[Guida] Le Escape Room da tavolo

scritto da LucaCiglione

[Come scrivo nell'articolo, il mercato è prospero e ci sono sempre nuove uscite in arrivo. Questa guida considera i giochi in italiano sugli scaffali al 31 marzo 2019, prima della Play 2019 – NdR]


Era l'estate del 2014 e a breve mi sarei sposato. Certe cose ti cambiano la vita, a me la cambiò il viaggio dell'addio al celibato a Porto, quando i miei amici mi trascinarono in un'Escape Room dal vivo.
Sarà il fatto di aver cercato di gonfiare con una pompetta da bici una finestra, di aver quasi scardinato una porta o forse quello di essere riusciti miracolosamente a evadere proprio qualche secondo prima della fine del countdown, fatto sta che da quel momento nacque in me una vera passione per questo gioco.
A Genova le Escape Room non sono moltissime e, una volta fatte tutte, l'inquietudine saliva dentro di me. Questa sensazione perdurò fino a che le case editrici nostrane, mosse a compassione, iniziarono a creare e localizzare le più svariate Escape Room da tavolo.
Dopo averne giocato in italiano un gran numero – praticamente tutte quelle disponibili – ho pensato che, essendo l'offerta così variegata, sarebbe carino per un neofita avere qualche indicazione su quale possa essere per lui la migliore per partire (perché tanto alla fine le farete tutte comunque...).
Alcune opinioni sono ovviamente personali, non essendoci veri e propri elementi universali per dare un giudizio. Ma almeno nel mio gruppo ho visto che queste sensazioni sono state abbastanza condivise.
Essendo le uscite continue, mentre preparavo l'articolo sono state annunciate almeno quattro o cinque novità: cercherò di aggiornare il post ad ogni nuova stanza/avventura, quindi nel caso venite a rileggerlo.
Sebbene l'articolo sia sulle Escape Room, devo dire che alcune uscite non lo sono in senso stretto, dato che, molte volte, siamo di fronte a delle avventure con enigmi dove ci muoviamo in diversi scenari piuttosto che a un ambiente claustrofobico e chiuso ben definito; personalmente non noto particolari differenze nella risoluzione e vedo che universalmente non viene fatta alcuna distinzione: cercherò comunque di segnalare anche questo aspetto.


Ad oggi abbiamo 5 famiglie di Escape Room localizzate in italiano (TeOoh! ne aveva fatto un'analisi quando la maggior parte non era ancora localizzata):
  • Deckscape di dV Giochi;
  • Unlock! di Asmodee Italia;
  • EXIT di Giochi Uniti;
  • Escape Room: Il Gioco di Cranio Creations;
  • Escapoly di Alessandro Vigini e Vesna Vojska (progetto amatoriale).
Per completezza vedremo anche i librigame a tema Escape Room disponibili, che sono al momento due:
  • Escape Book - Il segreto del Club di Magazzini Salani;
  • EXIT Il Libro - La Cantina dei Segreti di Giochi Uniti.
Andiamo a vedere in breve quali sono le caratteristiche principali di ogni serie e poi, per ognuna, avremo una breve descrizione delle singole scatole (avventure).


DECKSCAPE di dV Giochi

La serie Deckscape è italianissima, pensata e realizzata dal duo Sorrentino-Chiacchiera.
In questo caso la scelta dell'editore è di utilizzare un semplice mazzo di carte, le quali ci proporranno da un lato gli enigmi, mentre le soluzioni saranno sul retro.
Il non utilizzare supporti tecnologici, a mio parere, è sì un difetto, non consentendo enigmi multimediali, ma è anche un punto di forza, in quanto gli enigmi sono a volte più studiati e interessanti.
In generale la serie è ottima, super pocket, facilmente trasportabile e dal costo esiguo.
Ho apprezzato che ogni nuova avventura sia in qualche modo innovativa, inserendo su quelle base nuove regole, nuove sfaccettature, nuovi metodi di gioco.
Rispetto ad altri brand la reputo relativamente semplice e, solitamente, si riescono a risolvere nell'ora consigliata. Ottima la giocabilità: raramente mi sono sentito frustrato e mai ho pensato "vabbe', questo enigma non lo avrei mai potuto risolvere".
Vado ora a descrivere senza spoiler le varie avventure. Dato che, come anticipato, ognuna è, secondo me, migliore della precedente, se avete idea di affrontarle tutte conviene giocarle in ordine per apprezzare il percorso di crescita e non restare mai delusi.
  • L'Ora del Test (recensione di TeOoh! – recensione di Pinco)
    L'esordio secondo me è l'avventura un po' più debole di tutta la serie. Pecca un pochino di gioventù, la storia non è particolarmente avvincente e gli enigmi faticano a inserirsi in essa, la sensazione di non immersività a volte si sente particolarmente. Si ha quasi la sensazione di risolvere semplici indovinelli uno dietro l'altro.
  • Il Destino di Londra (recensione di TeOoh!)
    Si comincia a migliorare, la storia è più delineata, gli enigmi più legati all'intreccio narrativo, c'è l'idea del colpo di scena. Inoltre, viene inserita la possibilità di chiedere dei suggerimenti usando un'apposita carta con testo cifrato.
  • Furto a Venezia
    In questa avventura viene sperimentata l'assegnazione di personaggi con diverse capacità ai singoli giocatori. Ho trovato questa variante molto interessante e un tentativo riuscito di arginare l'eventuale presenza di giocatori alfa all'interno del gruppo. La storia è divertente, alla Ocean's Eleven, e rende partecipi.
  • Il Mistero di Eldorado
    Con questa avventura raggiungiamo, secondo me, l'apice della serie. Correggendo ogni piccolo difetto presente nelle precedenti, si ci sente immersi nella storia e gli enigmi sono perfettamente calibrati. Con questa avventura Deckscape prende una direzione che strizza l'occhio all'avventura grafica con necessità di raccogliere e combinare oggetti. A me è piaciuta moltissimo, ma io sono un cultore delle avventure grafiche: tenetene conto.
  • Dietro il Sipario
    Questa avventura ha a mio parere pregi e difetti marcati. Continua la ricerca di innovazione con l'introduzione di enigmi fisici mediante l'aggiunta di materiale oltre al solito mazzo di carte. Se nelle precedenti scatole avevamo a che fare con avventure, in questo caso siamo davvero in una stanza dalla quale dobbiamo evadere. La storia basata su trucchi di magia così come gli enigmi invece non l'ho trovata particolarmente fresca e addirittura in molti enigmi ho trovato un senso di ripetitivà ("Ehi, due sono davvero ripetuti!").


UNLOCK! di Asmodee Italia

La serie Unlock! è forse la mia preferita. Localizzazione dei francesi Space Cowboys, siamo di fronte a Escape Room composte da un mazzo di carte rappresentanti luoghi e oggetti con cui dovremo tipicamente interagire (alla punta e clicca), combinandoli tra loro per avanzare.
Ho scritto "tipicamente", perché questo modo di procedere è quello base, ma, avventura dopo avventura, questo modus operandi potrà essere completamente snaturato e variato; ci sono molte sorprese in serbo per i giocatori.
Oltre al mazzo di carte, abbiamo un supporto multimediale con un'app davvero ben fatta e che permette enigmi basati anche sui suoni e sull'interazione con mini-giochi digitali.
Le varie scatole contengono 3 avventure ciascuna e il prezzo finale è quindi paragonabile a Deckscape, circa 10 euro ad avventura. Le dimensioni della scatola sono un pochino esagerate, dato che sostanzialmente è vuota.
Molto interessante la presenza di avventure demo che sono paragonabili per lunghezza e complessità a quelle a pagamento. Armati di stampante e forbici potrete provare a costo zero diverse avventure lunghe anche oltre un'ora. Niente male! In questo modo potrete capire facilmente se le dinamiche fanno o meno per voi. Un suggerimento tecnico: le carte devono essere stampate MOLTO bene, altrimenti è quasi sicuro che ci si bloccherà a causa di dettagli minuscoli, ma importanti.
Le avventure Print & Play sono:
  • Elite, della durata di circa 30 minuti con enigmi molto divertenti, tema realistico con fuga da un casinò;
  • Fifth Avenue, la più debole delle avventure demo, circa 30 minuti, sarete alle prese con un furto;
  • Il Dungeon di Doo-Arann, avventura molto complicata a tema fantasy, durata oltre l'ora, non vi consiglio di iniziare da questa a causa della notevole difficoltà;
  • Il tempio di Ra, tema egizio coinvolgente con enigmi molto belli, durata vicino all'ora.
Andiamo adesso ad analizzare meglio le singole uscite nell'ordine di arrivo in Italia (la seconda e la terza sono invertite rispetto all'edizione originale)
  • Escape Adventures (recensione di TeOoh! – tutorialanteprima)
    In questo caso la prima uscita non soffre di alcuna pecca. Le tre avventure presenti soddisfano tutti i palati e L'Isola del Dottor Goorse è forse ancora la mia avventura preferita tra tutte.
    Come detto il contenuto è molto vario e passiamo da un Escape Room classica ne La Formula a una con stile cartoon e relativi enigmi "folli" in Salsicce & Squittii, fino a un'avventura ad ampio respiro ne L'Isola del Dottor Goorse.
    In quest'ultimo caso i giocatori vengono divisi in due squadre e ci sono anche enigmi basati sulla collaborazione. A mio parere una variante veramente interessante e che, a essere sincero, sono dispiaciuto non sia stata riproposta nuovamente né nelle scatole successive né in altre serie.
  • Mistery Adventures
    Queste avventure sono abbastanza lineari, simili alle precedenti nelle meccaniche. Non ci sono grandi tentativi di innovazione e le storie sono leggermente inferiori come immersività rispetto alla scatola base. Tra le quattro è quella che consiglierei meno.
    Anche qui si mantiene il tentativo di proporre ambientazioni diverse e abbiamo una Escape Room classica con La casa sulla Collina, un'avventura di esplorazione con Il tesoro di Tonipal.
    La terza avventura, Le Trappole del Nautilus, nella quale ci troveremo immersi nel mare con ossigeno limitato, inizia a utilizzare l'applicazione in modo diverso, ma, ancora, siamo solo agli inizi della sperimentazione che troveremo nelle uscite successive.
  • Secret Adventures
    In questa scatola abbiamo tre avventure completamente diverse non solo nel tipo di scenari, come in passato, ma anche come giocabilità.
    Possiamo tranquillamente dire che le tre avventure sono di fatto tre giochi diversi, tre diverse declinazioni del genere.
    La prima Una Storia di Noside, seguito dell'avventura Salsicce & Squittii della quale mantiene lo stile cartoon e ironico, riprende fedelmente lo spirito delle prime stanze con la combinazione tra oggetti che la fa da padrona.
    In Tombstone Express abbiamo, invece, una variante investigativa ambientata nel vecchio west. Le modalità di interazione variano notevolmente e l'utilizzo dell'app per lanciare eventi in tempo reale è sicuramente molto interessante.
    Nella storia Gli Avventurieri di Oz abbiamo un terzo approccio, con l'utilizzo di una mappa che aggiunge variabili all'avventura. L'interazione tra le carte è raramente diretta, ma piuttosto è sempre mediata dalla storia; scordatevi la combinazione degli oggetti, perché sarà completamente marginale.
    In questo caso si nota lo sforzo di innovare e l'esperimento è riuscito appieno. Rimane certamente come terzetto di avventure il più vario e riuscito.
  • Exotic Adventures
    In questa scatola l'innovazione viene portata al limite. Le tre avventure sono ancora una volta diversissime tra loro come gameplay.
    La prima La Notte degli Uomini Ombra sfonda la quarta parete e le cose che facciamo nel gioco avranno ripercussioni nella realtà. La storia è molto bella penso una delle mie preferite in assoluto.
    Nella seconda L'Ultimo Racconto di Scheherazade e nella terza Spedizione: Challenger l'utilizzo dell'app viene spinto al limite in modi diversi.
    Seppur da una parte questo sia decisamente interessante e apra strade variegate, bisogna ammettere che può far storcere il naso.
    In particolare, nella terza avventura è molto labile il confine tra gioco da tavolo con un app e videogioco con delle carte. Questo ovviamente può piacere o far storcere il naso a seconda del gusto personale.
    Infine, in Spedizione: Challenger, ho trovato alcuni enigmi veramente complicati o tirati per i capelli. Una volta vista la soluzione mi sono comunque dovuto far spiegare dagli Space Cowboys via chat il perché si arrivasse a quella soluzione; è la prima volta che mi capita e, a mio parere, questo indica una qualche mancanza nel design. Inoltre, il non capire rovina decisamente l'esperienza.


EXIT di Giochi Uniti (recensione di TeOoh!)

EXIT è la pluripremiata serie tedesca di Inka e Markus Brand, localizzata da Giochi Uniti. In questa serie abbiamo un insieme di carte e un libretto che ci proporranno degli enigmi. Le soluzioni sono date mediante l'utilizzo di una ruota con cerchi concentrici sulla quale, in presenza di ogni enigma, dovremmo trovare i 3 simboli corretti per svelare un numero corrispondente a una carta soluzione.
Il meccanismo funziona ed evita la possibilità di dedurre dalle carte rimaste una soluzione a un enigma (cosa che, volendo, si potrebbe fare in Unlock!).

Devo dire che ogni avventura fa storia a sé. Con alcune sono stato tentato di dire: "che figata, è la mia serie preferita", con altre ho invece pensato: "Davvero? Ma che cavolata, che enigmi assurdi privi di logica. OK, sto leggendo tutte le soluzioni e non capisco che fare." Perciò abbiamo grandi differenze a seconda dell'avventura.
La particolarità è la presenza di enigmi fisici che ci costringeranno a distruggere delle componenti per poter proseguire.
Questo fatto è sempre fonte di controversia tra chi ha il rigetto assoluto nel distruggere un gioco e chi invece lo reputa un plus che arricchisce l'esperienza.
Io sono decisamente combattuto. Ammetto di essere un purista e per me rompere qualcosa non è semplice. Personalmente ho sempre fatto in modo di non rovinare neanche questi giochi. Bisogna fare un distinguo ben preciso però: in alcuni casi le distruzioni sono fini a sé stesse, in altre congeniali al gioco.
Faccio qualche esempio concreto. Rivelo una carta e su di essa c'è un disegno con il segno delle forbici. È palese che la carta debba essere tagliata. Effettuare questa azione ha dato un qualche valore aggiuntivo all'avventura? A mio parere no, è una forzatura: mettere quello stesso pezzo già ritagliato come componente o fustella non avrebbe cambiato il divertimento o l'approccio all'enigma. Diverso invece se, giro una carta, non si capisce che io la debba tagliare, solo dopo aver raccolto altri indizi mi viene l'illuminazione e capisco che quella carta va proprio tagliata e in un certo modo indicato dal gioco. In questo caso allora sì, ha un senso, fa parte del processo di deduzione e arricchisce il gioco.
Le avventure di EXIT sono in relazione a questo aspetto molto variegate tra le due opzioni, spesso anche all'interno della stessa scatola. Tendenzialmente cercherò di indicarvi anche quale scatola non si gode appieno senza distruggerla e quale potete tranquillamente mantenere facendo al volo due fotocopie al momento giusto o semplicemente usando carta e penna e un po' di fantasia.
Spendo ancora due parole per le ambientazioni. Ogni scatola ha un tema ben preciso che si riflette negli enigmi e nei simboli presenti sulla ruota. Non sempre ci si riesce a calare nel mondo presentato.
A volte capita che si percepisca quasi appiccicato agli enigmi e lo si viva come forzatura.
  • La Baita Abbandonata (recensione di Chrys)
    È la prima avventura uscita e secondo me resta una delle migliori. Ben bilanciati gli enigmi e le sorprese. Tutto è armonico e studiato, l'atmosfera davvero buona. Gli enigmi distruttivi sono facilmente bypassabili e tutto sommato poco aggiungono a una costruzione che rimane davvero ben fatta. Terminarla vi darà soddisfazione.
  • Il Laboratorio Segreto
    Personalmente ho odiato questa stanza. Conversione numeri, disegni della ruota confusa e che spesso porta a errori. Enigmi poco fruibili: ci siamo bloccati molte volte e spesso senza capire come avremmo potuto intuire cosa fare. Per me la peggiore della serie.
  • La Tomba del Faraone
    Difficile, ma decisamente interessante. Bella l'ambientazione, alcuni enigmi davvero forti. Questa è forse la stanza dove distruggere componenti è quasi obbligatorio e in cui ne vale la pena, se si vuole restare concentrati sull'avventura.
  • Il Castello Proibito
    Questa avventura porta all'estremo la distruzione dei componenti: alla fine della partita avrete uno sfacelo. Alcuni passaggi sono difficilotti, ma, soprattutto, essendo la manipolazione del materiale così corposa, viene spesso il dubbio se sia o meno corretto farla, quindi proseguirete sempre con la paura di stare danneggiando irreparabilmente un componente. La storia non è particolarmente immersiva e personalmente la metto al di sotto di altre avventure. Inoltre, è l'unica avventura nella quale una decisione ci rende un indovinello non fruibile, scelta di design coraggiosa, ma che si pone di fronte a critiche.
  • L'Isola Dimenticata
    Un tema abbastanza classico come quello di un'isola abbandonata. Rispetto ad altre scatole mi ha lasciato meno convinto. Gli enigmi ci portano a distruggere moltissimi componenti: a meno di non fotocopiare tutto, in questo caso, non è possibile cavarsela.
  • La Base nei Ghiacci Artici
    Questa avventura è molto complessa e sono presenti enigmi obiettivamente complicati. In almeno due casi il "non ci sarei mai arrivato" mi è uscito dalla bocca, tuttavia non l'ho vissuto in maniera frustrante, perché sotto sotto la logica c'è. I materiali vengono fortemente manipolati, non ve la caverete facilmente. Il tema non si percepisce durante la partita.
  • Il Tesoro Sommerso
    Questa avventura ha la particolarità di essere lineare e quindi di proporvi un enigma alla volta, facendovi usare il libretto in sequenza. Questo a mio parere semplifica le cose e la rende molto adatta per cominciare. Alcuni enigmi sono piacevoli e non ci sono distruzioni esagerate, potete quindi bypassarle con semplicità. Credo sia ideale per avvicinarsi al genere, inferiore come storia a La Baita Abbandonata: la consiglio come prima avventura EXIT.
  • Omicidio sull'Orient Express
    Questa avventura, a mio parere, è con distacco la migliore della serie. Atmosfera perfetta, enigmi collegati tra loro, attinenti alla storia e ben bilanciati come difficoltà. Rispetto alle precedenti abbiamo pure innovazione, essendo di fronte a un giallo nel quale dovrete, anche usando la logica, trovare il colpevole. Distruzione del materiale non esagerata e abbastanza funzionale. Una volta terminata eravamo veramente contenti di aver giocato.
  • La Cantina dei Segreti (recensione di Chrys)
    Nella serie EXIT c'è anche spazio per un librogame che sostanzialmente mantiene in parte la struttura del gioco base, ma ovviamente amplia la parte narrativa e modifica il metodo di risoluzione (via la ruota e dentro un sistema di codifica che trasforma i codici nei numeri di pagina ai quali proseguire) e il sistema di aiuti (via le carte e dentro un sistema gratta e vinci).
    Ho apprezzato questa uscita, perché risolve il problema della poca immersività del gioco base.
    Avventura relativamente semplice, con enigmi ben calati nel gioco. Forse lo stile di scrittura (anche per colpa della traduzione) a volte è un po' macchinoso. La durata è sicuramente superiore all'ora, ma non mi sento a priori di dire che non è giocabile in gruppo. Di certo non lo potrete giocare in treno o in mobilità, dato che dovrete ritagliare diversi elementi (o semplicemente fotocopiarli, se non volete distruggere il libro).

ESCAPE BOOK di Magazzini Salani (recensione di TeOoh!)

Avendo parlato del librogame di EXIT, andiamo a vedere il suo competitor, Escape Book - Il Segreto del Club, scritto da Ivan Tapia e edito da Magazzini Salani.
Si tratta, a differenza del precedente, di un librogame davvero portabile, dato che, per risolvere gli enigmi, ci basterà sfogliare le pagine (quindi niente distruzioni). Gli enigmi sono di diverso tipo, ma la maggior parte sono di genere visuale più che di logica.
Inoltre, se in EXIT è presente un sistema di codifica, qui il risultato delle soluzioni ci porta direttamente a scoprire il numero di pagina; dato che il libro ha meno di 200 pagine la conseguenza è che il primo numero sarà sempre 0 o 1, il che ci può dare un bell'aiuto su alcuni enigmi.
Devo dire che non mi ha particolarmente convinto: la storia può risultare astrusa, con termini relativi alla borsa non di uso comune. L'intreccio non mi è parso oltremodo originale e la scusante per farci trovare di fronte agli enigmi parecchio forzata.
Parlando di adattamento dallo spagnolo la traduzione mi sembra ben fatta, anche se un enigma non è stato tradotto (senza guardare le soluzioni è impossibile risolverlo) e un altro è stampato errato.


ESCAPE ROOM di Cranio Creations
  • Escape Room: Il Gioco (recensione di *Ele* e LucaCiglione)
    Escape Room è una serie localizzata da Cranio Creations e creata da Roland MacDonald e Sebastian Goyke.
    Rispetto a tutte le altre viste in precedenza si distingue per la presenza di un oggetto fisico, il Chrono Decoder, che ci guida durante il passare dei minuti, validando le nostre risposte (basate su inserimento fisico di chiavi al suo interno) e dandoci a step ben precisi il permesso di guardare degli indizi. Non ci sono carte, ma in buste troviamo sempre materiale nuovo tematizzato rispetto all'avventura che stiamo giocando.
    Queste due scelte, unite al fatto che gli scenari proposti sono proprio Escape Room con fughe da stanze, rendono l'esperienza decisamente la più immersiva.
    Se l'immersività è alta non mi piace troppo la presenza di pochi enigmi nella singola avventura. Se ci si blocca si rimane lì ad aspettare l'aiuto. In un caso abbiamo risolto in 20 minuti le prime due parti e ci siamo bloccati sull'ultima. L'aiuto ci veniva dato a 5 minuti dalla fine e a noi ne mancavano 40. Siamo rimasti mezz'ora lì a non combinare nulla.
    In un altro caso abbiamo avuto subito l'intuizione giusta e abbiamo finito con 30 minuti di anticipo.
    Insomma, c'è, a mio parere, il rischio di perdere il ritmo e in generale ho percepito che la durata di un'ora la si possa raggiungere solo rimanendo bloccati e aspettando gli aiuti, di fatto rendendo l'avventura un essere guidati passo passo verso la soluzione.
    Per quanto riguarda la rigiocabilità sul sito troviamo il materiale da ristampare o stampare in anticipo per ogni avventura, quindi, anche se dovessimo distruggere qualcosa, lo potremmo facilmente sostituire. Peccato che al momento il sito non abbia il materiale italiano, quindi – sia per la ristampa, sia per i walkthrough – dobbiamo viaggiare con l'inglese [Cranio ha confermato che la localizzazione è in corso – NdR].
    La scatola è veramente orribile, chiusa con lo scotch, le chiavi senza un sacchetto richiudibile e un packaging che, in generale, si vede è stato tenuto all'osso probabilmente per avere il prezzo il più basso possibile e paragonabile ai competitor (anche qui alla fine siamo sui 10 euro ad avventura).
    Il gioco ha anche un'app collegata che, sostanzialmente, vi permette di mettere un sottofondo musicale, ma che secondo me potrebbe presto anche sostituire il Chrono Decoder, permettendo la soluzione degli enigmi via cellulare. A mio parere farebbe perdere parte dell'appeal che il gioco ha.
    Nella scatola base abbiamo quattro avventure che mi hanno lasciato sensazioni contrastanti.
    Evasione: avventura nella quale ho faticato a considerare correlati la storia e gli indovinelli. In sé l'avventura utilizza più volte gli stessi schemi. Molto carina la seconda parte; nella terza secondo me il ragionamento per la soluzione è un filo forzato (tanto che, pur avendo fatto giusto, noi siamo rimasti col dubbio e abbiamo verificato nelle soluzioni).
    Virus: questa avventura l'ho trovata molto piacevole, gli enigmi sono vari e davvero legati al tema. Potrebbero essere riproposti in una Escape Room fisica senza alcuna modifica. Unica perplessità la difficoltà correlata al tempo: dovrebbe avanzarvene un bel po'. Comunque godibile, forse la migliore della scatola. Nota di demerito, un gioco è tradotto in modo errato.
    Countdown Nucleare: non sono riuscito a godermi questa avventura a causa di diverse problematiche di localizzazione. Gli enigmi in ogni caso sono limitati in numero e più che sul game design si punta sull'effetto wow dovuto ad alcune risoluzioni. Penso di attirarmi critiche dicendolo, ma se mi fermo ad analizzarla è una delle peggiori in assoluto.
    Il Tempio Azteco: la peggiore della serie, enigmi cervellotici pensati per essere risolti step by step grazie agli aiuti. Soluzioni che hanno una loro logica, ma non immediata. Inoltre, in questa avventura, abbiamo superato la parte due trovando il codice in maniera completamente diversa da quella della soluzione. Il tutto mi ha lasciato molto perplesso.


ESCAPOLY di Alessandro Vigini e Vesna Vojska (recensione di TeOoh!)

Escapoly è un progetto amatoriale e autoprodotto: questo, a mio parere, deve essere considerato nelle nostre valutazioni. Rispetto a tutte le altre avventure Escapoly ha la peculiarità di prevedere esplicitamente che gli indizi vengano ricercati mediante una "caccia al tesoro" preparata da un master che poi potrà unirsi ai compagni nella fase di risoluzione degli enigmi.
In ogni scatola sono presenti tre avventure e le soluzioni agli enigmi sono verificate da un sito Internet che ci mette a disposizione anche del materiale audiovideo.
Il sito a mio parere è la pecca più grande di questo prodotto. Da buon informatico sono immediatamente corso ai ripari annotandomi scrupolosamente tutte le soluzioni su un manuale che ho poi allegato al gioco. Un sito Internet è davvero qualcosa di molto effimero: se un'app la possiamo salvare su un cellulare e allegare il telefono alla scatola di Unlock! per i giocatori del futuro (sì, l'ho fatto davvero...), un sito è veramente difficile da mantenere in orizzonti temporali lunghi.
Un'altra pecca del gioco è che non viene mai data la soluzione degli enigmi, ma semplicemente dopo aver provato a chiedere aiuti si bypassa il gioco e si và avanti. E si rimane nel dubbio.
Un'occasione persa è stata quella secondo me che le tre avventure, pur essendo in teoria legate da una storia, siano poi nel concreto a sé stanti, non è un vero e proprio difetto, ma più che altro un'aspettativa tradita.
Gli enigmi sono variegati con l'utilizzo dei materiali più disparati e sono ben fatti. In generale sono ben calibrati, si riesce a stare all'incirca nell'ora classica dell'Escape Room e ci si diverte.
Tuttavia, rispetto ad altri prodotti professionali, riesce a tenere il passo solo grazie alla prima parte di caccia al tesoro, che effettivamente è davvero un modo originale per cominciare la partita.
Sigillare la stanza, far entrare gli amici e metterli a caccia degli indizi rende tutto molto coinvolgente, inoltre in questa parte potete a vostro piacere aggiungere indovinelli e rendere la casa un'Escape Room fisica (io ad esempio chiudevo un oggetto con un lucchetto a combinazione e nella mail, che potete inviare dal sito per invitare gli amici, mettevo indizi per risolvere questo primo indovinello).


CONCLUSIONI

Al termine di questa carrellata, vi sarete potuti fare un'idea dell'offerta presente sul mercato che, come avete visto, è varia e può accontentare tutti i palati.
Per quanto mi riguarda non riesco a dire che un sistema di gioco è migliore degli altri in assoluto, dipende certamente dal gusto personale, ma, soprattutto, dalle singole avventure in sé.
Le mie preferenze vanno ad Unlock!, in particolare alle scatole Escape Adventures e Secret Adventures. Ho trovato le storie molto ben pensate, con una forte innovazione e un perfetto utilizzo dell'app. Inoltre, ci sono ben 4 avventure Print & Play per farvelo provare.
La serie EXIT mi procura amore/odio, ma le avventure La Baita Abbandonata e Omicidio sull'Orient Express sono davvero ben pensate e coinvolgenti, mi hanno lasciato stupito per alcune idee e lasciato soddisfatto per aver dato le soluzioni corrette.
Deckscape ha il pregio di essere la più portabile e giocabile ovunque, Il Mistero di Eldorado è l'avventura che più mi ha convinto.
Escape Room: Il Gioco, teoricamente, ha le carte per essere molto coinvolgente, ma della scatola base consiglierei solo Virus. Vedremo se con una traduzione migliore e le espansioni in arrivo mi convincerà maggiormente, per adesso è rimandata.
Escapoly ha un taglio completamente diverso dai giochi, grazie alla particolare preparazione. Nonostante sia amatoriale e abbia difetti, devo dire che i casi son stati più divertenti e meglio preparati di alcune delle altre avventure di cui abbiamo parlato sopra.
Per quanto riguarda il capitolo librigame, non ho dubbi nel consigliarvi EXIT Il Libro: La Cantina dei Segreti, che ritengo il più coinvolgente, sia nella trama, sia nei giochi che dovrete risolvere.


Ovviamente trovate tutti questi giochi su Egyp 

I mie consigli per chi ha poco budget

25 commenti:

  1. Lavorone da vero maestro della fuga ;-)

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    1. Grazie...E tra l'altro per scriverlo son dovuto fuggire da mia moglie e vivere 1 mese in clandestinitá...=)

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  2. Gran bell'articolo, grazie!
    Cade a fagiolo visto che stavo pensando di acquistarne un certo numero per usarle con delle classi di liceo in una gita che faccio tutti gli anni in settembre.

    Quindi ti domando:
    pensando di organizzare una serata "Escape Room" dove dividerei le classi in gruppi (normalmente 6 gruppi da 6/7 ragazzi) quale Escape consiglieresti?

    Tieni conto che non ho un budget infinito e dovrei acquistare 6/7 scatole della stessa Escape (pensavo infatti di organizzare il tutto a mo' di gara a chi arriva ad uscire prima).

    Io pensavo a deckscape che mi sembra economico e facilmente portatile. Quale potrebbe essere la scatola di deckscape migliore per un'attività di questo genere?

    Ha senso invece acquistarne diverse (per esempio 3/4 deckscape diverse) e darle ai vari gruppi?

    Grazie mille.

    Ciao Poldeold

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    1. Allora direi che le strade sono due. O vai di print e play con le avventure di Unlock, che hanno durata variabile tra 20 e 60 minuti (e in quel caso te ne fai quanti mazzi uguali vuoi) oppure per portabilità e prezzo anche io andrei su deckscape. Qui hai diverse strade, se fossi io forse prendersi scatole diverse in modo che se si appassionassero potresti poi proporne altre alle stesse persone, inoltre, seppur diverse la durata è all'incirca sempre un'ora quindi un po' forzando puoi farli competere. Se invece vuole essere una sfida sulla stessa scatola ti consiglio Furto a Venezia. Essendo ragazzi è probabile alcuni si entusiasmino e altri la vivano passivamente avendo in questa escape ognuno un ruolo nessuno potrá prevaricare troppo e nessuno non partecipare.

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    2. Grazie per i consigli. Furto a Venezia l'avevo provata ed è vero che i ruoli danno un po' di responsabilità a tutti. L'unico problema è se il gruppo è composta da più di 6 persone. Mi lascia forse meno flessibilità da questo punto di vista.

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    3. È vero però io sconsiglierei gruppi piú numerosi se possibile, giá 6 giocatori non sono pochi e non è un caso se la serie Exit partita come un gioco fino a 6 giocatori ora consiglia 4.

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  3. Valgono le Escape room per bambini?
    In tal caso ci sono:
    Sblocca la porta:
    https://www.amazon.it/Clementoni-Party-Games-Sblocca-Multicolore-16155/dp/B07MBQX8YT (uscito a marzo di quest'anno)

    Escape game: https://www.amazon.it/Rocco-Giocattoli-90112-Escape-Game/dp/B07CPYJD14 (presente nei negozi a fine 2018)

    Anche Code breaker (Exit per bambini) ma è in tedesco.

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    1. Per ora quelle non le ho provate perché Gabriele è ancora un po'piccolo ma sicuramente le tengo d'occhio =)

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    2. a fine maggio la recensione sul Blog, vi posso anticipare che è sicuramente promossa.

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  4. Molto bello e interessante.
    Per ora provato solo un Deckscape, ma vorrei proverne qualcun'altra.
    Questa panoramica è molto utile.
    Tullaris

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  5. Articolone totale. Dovrò prendere ferie per leggerlo tutto...bravo!!

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  6. Ottimo articolo riassuntivo! ;) Mi permetto un suggerimento riguardo agli scenari Print&Play di Unlock: le carte devono essere stampate MOLTO bene, altrimenti è quasi sicuro che ci si bloccherà a causa di dettagli minuscoli ma importanti.

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    1. È vero Claudio, ottimo suggerimento penso lo aggiungere nell'articolo, anche se l'unico vero stop l'ho provato in fifth avenue (ho dovuto prendere il PDF) nelle altre abbiamo sempre bene o male intuito.

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  7. Utilissima guida !
    Anche per Deckscape c'è una demo PnP rilasciata da DVGiochi. Si trova qui: https://boardgamegeek.com/filepage/152547/deckscape-demo-ita

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    1. Grazie *ele* si non l'ho inserita come avventura perché è piú un tutorial mentre Unlock son avventure pari a quelle della scatola. Però è comunque utile per capire il meccanismo grazie =)

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  8. Inizio con i doverosi complimenti per questo articolo che è prezioso ed esauriente.
    Io apprezzo molto Unlock, sia per la grafica e l'immersività delle storie che per il livello degli enigmi e l'utilizzo dell'app che è fatta davvero bene. Per me è super.
    Ho provato il primo Deckscape e mi è sembrato una brutta copia di certi giochi della Settimana Enigmistica, però mi fido di questo articolo e comprerò Il Mistero di Eldorado per vedere i progressi della serie (ci conto molto).
    Ho provato Exit La Baita Abbondonata e seppure ben fatta non è la tipologia che preferisco, in certi passaggi mi è parsa eccessivamente cervellotica e non apprezzo molto l'idea di dover distruggere delle cose.
    Da ultimo ho provato Escape Room ed è stata l'esperienza peggiore. Il Chrono Decoder con le chiavette è una roba che mi son vergognato quasi a mettere in tavola.

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    1. Exit se vuoi dargli una chance prova Orient Express, se pure quello non ti prende puoi evitare tutte le altre. Anche a me non piace distruggere i componenti, quindi viaggio con fotocopiatrice sul tavolo, ma non è il top della comodità.=)

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  9. Altro dubbio: Escape tales il risveglio?

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    1. essendo le uscite continue ho dovuto decidere una data per fermarmi, altrimenti la guida non sarebbe mai uscita =) Per adesso ho messo tutto quello antecedente la Play. L'idea è di aggiungere Escape Tales il risveglio, il nuovo Unlock le espansioni di Escape Room in blocco verso Giugno con un aggiornamento.

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    2. "Escape tales il risveglio" lo ho anch'io nel mirino... sono completamente nuovo di questo genere e, benché non sia esattamente il mio target consueto, vorrei provarne uno e quello mi attira molto. Molto probabilmente per intavolarlo in solitario... si dovrebbe prestare piuttosto bene, giusto?

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    3. Beh avendo 180-360 come durata penso che giocarlo in solitario possa essere una ottima opzione...

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    4. Avendo letto una recensione a marzo sulla Tana dei goblin, pensavo che fosse stato pubblicato prima di Play.

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  10. http://www.msedizioni.it/catalogo-giochi/sherlock-serie-1/

    amaggio dovrebbero uscire anche queste. Cmq condivido: Unlock è di un altro livello, è veramente un ottimo gioco :)

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    1. Sherlock non è un escape game, piú un deduttivo super pocket. Interessante ma altro genere. Ecco la recensione di TeOoh! che dovrebbe chiarire le dinamiche. http://pinco11.blogspot.com/2019/05/recensioni-minute-sherlock-la-tomba.html?m=1

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    2. O se vi è più comodo leggere che seguire un video ne abbiamo anche già fatto una recensione basata sul caso Free to play datoci da MS: https://pinco11.blogspot.com/2019/04/sherlock-recensione-anteprima-giallo-tascabile-MS-Edizioni-italiano-Q-System.html

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