recensione

[Recensione] Mysthea

scritto da White Winston (Andrea P.)

"La mia speranza è che qualcuno faccia tesoro degli ottimi spunti lanciati e lasciati da questo titolo per andare oltre, portare a termine il lavoro e sfornare il wargame ibrido davvero definitivo."
Erano queste le ultime parole della recensione di Cry Havoc scritta giusto pochi mesi fa. Neanche a farlo apposta (o forse sì), a distanza di poche settimane, è arrivata nelle case di tutti i backer più fighi e attenti (lo dico solo perché io sono uno di quelli!) questa scatola di 3,4 kg, che ha l'ambizione di lasciare il segno nel tracciato di sviluppo dei giochi ibridi, oltre che delle produzioni Kickstarter di un certo livello. Saranno riusciti i ragazzi di Tabula nel loro intento? Riuscirà Mysthea a diventare un nuovo riferimento per il genere, ovvero il "wargame ibrido davvero definitivo"? La palla di vetro ancora non ce l'ho, ma lo spirito critico non mi manca: vediamo insieme di approfondire la questione.


MYSTHEA
È un gioco degli italianissimi Martino Chiacchiera e Marta Ciaccasassi per 2-5 giocatori, durata media (dichiarata) 90-120', edito nel 2019 da Tabula Games (Jewels, Barbarian: the Invasion) attraverso una campagna Kickstarter di successo che, nonostante non sia paragonabile ai giganti di KS (CMON, AR, ecc.), ha raggranellato la cifra non trascurabile di 315.000 €. Quella di Mysthea non è soltanto un'ambientazione, ma un vero e proprio universo narrativo, creato ad hoc dagli autori del gioco e dal grafico Travis Anderson, dal quale sono stati tirati fuori addirittura un GDR (Mysthea: Legends From the Borderlands) e una graphic novel, oltre all'ambientazione per altri due giochi in uscita quest'anno (Volfyirion e Icaion). In Mysthea ogni giocatore impersonerà un campione di Ilvash e la sua gilda, nel tentativo di portarla alla gloria incanalando le energie delle isole fluttuanti, plasmando i cristalli Qoam, attraverso combattimenti spettacolari tra golem di pietra e scontri con epici mostri.
A questo link potete trovare una prima sventagliata di impressioni del buon Fabio "Pinco11" (il capo).

GRAFICA E MATERIALI
Gli steroidi del Kickstarter ci sono e si vedono. Una produzione incredibile, in cui ogni minimo particolare è stato studiato, disegnato e realizzato con estrema cura. Dalla scatola con gli inserti lucidi (davvero bellissima!), alle 74 splendide miniature molto ben dettagliate e diversificate (5 diverse pose per le truppe e 2 per i golem), dal tabellone e dalle plance di cartone spesso ai token in legno, dal sacchetto di stoffa porta segnalini agli inserti in plastica con tanto di coperchio per riporre tutti i pezzi nella scatola e ritrovare tutto al proprio posto anche se riposta in verticale. Insomma, qui sul fronte materiali siamo veramente al top! Un difetto? Ve ne posso elencare addirittura due, anche se tutto sommato minori. Le carte riassuntive di ciascun giocatore sono assurdamente piccole e con delle scritte microscopiche: peccato perché sono davvero utili durante il gioco e ci si trova spesso a consultarle, soprattutto nelle prime partite. Inoltre, le fortificazioni sono dei semplici dischetti in legno che disposti sulla plancia sotto alle miniature (dove dovrebbero stare) non si riconoscono al colpo d'occhio. Questa scelta la definirei anacronistica in un gioco che fa della plancia piena di miniature di gran livello un punto di forza: perché non optare per delle torrette in legno o plastica? Qualunque cosa, ma non il piattume di quei dischetti che neanche con tanta fantasia possono ricordare delle "fortificazioni"!!!
Passando invece al comparto grafico, lo schema adottato da Tabula mi ricorda un po' quello di Stonemaier con Scythe: trovo un grafico/illustratore di grande talento e con uno stile unico (Travis Anderson) e gli costruisco attorno tutta l'ambientazione del gioco. Il risultato è una delle grafiche più originali, evocative e magnificamente realizzate mai viste e il suo contributo all'ambientazione del gioco e alla creazione della "lore" di Mysthea è davvero enorme. Alcune illustrazioni sono dei veri e propri quadri... davvero impressionante! Forse sulle carte comando si poteva fare qualcosina in più... alcune sono un po' tirate via o diversificate l'una dall'altra solo con l'uso di colori differenti. Qui probabilmente si sono dovuti dare un limite imposto dal budget raccolto (315.000 € non sono pochi... ma i 2.800.000 $ di Scythe sono un'altra cosa!).

REGOLAMENTO
Il regolamento è corposo e denso, ma veramente ben scritto e con esempi azzeccati ed esaustivi. Vediamo quindi insieme una prima infarinatura delle meccaniche principali. Ogni partita è divisa in 3 "ere", ogni era è divisa in round, ogni round in turni di gioco. Ciascun giocatore ha a disposizione una dotazione iniziale di carte comando e durante la partita ne potrà acquistare altre, costruendo così la propria mano, nonché il proprio motore di gioco; non si parla di deck-building, bensì di hand-building, perché, di fatto, non si pescano mai le carte, ma si hanno sempre tutte a disposizione nella propria mano, fino al loro scarto/utilizzo. Inoltre alla fine di ogni era si riprendono in mano tutte le carte scartate facendole tornare nuovamente disponibili. Le carte sono di 4 tipi, diverse per colore e finalità: rosse per bonus istantanei generalmente utili per il movimento o per i combattimenti, gialle per ottenere punti vittoria, blu per potenziamenti permanenti, verdi per acquisire ulteriori azioni speciali. Il tabellone principale è diviso in 5 isole fluttuanti, ciascuna divisa in 3 territori, sui quali potranno essere schierate via via le proprie unità. Durante ogni turno un giocatore dovrà svolgere un'azione principale e potrà accoppiarla a un'azione speciale. Le azioni principali sono 3:
  • Agire, ovvero giocare una carta comando dalla propria mano;
  • Meditare, ovvero generare 3 punti energia e raccogliere tutti i bonus forniti dalle regioni dove si ha almeno la presenza di una delle proprie unità;
  • Sviluppare, ovvero acquistare 1/2/3 nuove carte comando al costo di 1/3/5 punti energia.
Giocare carte comando permette, oltre a poter beneficiare del potere speciale indicato sulla carta (pagandone eventualmente il costo in punti energia), di generare punti comando da utilizzare per:
  • generare punti energia;
  • costruire truppe e/o golem;
  • schierare truppe e/o golem;
  • muovere le proprie unità sulla mappa.
Le azioni speciali sono invece 4:
  • attivare l'azione speciale di una delle carte verdi precedentemente giocate sulla propria plancia;
  • scaricare l'artefatto per muovere un'isola e armonizzare con essa (armonizzazione = attivare dei corposi bonus con punti vittoria istantanei correlati al soddisfacimento di determinate condizioni);
  • scaricare l'artefatto per iniziare una battaglia in una regione;
  • affrontare un incontro, pagando un certo ammontare di punti esperienza per ottenere svariati bonus.
Il fatto di legare il movimento delle isole e i combattimenti allo scaricamento del proprio artefatto obbliga a usare queste azioni speciali con parsimonia, perché complessivamente si hanno solo 6 cariche tra le varie ere e ogni volta per ricaricarlo si deve attendere la metà o la fine dell'era in corso. Alla fine di ogni era si assegnano i punti in base alle maggioranze che ciascun giocatore può vantare sulle regioni delle varie isole ed eventualmente si fanno attaccare i mostri presenti, veri e propri bottini viventi in grado di regalare svariati bonus ai giocatori partecipanti alle battaglie. I punti da assegnare alle maggioranze nelle diverse regioni e il timing di attacco o movimento dei mostri sono governati da un mazzo di carte evento raffiguranti i 5 territori e i mostri in gioco; all'inizio di ogni round se ne scopre una e, se raffigura un territorio, si attribuisce un certo numero di punti vittoria a fine era al giocatore che ha la maggioranza in ciascuno di quei territori. Il risultato è che alla fine, a seconda del turno di uscita, avremo sempre territori che valgono tanti punti vittoria e territori che ne valgono sensibilmente meno.
Un'ultima nota la dedico allo svolgimento dei combattimenti, che reputo uno dei punti di forza del titolo. Ogni giocatore, oltre a fare la conta dei propri punti combattimento in base al numero e al tipo delle unità coinvolte, potrà infatti reagire giocando una carta dalla mano. Sinteticamente, le reazioni possibili sono 4: fuga, difesa (utile per accumulare punti vittoria), attacco (utile per incrementare i punti combattimento) e sacrificio (utile per accumulare punti energia). Il giocatore col maggior numero di punti combattimento sarà il vincitore e la differenza punti saranno i modelli da rimuovere per ciascun giocatore.

IMPRESSIONI
Partiamo subito da un dato: Mysthea è un gioco complesso e lungo. Complesso, perché le regole e le cose da ricordare sono davvero tante e la simbologia non sempre è chiara e d'aiuto (infatti vi troverete a maneggiare spesso e volentieri il manuale o l'enorme foglio esplicativo delle carte); lungo, perché ai 90-120 minuti scritti sulla scatola ci potete tranquillamente aggiungere almeno 60 minuti in più (in 3 o 4 difficilmente si riesce a stare sotto ai 180 minuti, in 5 non ne parliamo). La sua cinghialosità vi si paleserà fin dalla prima partita e taglierà le gambe a tutti coloro che si sono approcciati pensando di giocare a un classico "dudes on a map" dove ci si mena a spron battuto senza tanti pensieri. Mysthea è decisamente più cerebrale: si combatte, ma sempre in punta di fioretto e in situazioni molto circostanziali. Dovendo sempre fare i conti con la carica dell'artefatto, cominciare un combattimento diventa una scelta da ponderare bene e non sempre risulterà la più redditizia. Grazie alla possibilità di reagire in vario modo (non ultima la fuga!), i morti sono molto spesso pochi pezzi e una sconfitta in combattimento difficilmente risulterà distruttiva o molto penalizzante, mentre una vittoria non sempre riuscirà a regalare tanti punti vittoria. Come nei migliori eurogame, qui vince non chi mena di più, ma chi riesce nell'arco di tutta la partita a compiere le scelte migliori, a muoversi meglio sulla mappa e a costruire un motore di combo con le carte più efficace possibile.
Il sistema degli eventi, che porta ogni regione ad acquisire valore in termini di punti in maniera progressiva e mutevole, è semplicemente geniale e probabilmente è l'idea migliore e più originale di tutto il gioco. È un sistema che impone continuamente di muoversi e tenere il passo con le carte regione già uscite, cercando di prevedere quelle che devono ancora uscire, e che pone la tattica al centro di tutto il sistema di scelte (c'è anche strategia, ma in misura nettamente minore). Inoltre il reset dei punteggi assegnati a ciascuna regione all'inizio di ogni era costringe ogni giocatore a ripensare l'intero posizionamento ad ogni era per ritrovare ogni volta il giusto assetto. Questo secondo me aiuta molto anche a limitare l'inevitabile effetto del "runaway leader" (tipico di questi giochi), perché è sempre possibile fare tanti punti in un'era e magari pochissimi in quella successiva. L'altro punto cardine, che garantisce un incredibile dinamismo al gioco, è il sistema di movimento delle isole. Riuscire a essere l'ultimo al tavolo con l'artefatto carico e la possibilità di muovere un'isola è un'arma importantissima per gestire gli equilibri, soprattutto nei confronti dei punti dati dai mostri. Proprio sul capitolo "mostri" vorrei spendere le ultime parole. Il tanto citato aspetto semi-cooperativo di lotta ai mostri secondo me non esiste; i mostri vanno visti come un'ulteriore opportunità per raccogliere punti vittoria e bonus, da sfruttare al massimo delle proprie possibilità tattiche e con estremo cinismo (altro che "cooperazione"!). Rappresentano più una gara a raggiungere degli obiettivi di maggioranze, corretto posizionamento e giusto timing, piuttosto che delle vere e proprie minacce contro le quali cooperare per non essere sopraffatti (eventualità molto remota).


CONCLUSIONI
Dovessi riassumere il gioco in 3 parole direi: dinamicità, tattica e profondità. In Mysthea non c'è davvero spazio per la fortuna e le scelte risultano avere sempre un peso specifico importante; i combattimenti, misurati e mai più di tanto distruttivi, aiutano a sviluppare nel titolo uno spiccato autodeterminismo che in giochi del genere non è per niente scontato e che piacerà agli amatori del german-flavour (come me). A parte qualche piccola sbavatura (vedi sopra), l'ho trovato comunque eccelso nella grafica e nei materiali: Mysthea sul tavolo è un vero capolavoro! Probabilmente a livello editoriale si doveva e si poteva fare qualcosa in più per limare e scremare alcuni aspetti, diminuire il tempo di gioco e migliorare la simbologia. Durante la campagna KS moltissimi utenti avevano tirato fuori il problema dei troppi e poco intuitivi simboli utilizzati; purtroppo non è stato dato ascolto e oggi la simbologia costituisce, a mio avviso, una spina nel fianco di ogni giocatore per almeno 3-4 partite, costringendo ad andare ogni volta a leggere la spiegazione delle carte sulla scheda riassuntiva. Anche il tempo di gioco eccessivamente lungo e alcune scelte un po' "barocche" (una su tutte quella di voler tenere distinti i punti comando dai punti energia) secondo me potevano essere maggiormente filtrate e distillate in fase di playtest/produzione per rendere il gioco più fluido e per aumentarne il ritmo di gioco, talvolta rallentato in particolare nell'ultima era.
Per rispondere quindi alla domanda "Mysthea è il wargame ibrido davvero definitivo?":
  • è poco wargame, perché i combattimenti sono pochi e i punti si fanno soprattutto con altri sistemi;
  • è poco ibrido, perché di american non c'è praticamente quasi niente, ad eccezione dell'interazione diretta;
  • non è definitivo, perché avrebbe avuto bisogno di un'ultima limatura in grado di snellire quei 2-3 aspetti che a volte rischiano di compromettere la fluidità di gioco.
La risposta quindi è "no". In compenso, soddisferà senza dubbio i giocatori più scafati e teutonici, in cerca di un eurogame a interazione diretta complesso, profondo, con meccaniche solide e a tratti anche innovative e molto ben dettagliato sotto ogni aspetto.

P.S.
Curiosità: il 21 maggio verrà lanciata su Kickstarter la campagna di Icaion, nuovo gioco gestionale della Tabula Games. Se siete possessori di Mysthea – o comunque intendete acquistarlo – sappiate che i due giochi combinati insieme genereranno un terzo gioco indipendente dal nome Mysthea: The Fall, cooperativo per 2-4 giocatori. Prendi 3, paghi 2.

9 commenti:

  1. Mah, premettendo che la mia esperienza con il gioco è stata unicamente la demo a Play 2019, io al contrario ho notato un incidenza notevole della fortuna: ad esempio il fare un incontro ha consentito ad un giocatore di fare punti (cosa prevista) e di attivare il potere dell'incontro teletrasportando le sue truppe come voleva sul campo di battaglia invalidando le strategie di 2 giocatori all'ultimo turno prima dello scoring di fine era. Inoltre le carte Incontro con la loro duplice valenza di punti e poteri-bonus-casuali-che-vanno-da-situazionali-a-rompigioco, le carte evento che possono o meno inserire casualmente delle boss-fight, tendono a far sentire a mio avviso fortemente l'alea.

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    1. Sulle carte incontro, posto che il numero di punti vittoria è sempre visibile anche prima che tu faccia l'incontro, noi abbiamo sempre utilizzato la variante con la scelta dell'effetto (stile Scythe). Esattamente come in Scythe, ti può capitare un incontro con la scelta tra effetti più o meno vantaggiosi in quello specifico momento ma questo difficilmente, nell'economia dell'intera partita, avrà un ruolo davvero determinante. Sono abbastanza tranquillo nel dire che a Mysthea vince quasi sempre chi è più bravo nel compiere le scelte migliori e nello sfruttare al massimo ogni situazione, non chi pesca la carta migliore (in egual modo a quello che avviene in Scythe). Poi è chiaro che in una partita vinta per un punto, si può anche andare a cercare l'episodio favorevole... ma questo avviene allora in qualsiasi gioco con un minimo di interazione.

      Sulle carte evento che possono scatenare o meno l'attacco del mostro di turno, secondo me non c'è alea ma variabilità tattica. Devi esser bravo a modellare il tuo schieramento sulla base di ciò che esce e ciò che sicuramente deve uscire. I mostri sono un'opportunità ma non possono mai rappresentare la tua unica fonte di punti. E' un gioco molto più tattico che strategico... contano le scelte e il loro timing ottimale.

      Ti garantisco che questo è un gioco da provare diverse volte prima di riuscire a digerirlo e a capirlo a 360°. Tradotto: una sola prova in fiera non è sufficiente per farsi un'idea completa. Dagli almeno un'altra possibilità! ;)

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    2. Ma infatti il "problema" percepito sulle carte incontro non è tanto quello dei punti (che anzi tenderei ad apprezzare rendendo il perseguimento degli incontri una strada possibile) quanto proprio per l'effetto secondario (che in alcuni casi rimane secondario, mentre in altri è gamebreaking: un gioco dove il movimento è limitato e il dinamismo nel controllo territorio è fondamentale per lo scoring di fine era, il teletrasporto a volontà mi pare un effetto da "e che ho pianificato a fare finora").

      E' sicuramente un gioco tattico, e nonostante gli indizi discordanti che indicano una possibilità strategica (la pianificazione e ottimizzazione di un motore di gioco tramite le carte piazzate sulla propria plancia nello spazio di più turni, con scelta di mantenimento delle stesse) direi che rimane puramente tattico.

      Poi se capiterà gli darò un altra possibilità (una seconda possibilità è come una cadrega: non si nega a nessuno).

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  2. Recensione ottima e scambio di commenti valido.
    Un amico lo aveva finanziato su KS e a breve dovremmo riuscire a fare la prima partita.
    Adesso sono proprio curioso.

    Mi spaventa il tempo di gioco perché finirò per giocarlo con 2 o 3 pensatori seriali.

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    1. Ti ringrazio!
      Te lo dico molto sinceramente: Mysthea non è un gioco adatto per pensatori seriali. Il rischio è di accentuare i difetti che ho descritto, mostrando (passami il termine) il lato peggiore di sé.
      Fammi sapere poi come è andata e le impressioni al tavolo che sono curioso! ;)

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  3. Se interessa ne vendo una copia Kickstarter (watsapp 347 877 6712).
    Bel gioco, ma heavy per il mio gruppo, non lo nego. Ha 1 partita all'attivo.
    La recensione spiega bene pregi e difetti comunque complimenti, si vede che c'è stato del ragionamento dietro e della voglia di spiegarsi bene, e non solo "devo scrivere una recensione di questo gioco", sono fin troppe le rece asettiche che si vedono in rete

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    1. Ti ringrazio infinitamente. Non potevi farmi complimento migliore di questo... dico davvero! ^_^

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  4. Ottima recensione, volevo chiederti se hai avuto occasione di giocare anche al precedente gioco di Tabula (Barbarians: the Invasion) e tua valutazione a riguardo in confronto a questo.
    Mi sembra che lato materiali ci sia stato un notevole miglioramento (sulle miniature, ma anche sul vulcano avevano fatto qualche pecca di gioventù); stile grafico imho spettacolare, ma anche quello di Barbarians mi piaceva molto.
    Chiaro che il gioco è abbastanza diverso (là c'è anche tutta la componente di push your luck del combattimento) però mi piacerebbe avere la tua visione d'insieme a riguardo.

    Soprattutto visto che non avrò occasione di provare Mysthea (forse) perché il mio amico che lo aveva preso è quello qui sopra che lo sta vendendo :P

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    1. Grazie mille! Conosco "Barbarians: the Invasion" ma purtroppo non ho avuto occasione di provarlo neanche una volta. Da quello che ho potuto leggere in rete posso desumere che il salto di qualità come produzione (intesa come materiali e grafica) ci sia stato; partivano già da un buon livello (anche se con qualche pecca, vedi vulcano) ma con Mysthea hanno toccato delle vette davvero notevoli!
      Sul lato gameplay penso comunque che siano molto diversi come giochi e difficilmente paragonabili.
      Quel che è chiaro è che Tabula è una delle giovani realtà italiane più interessanti e promettenti degli ultimi anni. Dalla prossima produzione (Icaion) mi aspetto sicuramente un salto di qualità sul lato gameplay per "sintesi", aspetto che ha penalizzato maggiormente Mysthea. Se sapranno far tesoro dei loro errori, sicuramente non tradiranno le aspettative. Staremo a vedere!

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