prime impressioni

[Prime Impressioni] Solenia


scritto da Fabio (Pinco11)

Il pianeta di Solenia diverso tempo fa ha smesso di girare ed i giocatori si inseriscono nel contesto economico degli scambi commerciali (che avvengono via dirigibile) tra le zone in ombra e quelle alla luce. 
Mi metto a pensare cosa accadrebbe se succedesse a noi. Probabilmente le zone astrattamente migliori sarebbero quelle di confine, dove magari stai al sole per 2/3 della giornata e poi ti sposti cinque minuti in macchina per andare a dormire nella zona buia. Vabbè, oltre al fenomeno che ho citato, che riconosco come marginale, ci sarebbe uno spopolamento totale delle zone in ombra, che perderebbero le capacità produttive agricole ed una specie di guerra totale per le sovrapopolate zone alla luce ed una sciagura ecologica, ma sto divagando, per cui torno in tema e vi parlo di Solenia, ultima fatica di Sebastien Dujardin, edito da Pearl Games e per l'Italia da Asmodee, per 1-4 giocatori, età 10+, 30-45' a partita.
Alla voce meccaniche direi che troviamo gioco di carte, raccolta set e gestione azioni, mentre al tipo di pubblico direi che la risposta può essere ampio, come suggerisce il 10+ ed il tempo contenuto a partita.


Troyes
DUJARDIN E LA PEARL GAMES
Il belga è autore e responsabile della casa editrice, che è nata meno di dieci anni fa (nel 2010), ma che è riuscita a farsi notare nel frattempo abbastanza da entrare nel 2015 nell'universo Asmodee
Pochi sono in realtà i titoli editi (diversi dei quali ideati dallo stesso Dujardin), tuttavia diversi di essi hanno conosciuto un ottimo successo, per cui difficilmente sarete del tutto all'oscuro di essi. La cronologia mi dice che la casa ha proposto:
2010: Troyes
2011: Tournay
2012: Gingkopolis
2013: Bruxelles
2014: Deus
2015: Bloody Inn
2016: Troyes sec. ediz.
2017: Otys
2018: Solenia
Di questi Deus, Solenia, Tournay e Troyes sono titoli ideati da Dujardin stesso, mentre gli altri sono frutto della creatività di altri autori. Come potete vedere compaiono nell'elenco titoli che hanno ottenuto un ottimo riscontro (primo fra tutti, probabilmente, Troyes, che ha aperto le porte della notorietà all'editore (proponendo la meccanica dell'uso massiccio dei dadi all'interno di un impianto da gestionale puro).



LE REGOLE IN BREVE
Si predispone e piazza al centro del tavolo la plancia, modulare, composta da 25 caselle azione divise in una griglia 5x5 (anomala), frutto dell'assemblaggio di 5 strisce (ciascuna formata da 5 caselle contigue) a forma curva. Su ogni casella è presente un simbolo, che identifica l'effetto che produrranno le carte che nel corso del gioco si andranno a piazzare su di essa. Al centro del tabellone si pone poi la miniatura di plastica (gialla) a forma di dirigibile.
Ogni giocatore riceve, quindi, un mazzo di 16 carte, che presentano un caratterizzante buco centrale, che serve per vedere l'effetto della casella sulla quale si piazzano e recano altresì dei simbolini, di risorse o numeri. Ognuno pesca dal proprio mazzo 3 carte e si inizia. 
Al proprio turno altro non fa il giocatore se non piazzare sul tabellone, in una casella vuota a contatto con il dirigibile o con una propria carta già presente, una delle tre carte che ha in mano ed ottenerne gli effetti, che possono essere risorse (di uno dei 4 tipi disponibili) o la possibilità di restituire risorse per prelevare una delle tessere obiettivo presenti sul tavolo (ce ne sono di due categorie, a seconda del fondo, luce o oscurità, della casella attivata).
Questa logica caratterizza il 75% del gioco. Il resto è rappresentato dal fatto che il dirigibile viene a volte spostato (le carte recano dei numerini che indicano di quanto) e quando ciò accade si rimuove la prima striscia in alto (o a lato, a seconda di dove siete ...) sul tabellone, si riattivano (in un certo modo) le carte ivi presenti e si gira sul lato opposto la scheda, posizionandola  in basso sul tabellone (o sul lato opposto).
Il gioco prosegue sino ad esaurimento carte (16 turni) e si contano quindi i punti ottenuti con le tessere obiettivo e qualche altro bonus.
Il tutto, a conferma della linearità del tutto, sta in poco più di 2 pagine (pur fitte) di manuale , che trovate qui in italiano.

Ecco una striscia, ancora da defustellare. Vedete illustrate tre fonti di risorse (acqua, legno e pietra) e due città per le consegne.

COME SI PRESENTA
Siamo di fronte ad un prodotto che cerca in qualche modo di distinguersi per i propri componenti, senza ricorrere a effetti speciali, ovvero ai classici pezzi attraenti ma inutili ai fini del gioco (vedi l'albero di Everdell) esagerati. La bella presenza sul tavolo, quindi, è garantita da una buona cura nel comparto grafico, affidato al validissimo Vincent Dutrait, un illustratore che ha lavorato su decine e decine di titoli, nonchè dalle due trovate utili a svecchiare l'immagine di un titolo che altrimenti avrebbe trasudato (a livello visivo) classicismo. Gradevoli sono le illustrazioni e l'effetto luce/buio sotteso dall'ambientazione (tenue, ma ben resa graficamente) è ben trasmesso.
Abbiamo poi l'idea della carte con il buco, che lasciano piacevolmente straniti alla prima esperienza: anche qui è una trovata  solo estetica, perchè si poteva in alternativa farle più corte e lasciare visibile la parte bassa della casella, ottenendo lo stesso risultato, ma così è tutto più scenografico. Nel contempo poi le strisce delle azioni sono curve (anche qui l'estetica conta, anche se così cambiano le adiacenza, per cui un piccolo effetto di gioco c'è) e la plancia modulare, tutte cose che danno vivacità ai componenti.
Alla voce mi è piaciuto di meno direi che posso indicare il dirigibile, che è simpatico, ma che richiedeva forse due decorazioncine o almeno una mano di colore (è tutto giallone plastica) per far distinguere meglio i particolari ed i disegni delle risorse tendono, nel loro essere lussureggianti, a non emergere così tanto a colpo d'occhio, perdendosi un poco con il forte sfondo azzurro / blu scuro delle plance modulari.
Nel complesso, comunque, siamo di fronte ad un prodotto che sul tavolo fa bella mostra di se.

COME GIRA
Splendor ha avuto, a mio avviso, un impatto notevolissimo sulla evoluzione dei giochi da tavolo o, quantomeno, rappresenta il simbolo di uno snodo evolutivo.
In se il gioco proponeva una semplice raccolta di set di cose, da restituire per ottenere in cambio premi (punti e/o bonus permanenti), ma sono riusciti, nell'idearlo, a proporre una linearità estrema nelle regole e nel gameplay, abbinata ad una componentistica eccellente.
Oggi come oggi lo sforzo comune a buona parte del mondo dei boardgames è quello di assolvere alle medesime esigenze che ragionevolmente spinsero autori ed editori di Splendor, ovvero quello di condensare le meccaniche di gioco per consentire partite sempre più brevi, conservando però il gusto del gioco standard. Diciamo che, facendo un parallelo culinario, è un poco come cercare proporti in 60 grammi di hamburger lo stesso sapore e contenuti nutritivi di 200: se ci riuscissero è ovvio che acquisteresti solo quel prodotto, che definiresti semplicemente meglio della svizzera standard.

Il flusso del gioco è facile, perché in effetti altro non fai che scegliere tra sole tre carte (tempo di riflessione, quindi, contenuto) e l'intera partita sta in 16 giocate (tempo a partita breve). In se lo spieghi in pochi minuti (due pagine di regole condensano il grosso dei concetti di gioco) e quindi il tutto risulta adatto ad un pubblico di stampo anche famiglia smaliziata.
Alle primissime esperienze ho notato, comunque, un certo senso non dico di smarrimento, ma almeno di incertezza, perché si tende ad andare, nelle giocate introduttive, un poco a sentimento, limitandosi a prendere qualche risorsa che combaci con quelle indicate nelle carte obiettivo. Appena completati i requisiti, si va poi alla consegna e si chiude il primo ciclo produttivo.
In questi primi passi l'unica cosa che si va a comprendere è che il gioco, essendo molto breve e dalle logiche semplice, deve avere una chiave di lettura, che richiede almeno tutta la prima partita per essere posseduta. E', infatti, tutta una questione di ritmo e si deve cercare di guardare anche aldilà della mossa singola, scorrendo le opportunità che il tabellone offre, andando a volte ad occupare una casella chiave, in modo tale da evitare che gli altri, per esempio, possano godere dell'accesso alle future caselle di consegna merci). Quello che voglio dire è che mossa dopo mossa emergono anche i profili di spessore del gioco, che può essere utilizzato quasi da chiunque, ma che se affrontato con un poco di impegno, tattica e malizia, può restituire il giusto tot di soddisfazione anche per il giocatore più esperto che sieda al tavolo con i classici amici occasionali del boardgaming.
Una volta colta la necessità di programmare la catena di mosse (anche perché c'è un limite di risorse che si possono tenere ed è disastroso accumularne troppe, visto che ciò può portare ad intollerabili sprechi) avendo occhio a ciò che la carta piazzata dona subito, si inizia anche a capire la centralità, invece, degli introiti che la carta restituisce dopo, ovvero quando essa è rimossa dal gioco a seguito dello spostamento del dirigibile.
Questa, a ben vedere, è la vera trovata di design del gioco (mentre quella che si ricorda di solito è il buco nelle carte, ma quella è una trovata di design dei componenti ...), ovvero il fatto che le carte restituiscono effetti immediati ed effetti ritardati (grazie al tabellone che ruota continuamente come il nastro di un tapis roulant). La chiave ultima della vittoria, una volta capito come programmare la sequenza di carte, sta (in un titolo complessivamente di difficoltà contenuta come questo) quindi proprio nel cogliere questo secondo aspetto.
Quando piazzi una carta, dunque, devi cercare: 1) di occupare la casella che ti restituisce il miglior effetto immediato in vista della tua ricerca di ottenere tessere obiettivo ; 2) controllare le caselle più lontane per impedirne l'accesso agli avversari ; 3) pianificare gli effetti che otterrai quando la striscia dove hai piazzato sarà rimossa.

Spero di aver dato l'idea di come un gioco che parte con una difficoltà bassa (su BGG ha 2,33 su 5) e con regole semplici, in realtà una quota di riflessione e di spessore le proponga. Le meccaniche, in fondo, restano quasi tutte note (tranne il tabellone tapis roulant, che ha una logica poco utilizzata in passato), ma il tutto è assemblato con la abilità tipica dell'artigiano che conosce il suo lavoro, per dare soddisfazione.
Passando alla scalabilità direi che in 3 o 4 abbiamo avuto sensazioni similari, tenendo conto che con l'aumentare del numero di giocatori diventa proporzionalmente più difficile tenere sotto controllo il flusso delle tessere obiettivo, visto che nei tre turni che ti separano dal successivo (giocando in 4) possono succedere cose (es. gli altri spostano o meno il dirigibile) importanti sulle quali non puoi incidere e ti puoi trovare ad avere le risorse programmate ma a non esserci più l'obiettivo per le quali le avevi raccolte ... Il fattore alea, quindi, nel multigiocatore, può crescere (legato un poco a cosa esce tra gli obiettivi, ma anche a cosa fanno gli altri, anche involontariamente).
In due, invece, hai tutto sempre sott'occhio, per cui il gioco rende meglio, anche se poi, dal lato opposto, i tempi a partita possono diventare davvero tanto contenuti da farti vedere il gioco come una specie di filler con gli steroidi, ma probabilmente torniamo qui alla nostra metafora dell'hamburgher di 60 grammi ... :)

COME LO HANNO ACCOLTO
Complessivamente il titolo il suo sembra averlo fatto, visto che comunque, tra le mille uscite di Essen, la sua comparsa nella top 50 del geekbuzz la ha fatta, stabilizzandosi intorno alle posizioni dalla 30 in poi, con un voto medio di 7.3, che male non è (fa anche la rima ...).
Chi lo ha gradito di più nei commenti lasciati ha apprezzato la sua rapidità, la essenzialità delle regole ed il buco nelle carte ;)
Chi invece è rimasto più tiepido ha criticato le meccaniche sin troppo classiche (prendi risorse e dalle via per reclamare obiettivi) e la difficoltà di controllare bene il flusso del gioco (teniamo conto che però chi lascia questo tipo di commenti spesso gioca una sola partita ...).

CONCLUSIONI
Solenia si presenta come un gestionalino ben studiato e ben curato (anche nei materiali e grafica), dalle regole semplici, che si spiega in pochi minuti e che risulta adatto ad un pubblico assai ampio. Sedici mosse, al tuo turno devi solo giocare una delle tre carte che hai in mano. Punto. Prendi risorse e le restituisci per ottenere tessere obiettivo. Intorno a questa struttura nota e rassicurante è stato poi costruito un contorno utile a donare anche quello spessore utile a dare soddisfazione al gamer che vuole vedere un ritorno per la riflessione che ci spende.
Nell'insieme, quindi, un titolo che un'occhiata la merita.

Si ringrazia l'editore per la copia di review e si ricorda che il gioco è disponibile nel negozio online Egyp.it

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