuovere questo trauma.


SCYTHE - THE RISE OF FENRIS
SPOILER ALERT: all'interno dell'articolo ci sono alcuni spoiler sul contenuto delle "scatoline". Penso che chiunque si interessi a Scythe sappia già cosa contengono... ma se siete ancora vergini di immagini e informazioni – e tali volete rimanere – fermatevi qui e accontentatevi del seguente esaustivo riassunto tecnico: "il gioco spacca, l'espansione pure, il solitario è fotonico".


Questa è l'ultima e conclusiva espansione del pluripremiato e blasonato Scythe, gioco di Jamey Stegmaier uscito nel 2016, figlio di una storica campagna Kickstarter e ormai pietra miliare del genere ibrido german-american. Se non avete mai sentito parlare di Scythe, oltre a vergognarvi per la vostra ignoranza ludica, potreste trovare interessante questa recensione del sommo Agzaroth di circa 2 anni fa.
Se le navi volanti (e i finali alternativi) dell'espansione The Wind Gambit e le nuove fazioni di Invaders from Afar non vi fossero bastati, The Rise of Fenris introduce 11 nuovi moduli di espansione integrabili al gioco base a piacimento, una nuova modalità cooperativa, la possibilità di giocare contro più automi e, soprattutto, una campagna competitiva di 8 episodi che vi svelerà, passo dopo passo, tutta la storia che sta dietro al celebre gioco. Tanto per sfatare una bufala che ho letto più volte in giro nel web, nessuno degli elementi sopra citati della nuova espansione ha carattere "legacy": tutto è giocabile e rigiocabile infinite volte. Avendo apprezzato tantissimo a suo tempo la modalità con l'automa, ho deciso di affrontare la campagna della nuova espansione in solitaria contro 3 automi, includendo anche le navi volanti di The Wind Gambit e le nuove fazioni di Invaders from Afar. Praticamente quella che rimarrà agli annali come la modalità in solitario definitiva per Scythe. Ma andiamo per gradi.


GRAFICA E MATERIALI
Partiamo da un dato iniziale fondamentale. Quel fottuto genio di Jamey Stegmaier ha avuto un'intuizione che, per mia informazione, nessuno aveva mai avuto prima, ovvero: perché non partire dall'artista e dalla sua produzione artistica per trovare l'ambientazione di un gioco invece che (processo classico inverso) trovare un'ambientazione da far poi illustrare a qualcuno? E così ha fatto. Ha tirato fuori dal cappello un tale Jakub Rozalski, artista polacco misconosciuto dalle grandi capacità evocative, creatore di mondi fantascientifici-fantasy-steampunk, e ne ha fatto il terreno più fertile che la recente storia ludica ricordi per fondare il suo gioco da tavolo. Così i quadri sono diventati le carte del gioco, il concept artistico è diventato l'ambientazione e da una costola di Rozalski, il sesto giorno, Stegmaier creò i mech e le navi volanti. Domanda: secondo voi le meccaniche di Scythe, seppur molto buone, avrebbero comunque generato un bestseller se, al posto dell'affascinante mondo dieselpunk di Rozalski, ci fosse stata magari la solita ambientazione medievale (tanto per citarne una) trita e ritrita? Risposta: probabilmente no (Cthulhu fa eccezione... potreste vendere anche una ciabatta usata con il marchio degli antichi). La grafica di Scythe, così come quella della sua espansione The Rise of Fenris naturalmente, è unica e, a mio avviso, rappresenta oggi una vera e propria eccellenza nel mondo ludico, nonché un incredibile caso di arte a servizio di un gioco da tavolo.
Pimp My Scythe:
dove non arriva Stegmaier,
arrivano gli utenti di BGG
I materiali potevano essere quindi non all'altezza di una grafica così eccezionale? Ma no, naturalmente... e l'espansione in questione non fa eccezione, presentando ben 13 nuove miniature, svariate decine di segnalini in cartone e token sagomati in legno, oltre a un regolamento/libro della campagna con una pratica costola a spirale e tante illustrazioni. Sul fronte grafica e materiali c'è poco da dire... Scythe è al top e The Rise of Fenris è allo stesso livello.

REGOLAMENTO
E anche qui Stegmaier piazza un altro unicum. L'automa di Scythe riesce infatti ad arrivare laddove gli altri automi non erano ancora approdati: è in tutto e per tutto interattivo. Non starò qui a fare un riassunto delle regole che controllano le azioni dell'automa, perché non sarebbe un compito né facile né utile. Vi basti sapere che c'è un mazzo di carte e un intero regolamento (avete capito bene, cari i miei pigri lettori di regolamenti!!!) dedicati esclusivamente alla modalità solitario. Niente di trascendentale naturalmente... diciamo che siamo giusto un paio di gradini sopra la normale difficoltà di gestione degli automi e dovrete impiegare la prima partita per prendere confidenza con le regole.
Il dato interessante però è sapere che l'automa di Scythe non si limita, come accade nel 99% dei giochi euro, ad accumulare punti, magari intralciando qualche vostra decisione e diventando un semplice traguardo da sorpassare a fine gioco... è in un certo senso adattivo, si muove in conseguenza dei vostri movimenti, si espande, conquista e, soprattutto, è aggressivo come un pitbull in macelleria. Il tutto in 4 comodi livelli di difficoltà. Ma non finisce qui. Come anticipato, con l'espansione The Rise of Fenris viene introdotta la modalità multi-automa (fino a 6!) utilizzabile sia per partite in solitario che per partite multigiocatore "col morto". La cosa davvero intrigante è che gli automi non soltanto gareggeranno contro di voi, ma anche tra loro! Si sbraneranno infatti l'un l'altro per piazzare più stelle possibili e per mantenere il controllo del territorio. Davvero non vi basta? Ebbene... la campagna presenta delle regole di dettaglio per ogni singolo episodio proprio per tale modalità, che consentono agli automi di reclamare gli stessi obiettivi e di crescere di pari passo alle scelte e ai potenziamenti che via via andrete sbloccando. Concludo questa sezione dicendo che il regolamento della campagna è davvero scritto benissimo e molto chiaro, oltre a essere stampato su un pratico manualetto con rilegatura a spirale, comodissima per leggere le pagine una alla volta senza pericolo di spoiler.

IMPRESSIONI
Vi svelerò subito quello che, in generale, secondo me è il maggior pregio di Scythe. Se esistono giochi con meccaniche migliori e/o più originali, con miniature più belle, con sistema di combattimento più raffinato, con una componente narrativa ed esplorativa più varia e marcata, ... non esiste un 4X (perché di questo stiamo parlando a mio avviso) che mescoli in maniera così sapiente tutto ciò e lo condensi in partite, con o senza automa, di durata media 90 minuti. Scythe, oltre ad essere un ottimo mix di tante buone idee (alcune originali, altre magari meno), ha una fluidità e una rapidità davvero ineguagliate.
Ma veniamo all'espansione The Rise of Fenris e, in particolar modo, alla mia esperienza di gioco contro gli automi. Gli aspetti da affrontare sono davvero tanti quindi... andiamo con ordine! La campagna è semplicemente geniale. Ogni scenario aggiunge e/o modifica qualche piccolo ingranaggio del gioco base e il risultato è che, nonostante qualche decina di partite all'attivo col base e le prime due espansioni, la ventata di freschezza apportata è davvero vigorosa! Partita dopo partita accumulerete bonus, monete e potenziamenti, in preparazione della partita finale dove verrà giocato il "tutto per tutto". Una progressione davvero avvincente che vi terrà incollati al gioco dal primo all'ultimo scenario, inseguendo di volta in volta obiettivi differenti. La campagna è completamente rigiocabile ma, ovviamente, senza la componente "sorpresa e stupore", non sarà la stessa impressione al secondo o terzo giro.
La modalità solitario multi-automa è geniale. Se vi era piaciuta la modalità solitario del base, questo rappresenta un salto di qualità notevolissimo! Vedere le fazioni degli automi accerchiare la fabbrica e darsele di santa ragione vi regalerà una soddisfazione impagabile. Dove il controllo umano frena gli scontri per paura di commettere qualche mossa avventata (leggasi "cagarsi sotto"), gli automi tirano dritto e fanno del conflitto e dell'oppressione sulla mappa la loro strategia base, accumulando stelle e territori con allarmante rapidità. Il livello di sfida è quindi notevole... vincere uno scenario in modalità standard, così come succedeva nel gioco base, non sarà per niente facile! Inoltre, grazie alla "difficoltà adattiva" utilizzabile per la campagna, il sistema bilancerà la "bravura" degli automi strada facendo, impedendovi nel caso di prendere troppo il largo.
Sul lato della longevità, dopo una campagna (come già detto rigiocabile) che vi porterà via dalle 12 alle 15 ore di gioco effettivo, vi rimarranno gli 11 moduli, combinabili e utilizzabili a piacimento per rendere più ricche le partite. Se di questi 11 moduli sicuramente ce ne sono alcuni (un terzo direi) che secondo me funzionano bene solo con la campagna, altri sono davvero interessanti e il loro riutilizzo in partite future è quasi una garanzia. In testa troviamo, ovviamente, le 2 nuove fazioni: Vesna e Fenris. Senza svelarvi troppo, posso dirvi che Vesna rappresenta una fazione solida, adattabile a molti stili di gioco e con un ottimo early game, anche se non spicca per originalità. Fenris invece vi sorprenderà letteralmente. Ha uno stile di gioco unico, intrigante, strategico, che non solo richiede un modo di guardare la mappa completamente diverso, ma obbliga anche tutti gli avversari a rivedere le proprie strategie continuamente per arginare i temibili annichilatori di Fenris. E mi fermo qui.
Nonostante re Mida Stegmaier riuscirebbe a monetizzare anche le sue mutande sporche (qualcuno ha detto "mech in metallo"???), non è tutto oro ciò che luccica. I difetti non sono molti, ma ci sono:
  • la storia sinceramente l'ho trovata poco avvincente e abbastanza scontata. Tesla sembra essere diventato il grande filler dei vuoti narrativi in cinema, libri, giochi da tavolo... ebbasta suvvia (Barrage? Qualcuno ha detto Barrage?!)!!! A dire la verità, comunque, è decisamente l'aspetto che meno mi interessava e sul quale non riponevo grandi aspettative... però, ecco, si vede che non hanno ingaggiato Ken Follett;
  • le tessere infrastruttura, essendo tra l'altro una delle novità dell'espansione, potevano forse essere realizzate in maniera più curata dal punto di vista grafico. I poligoni con le scritte sono molto funzionali, ma poco caratterizzati e forse non all'altezza del brand "Scythe", che ci ha abituato a un livello davvero di eccellenza da questo punto di vista;
  • se la gestione degli automi, una volta superato lo scoglio iniziale, diventa rapida e fluida, il setup iniziale è mortale. Per giocare partite con 3 automi includendo anche le altre espansioni (ovvero 4 scatole totali), ho impiegato anche 30 minuti per apparecchiare tutto e ordinare il tavolo. Un tempo biblico! Nulla vieta di alleggerire non scegliendo fazioni di Invaders from Afar e/o di rinunciare alle navi volanti... ma se proprio volete provare l'esperienza al 100%, non dite che non vi avevo avvertito!

CONCLUSIONI
Non sto a girarci tanto intorno... se siete fan di Scythe, questa espansione è semplicemente obbligatoria. Se siete fan dei solitari e in particolar modo avete apprezzato la modalità automa del base, non potrete che rimanere folgorati da quella multi-automa. Il lavoro che è stato fatto dietro a questa espansione è davvero pregevole e riesce a ridare grande freschezza al gioco, semmai ce ne fosse bisogno. Dopo i mech e le navi volanti, avrebbero potuto appesantirlo con mille altre diavolerie... e invece il buon Jamey ha scelto una strada molto più elegante, per chiudere in bellezza la trilogia di espansioni di un gioco che, personalmente, reputo uno dei migliori in assoluto degli ultimi anni. Dite addio, or dunque, al vostro gruppo di gioco e lasciate campo libero ai vostri nuovi amici automatizzati!!!
Comunque sto brevettando un nuovo sistema di idratazione dei miei ospiti al tavolo, pulito ed efficace, mediante l'utilizzo di birra e flebo. Se siete interessati a questo, scrivetemi. Se siete interessati al gioco, lo trovate come sempre su Egyp.

9 commenti:

  1. Ti prego, dimmi che hai ricomprato il gioco bagnato con la birra...sono stato male solo a leggerlo 😫

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    1. Ho lavato e asciugato col phon ogni singola bustina di plastica, ho lasciato all’aria per giorni le tessere imbevute e ho imprecato per settimane. Oggi quando giochiamo a Scythe, il profumo di birra sulle tessere è lì a ricordarmi la tragedia, come monito per le generazioni future.

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  2. Confermo. Stimo Scythe, non ne amo la parte dei combattimenti su mappa e alcune piccolezze.
    Questa campagna è stata un'autentica sorpresa. L'idea delle scatole chiuse è geniale (ad esempio star saga appena aperta la scatola sapevi già chi era il boss grande... :/) e da molto pathos nel sapere cosa ti aspetterà (che ci ha portato a farne 3 di fila fino a notte fonda... :) )

    Secondo me è come dovrebbero essere tutte le campagne, dc compresi.

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    1. Sono perfettamente d'accordo. Gloomhaven docet! Peccato che io non riesca a resistere ad aprire le scatoline per più di un'ora dall'apertura della scatola… ma questa è un'altra storia!

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  3. Ti prego ti scongiuro dimmi dove posso trovare le carte fazioni custom made delle 2 nuove fazioni Fenris e Vesna!!!! :) Io ho solo le 7 "base"....

    Noi siamo al 5° episodio.
    I primi 4 stupendi.
    Le sorprese no nfiniscono mai.

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    1. Via... proprio perché sei te!!! :P

      https://drive.google.com/drive/folders/1hi-aiNed8FCt-LVH-YjWm5Qs0fbGbZwy?usp=sharing

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  4. Non ho letto tutto l'articolo perchè non voglio spoiler..
    Quindi hai giocato tutta la campagna in solitario? Consiglieresti di giocarla tutta in questo modo?

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    1. Intanto posso dirti che gli spoiler riguardano solo il contenuto delle scatoline (quindi se le hai già aperte puoi leggere senza pericolo).
      Ho giocato la campagna in solitario, a ruota di quella giocata col mio gruppo (così da non avere vantaggio rispetto a loro). In solitario rende moltissimo grazie alla nuova modalità multi-automa. Ovviamente ti consiglio di giocarla in questa modalità se non hai modo di giocarla con un gruppo di 4+ persone! Se siete in 2-3 potete aggiungere un paio di automi per aumentare l'interazione e il livello di sfida...
      In ogni caso il mio consiglio è: giocala (in qualsiasi modo)! Merita davvero!

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