Punti di vista

[Punti di Vista] 2018: il troppo stroppia ?

scritto da Fabio (Pinco11)

Ci avviciniamo all'estate e con essa alla nuova stagione ludica che inizierà, con una bella infornata di novità ludiche, in autunno ed in questo periodo stanno uscendo le ultime localizzazioni italiane dei migliori titoli dello scorso anno (diverse proposte alla recente Play), nonchè qualche titolo che vuole andare controcorrente e sfruttare la relativa calma di questa fase, per fare il colpaccio (cosa che sembra stia riuscendo, a questo giro, a Wingspan).
Essendo passati oramai diversi mesi dalla fine del 2018, siamo anche nelle migliori condizioni per fare una cernita dei migliori titoli usciti nell'annata in questione e per capire insieme se essa si sia rivelata il classico buon raccolto o se la sia stata una vendemmia di scarsa qualità.
Torno quindi su questo tema del quale avevo parlato ai primi di novembre 2018 (qui), con discrete aspettative e con tante cose da provare, avendo avuto nel frattempo modo di mettere sul tavolo le più promettenti uscite dell'annata :)
Eccomi quindi ad aprire le nostre quattro chiacchiere virtuali, con invito, naturalmente, ai lettori a dire la propria, come sempre.



IL TERMOMETRO DI BGG
Voglio partire da qualche dato consolidato e non dalle semplici mie impressioni personali, per cui faccio riferimento alla classifica di BGG, andando a pescare al suo interno l'elenco dei titoli del 2018 che sono riusciti ad entrare nelle prime posizioni. In realtà già questo primo esercizio fa sorgere qualche dubbio sul gradimento espresso dai giocatori verso i '18s, visto che per avere un gruppo di titoli sufficientemente consistente devo andare a pescare addirittura nella TOP 500 (nota: sfrutto questi dati per iniziare il discorso, per cui poco rileva se quando l'articolo uscirà le posizioni saranno leggermente diverse ...).

TOP 100
18. Brass: Birmingham
54. Rising Sun 
58. Root

TOP 200
105. Tehotihuacan
107. Architects of the West Kingdom 
140. Chronicles of Crime
156. Endeavor
178. Decrypto
184. Everdell
200. Welcome to

TOP 300
202. Ganz Schon Clever
210. Coimbra
220. Keyforge
221. Detective
261. Lord of Hellas
269. Nemesis
288. Ciarlatani di Quedlimburgo

TOP 400
363. Western Legends
367. Gugong
394. Azul Sintra

TOP 500
405. Underwater Cities
451. Gizmos
489. Thunderstone Quest
499. Stuffed Fables

Nel complesso, quindi, abbiamo nella top 500 giusto una manciata di titoli (24, per la precisione), che sono davvero pochini rispetto, per esempio, ai 43 datati 2017 che compaiono in elenco. E' vero, per essere precisi, che i meccanismi di calcolo di BGG sono complessi e tengono conto anche del numero di voti lasciati, per cui c'è una tendenza a salire nel tempo, ma resta il dato del limitato numero di titoli comunque emerso all'interno di uno sprettro così ampio come la TOP 500.
Parlando dei titoli, il più avanti è Brass, che è però una riedizione del classico di diversi anni fa, mentre gli unici top 100 nuovi che si sono affermati sono Rising Sun e Root, il primo un efficace gioco di battaglie a territori ed il secondo l'asimmetrico seguito del fortunato Vast (annoto che, dal momento in cui ho scritto ad oggi, Architetti è salito sino alla posizione 100 e Tehotihuacan alla 102, per cui entrambi a breve saranno formalmente due top 100 ..).

QUALCHE ANALISI STATISTICA
Il primo dato che propongo è quello legato alla presenza della edizione italiana dei giochi in questione, perchè quello che noto e che sui 43 titoli, ben 39 hanno visto l'uscita della localizzazione o è per loro stata annunciata come in arrivo (es. Everdell), rimanendo fuori dall'elenco solo Brass (18), Ganz Schon Clever (202) ed i due fanalini di coda.
La prima deduzione che traggo è quindi quella che i giocatori nostrani appassionati, che non sentano troppo il peso di dover attendere qualche mesetto prima di mettere le mani sulla novità appena uscita ad Essen o su kickstarter , ragionevolmente, oggi come oggi, possono tranquillamente pensare di poter trovare a breve distanza dall'uscita la versione italiana dei migliori titoli.
La riflessione riguarda, a ben vedere, non solo chi poco mastichi la lingua inglese (o tedesca) tipica delle edizioni originali, visto che molti dei titoli in questione sono indipendenti dalla lingua, come materiali, ma anche chi abbia meno in simpatia kickstarter come canale di acquisto, visto che i titoli di spicco dell'annata in qualche modo hanno visto anche una uscita anche nel mercato tradizionale, risultando quindi ben possibile una riflessione pure sulla opportunità di lanciarsi nei finanziamenti collettivi o di attendere piuttosto la localizzazione delle uscite che, alla prova dei fatti, risulteranno più gradite dal pubblico.

Il secondo elemento che emerge è quello legato alla varietà di generi dei titoli in questione, appartenendo essi ad un ampio spettro di categorie. Per esempio, pensando alle categorie classiche, come quella dei cinghiali o simili di estrazione europea, ad essa appartengono i vari Brass, Tehotihuacan, Architetti, Endeavor, Coimbra, Gugong e Underwater Cities, mentre tra i titoli di combattimento di stampo american troviamo Rising Sun e Lord of Hellas.
Se pensiamo che queste due categorie assorbivano in passato il grosso dei titoli di punta, vediamo come il mercato si stia ampliando come offerta e notiamo come in elenco ci siano ora un paio di investigativi (Chronicles e Detective), un paio di roll and write (Noch Mal e Welcome to), qualche peso leggero (Decrypto, Gizmos, Ciarlatani), un solo astratto (Azul Sintra) ed una serie di titoli che presentano comunque delle peculiarità tali da rendere meno immediato il loro inserimento in categorie classiche (vedi l'asimmetrico Root, il gioco di carte ad effetti Everdell, il non più collezionabile Keyforge e così via ...).
L'aspetto positivo di ciò è che i gusti soddisfabili aumentano, mentre l'effetto collaterale è che il giocatore settoriale potrà sperimentare una certa fatica a trovare tanti titoli belli belli appartenenti alla categoria per lui di riferimento.

Un ultimo aspetto che evidenzio in questo passaggio è quello legato alla assenza, nel '18, di veri e propri best seller spaccaclassifiche, visto che i titoli nelle posizioni di vertice sono comunque prodotti destinati ad un pubblico non esageratamente ampio (i primi giochi per tanti sono intorno alla 200a posizione), mentre lo scorso anno aveva visto il successone, per esempio di Azul ed il 2016 di  Santorini, Sushi Go Party e Kingdomino, mentre a questo giro forse giusto i rolla e scrivi si qualificano nella categoria dei potenziali best seller (avendo un pubblico ampio di riferimento), ma con meno slancio dei predecessori citati.
In realtà, a ben pensarci, un bestseller spaccabotteghino, però, c'è stato, perché Keyforge ha venduto un ballino di copie, tanto che sotto Natale c'era una vera e propria caccia alla ricerca del mazzetto perduto, tuttavia il suo successo tocca solo in parte il mercato dei boardgames veri e propri, avendo coinvolto, come target di pubblico, anche gli amanti del genere Magic, molti dei quali neppure si accostano ad un tavolo dove compaiano omini, cubetti e/o miniature, rappresentando questo titolo, quindi, un fenomeno a se stante.

CHI HA DIMENTICATO BGG E NOI VOGLIAMO RICORDARE
Siccome da sempre noi non siamo troppo fan delle classificone a punteggio di BGG, vediamo di ampliare un attimo lo sguardo e andare a vedere anche l'Essen Spiel Ranking Tracker, oltre che le classifiche di gradimento della fiera, pescando da essi ulteriori titoli negletti dalla TOP 500.

SPIEL '18 RANKING TRACKER
Newton
Pandemic Rome
Just One
Railroad Ink
Auztralia
Between two Castles
Blackout Hong Kong
The Estates
Wildlands
Duelosaur
Co2
Cerebria 
Camel Up
Treasur Island
Dice Hospital
Forum Trajanum
Concordia Venus

Passando poi alle classifiche di gradimento della fiera, quello che noto è che diversi dei titoli di punta identificati da Fairplay Magazine siano andati praticamente scomparendo dai radar ed al riguardo cito i vari Belratti, City of Rome, Lift Off, NEOM, Carpe Diem, Tudor, Spring Meadow e The River.
In ogni caso valgono in larga parte, anche per la fascia di titoli appartenenti allo Spiel Tracker, le medesime considerazioni svolte in precedenza, godendo almeno la prima metà di essi di una localizzazione italiana ed appartenendo, ancora, ad una certa varietà di generi, con relativamente privilegiata la categoria dei gestionali.

LE MIE PREFERENZE PERSONALI
Allora, agli elenconi appena stilati qualche piccola aggiunta personale mi permetto di farla, inserendo come meritevoli attenzione un gruppetto di giochi (qualcuno già in elenchi, altri no) che a casa mia hanno trovato vivace accoglienza.
Il primo di essi è Everdell , che ho gradito molto a livello personale, sia per la sfida di gestire gli effetti delle carte azione, che mi ha tanto ricordato gradevoli titoli a me cari del passato, come Bruges e Legacy: Testament of Duke de Crecy, sia per la capacità di proporre il tutto con una componentistica di ottimo livello.
Al suo fianco, in quota gestionali, assai gradevoli sono risultati agli occhi dei miei commensali amanti del gestionale anche Coimbra, Newton, Gugong e Hong Kong. Il primo rappresenta, per impostazione, una sorta di continuatore della linea spirituale della impostazione di Lorenzo il Magnifico, rispetto al quale però si presenta come più aperto e meno claustrofobico, il secondo costituisce un solidissimo titolo di gestione azioni, che è stato forse penalizzato, nel voto popolare, dalla limitata interazione, mentre il terzo costituisce un solido ensamble di meccaniche note (con un confezionamento davvero curato) e l'ultimo che, brillante per meccaniche, ha sofferto fortemente per un packaging decisamente non all'altezza (tanto che l'edizione attuale, italiana, è uscita con alcune rivisitazioni grafiche).
In quota filler uno dei più graditi a casa è stato invece Cubirds, simpatico e brillante con le sue carte in linea, mentre tra gli astrattosi - piazzamento tessere l'accoppiata sugli scudi è stata Azul Sintra (molto ben fatto, anche se alla fine tra i due resta il preferito il predecessore) e Cloomba (davvero molto carino, anche se praticamente irreperibile, essendo di produzione russa e non localizzato).
Molto graditi infine sono stati i vari Carpe Diem (probabilmente, a mio modesto parere, uno dei titoli più sottovalutati dell'anno, per via anche qui di scelte grafiche discutibili, made in Alea), gli astrattini Quinque e Ringo (davvero davvero ben fatto, con dischi in legno e circoli in metallo) ed il roll and write Welcome to (del quale abbiamo esaurito il blocchetto).
Sto scrivendo di getto, per cui è possibile che qualcosa mi sia andato perso, ma ammetto, leggendo la lista, che in effetti il numero di scatole che sono rimaste a casa è stato quest'anno piuttosto limitato, a conferma di una valutazione d'insieme dell'annata come di livello non eccelso. Interessante mi è parso anche Ceylon, che però ho giocato a casa di un amico, per cui attendo di riprovarlo qualche volta dopo averlo preso per inquadrarlo meglio.

PROBLEMI?
Prendo le mosse, per qualche ragionamento finale, da una frase tratta dal report annuale pubblicato dalla SJG (Steve Jackson Games) ogni anno per i propri azionisti, nella quale si critica con una certa forza la quantità di titoli che escono sul mercato, evidenziando le criticità della cosa: If 2017 was the year for new games, 2018 was the bigger, louder sequel. Thousands of new titles were released in 2018, with some coming and going so fast that even professionals missed the release. Many of those games got pushed to the clearance racks faster than ever before; during the winter holiday sales, some games released as recently as September were already on deep discount.
Per chi non mastica l'inglese l'editore sottolinea che la quantità di titoli è oramai tale da rendere impossibile anche per chi lavora nel settore avere conoscenza di tutti ed il passaggio tra scaffali di vendita a ceste delle svendite è oramai rapidissimo, tanto che già a Natale di svende ciò che era nuovo a settembre. Il concetto è quello che oramai ogni titolo è (come evidenziato in un altro passaggio) nuovo solo per alcune settimane e poi è destinato a tramontare dall'orizzonte di attenzione del pubblico.
La tendenza è, dal punto di vista degli editori, quindi molto preoccupante, mentre per i giocatori, che percepiscono per ora solo una grande offerta tra la quale scegliere, non si avvertono grosse lamentele, fatte salve le classiche considerazioni legate al numero medio di partite giocate ad ogni titolo acquistato (almeno per i gamers duri e puri), che tende a scendere sempre più e quelle relative al numero di scatole a Zeropartite che si hanno in casa.
E' possibile, mi chiedo, che la grande massa di titoli che sta uscendo possa influire anche sulla qualità media di essi? Mi rendo conto, vedendo i giochi di oggi e quelli di ieri, che c'è sempre crescita e progresso nei contenuti offerti e nella componentistica, per cui mi viene da chiedermi se stiamo perdendo qualche occasione di assistere a dei veri balzi evolutivi, ai quali magari potremmo assistere se il mercato fosse leggermente meno frenetico.

Sulla stessa linea si colloca anche la AEG, la quale (leggete il tutto qui) sottolinea di aver avviato una campagna di riduzione drastica delle proprie uscite (passando a venti all'anno a 5 o 6) e addirittura arriva, provocatoriamente, a pensare che forse la migliore politica possa essere quella di concentrarsi sulla uscita di un unico titolo all'anno, per evitare di disperdere le forze su tanti progetti (For now we can say that AEG is using the sales of those games to make the goal of doing fewer games a reality. It would be nearly impossible to make this change without cash reserves. To make this work you must invest more in your games up front and take a bigger risks, all of which are not possible if your product decisions are affected by the cash flow monster we were talking about above. We have not set a hard target on the number of games we will publish in a year. Who knows? Maybe the Holy Grail is ONE NEW GAME. That seems crazy, especially to us since we love games so much, but who knows. We have gone from as many as 20 new titles down to five or six.)

Problemi identificati nella nuova politica? Un sacco, a partire dalla necessità di costruire, a livello aziendale, un nuovo modello di flussi di cassa, ma anche la necessità di andare controcorrente rispetto alla cultura del nuovo percepita dall'editore come dominante, al momento, nel pubblico (FIND A WAY TO SAY NO, BUILDING A NEW CASH FLOW MODEL, BATTLING THE CULT OF THE NEW, CHANGING THE COMPANY CULTURE).
Viene da chiedersi, a questo punto quanto sia anche colpa nostra, come giocatori, di questa continua ricerca del nuovo ...
Così un negoziante avrebbe reso l'idea a quelli della AEG delle sue difficoltà
nel gestire il flusso di titoli in uscita ;) 


MA ALLA FINE L'ANNATA COME E' STATA?
Nel mio articolo di novembre lanciavo dei segnali di ottimismo, leggendo l'elencone dei titoli la cui prova mi attendeva, tuttavia devo riconoscere che la prova dei fatti, ossia quella del tavolo da gioco, ha messo in luce un raccolto, quello del 2018, di qualità media meno significativa rispetto alle altre annate, tanto che già a febbraio nel nostro gruppo iniziavamo ad aver esaurito (o quasi) l'elenco delle novità assolutamente da provare, con un tasso di titoli rigiocati che è stato sinora decisamente più elevato che in passato.
Tanta roba uscita, quindi, alla fine, non ha portato grandi risultati, perchè quantità non vuol dire sempre qualità, ma è anche vero che il mio personalissimo punto di osservazione prevede una sorveglianza su una gamma di generi non completa (alla fine, pur tenendo d'occhio l'intero movimento, alla fine mi concentro a giocare soprattutto ciò che a me piace, come tutti ...) e magari ci sta che ci sia chi stia vivendo questo periodo come la sua età dell'oro ludica.

Attendo vostre opinioni, per smuovere il dibattito :)

15 commenti:

  1. Siamo ormai al consumismo ludico?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. E anche da un po' di tempo, temo... (almeno, negli USA la spinta si vede eccome, basta solo guardare ai ricavi di KS nella categoria tabletop)

      E si fa fatica a tirarsene fuori :-P Io sto addocchiando in maniera prepotente tiny town ^^'

      Elimina
  2. Troppa scelta zero scelta. Sono un po' drastico ma mi sembra che la creatività sia soffocata dall'arte della "clonazione" e al gioco usa e getta.

    RispondiElimina
  3. "[...] già a febbraio nel nostro gruppo iniziavamo ad aver esaurito (o quasi) l'elenco delle novità assolutamente da provare, con un tasso di titoli rigiocati che è stato sinora decisamente più elevato che in passato."

    E questo, secondo me, non è necessariamente un male.
    Il mercato ludico va così veloce che ormai lo seguo solo leggendo blog e siti specializzati, prendo quei 3-4 titoli all'anno che mi ispirano molto (possibilmente avendoli prima provati, anche su tabletop simulator) e intavolo giochi più "vecchi" ma che sono comunque ottimi.
    Stefano

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Si, il fatto di rigiocare titoli è l'effetto collaterale più positivo che ho riscontrato. Se calasse anche la fatica nel selezionarli (ed il rischio di perdere per strada, nel mare magnum, qualcosa di invece meritevole) sarebbe l'ideale ;)

      Elimina
  4. A livello personale voglio ridurre l'acquisto di giochi all'anno arrivando massimo a 4.
    Ma dico 4 giochi solo perché compro qualche gioco extra-light da giocare con il mio figliolo più piccolo perché in realtà l'idea è di fermarmi a 2.
    Questa decisione nasce dall'esperienza dei miei compagni di gioco che non riescono a sfruttare a fondo i loro giochi rimanendo sulle 6 partite a gioco di media.

    Però io posso permettermi questo approccio perché sono una sorta di parassita ludico.
    Infatti miei amici e parenti comprano parecchi giochi (2 di loro comprano veramente tanti giochi) e di conseguenza io ho l'opportunità di provare e giocare molti titoli diversi anche provenienti da kickstarter.
    In questa situazione è facile comprare poco e comprare e diciamo "saggiamente".

    Per quanto riguarda i giochi che finiscono rapidamente negli sconti sono d'accordo con l'articolo la situazione è imbarazzante.
    Ancora più imbarazzante se pensiamo alla magnitudo degli sconti con un gioco venduto inizialmente a 50€ trovato a 15€ più voucher per il prossimo acquisto! Un'espansione da 16€ comprata a 3,5€!! Un gioco da 70€ venduto a 30€!!!

    Io quest'anno alla Play o glissato su alcuni acquisti consapevole che il prossimo anno magari li trovo al 50%/70% di sconto.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ho già sentito la tua impostazione sugli acquisti da altri giocatori, anche storici. Il fatto che le grandi case si stiano accorgendo del fatto che il ciclo del nuovo stia diventando troppo breve è conferma di come la cosa non possa rimanere sostenibile a lungo. Mettendo in connessione questo ragionamento con gli incassi che sta facendo kickstarter non so se ciò equivalga ad una crisi dei canali di distribuzione tradizionali ...

      Elimina
    2. Non lo so perché, prendendo spunto da un tuo editoriale precedente, i giochi che hanno successo su Kickstarter finiscono per essere riproposti anche sui canali tradizionali come ad esempio Root (che ho giocato in versione KS e potrebbe essere uno dei 2 acquisti dell'anno).

      Certo è che l'evoluzione di kickstarter sarà fondamentale nell'andamento generale del mercato.

      Per finire complimenti per i tuoi "editoriali" sono sempre degli ottimi articoli e offrono ottimi spunti di riflessione.

      Elimina
  5. Aggiungo una riflessione che mi è venuta spesso in mente, dall'alto della mia età più prossima ai 40 anni che ai 50.
    Quando ero giovane io TUTTI avevano visto Twin Peaks e si parlava di quella serie, oggi io ho appena finito di vedere la seconda stagione della Humans (ottima serie tra l'altro) ed ho difficoltà a trovare qualcuno con cui parlarne, nella vastità della proposta televisiva.
    Mi sembra si possa fare un paragone con i giochi dove è difficile provare tutto nel mare magnum delle uscite, mentre dieci anni fa tutti avevano giocato ai Coloni di Catan.
    E chiudo con questa citazione di Elias CANETTI: “Sono costretto a leggere molto più di lui (Macchiavelli) il suo passato era l’antichità, Roma soprattutto, il mio è tutto ciò di cui si è a conoscenza”

    RispondiElimina
  6. Ciao e complimenti per l'articolo, rimanendo in tema di acquisti compulsivi le foto del gioco con le farfalle in legno e quella sotto con le tessere quadrate, di che giochi si tratta? grazie

    RispondiElimina
    Risposte
    1. È Cloomba, quello russo introvabile :))
      Elena P

      Elimina
    2. Quello con le tessere è Carpe Diem.
      Elena P (again)

      Elimina
  7. Occhio ad alcuni errori. "Passando da 20 all'anno" meglio mettere la seconda n ☺

    RispondiElimina
  8. Quest'anno, proprio perché non c'è stato un vero e proprio"mattatore"(leggi Azul dello scorso anno), sento parlare di molti più giochi interessanti e, tra l'altro, di diverse categorie/meccaniche e credo che tra qualche mese vedremo molti piú titoli (dei tre citati di quest'anno) in top 100. Sono d'accordo con Davide sul fatto che adesso la scelta dei mille e piú giochi che escono ogni anno renda il confronto tra giocatori molto polverizzato, creando quasi "correnti" come in politica: ci saranno i patiti dei Rolling&Write, i cercatori dei sempre piú rari cinghiali, gli amanti dei Twist piú geniali e così via. Questo in realtà succede ogni anno ma con la crescita delle uscite e delle riedizioni tende inevitabilmente ad ampliarsi e a frammentare la base (anch'essa sempre più ampia) di giocatori. Dal mio personale punto di vista questa crescita se da un lato rende il mercato molto più interessante ed appetibile (penso a nuovi investitori o ad aziende che lanciano i loro marchi anche in un mercato fino a ieri, per loro, inesplorato: vedi Mech Vs Minions per League of Legend), dall'altro aumenta, e di parecchio, la paralisi d'analisi in fase di acquisto.

    RispondiElimina

Powered by Blogger.