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[Recensione] Saboteur: Le Miniere Perdute

scritto da Bernapapà

L'origine di questo gioco risale al lontano 2004, quando un quasi esordiente Frederic Moyersoen ideò Saboteur, gioco di carte basato sulla meccanica delle identità nascoste, riutilizzata in vari giochi successivi.
Quest'anno la Giochi Uniti ci propone questa re-implementazione, a opera dello stesso autore: Saboteur: Le Miniere Perdute, che ci permette, questa volta seduti attorno a un tabellone, di riprovare le meccaniche di Saboteur. È un gioco di esplorazione per due squadre, a identità nascoste, basato su carognate che si cerca di fare agli avversari, una volta compreso come sono messe le squadre (ma il bluff è sempre dietro l'angolo).
Questa versione introduce nuove identità che rendono il gioco ancora più frizzante.
Dedicato al grande pubblico e con la possibilità di fare sedere al tavolo da 3 a 9 giocatori, ci farà divertire per circa tre quarti d'ora di tempo.


I MATERIALI

Nella scatola troviamo un tabellone sufficientemente ampio, formato da un reticolato di 7×11  caselle rettangolari, adatte a occupare le carte percorso.
Sono prestampate due caselle di partenza e le 4 caselle dove verranno posizionate le carte miniera.
Su uno dei bordi saranno ubicate le carte tesoro.
Abbiamo poi le 10 carte dei nani, suddivise in due squadre: i gialli e i blu. Attenzione però, perché per ogni squadra è previsto un traditore (ossia una carta di una squadra che giocherà segretamente con gli avversari) e una carta del nano egoista, che giocherà solo per sé.
Ogni nano avrà la sua rappresentazione su tabellone grazie a un cartoncino con basetta in plastica e la corrispondente immagine, che ognuno sceglierà all'inizio della partita.
Il motore del gioco è rappresentato dalle carte, che si suddividono in carte percorso e carte azione.
Le carte percorso contengono stradine interne al bosco e alcune di esse riportano particolari disegni e simboli grafici: abbiamo le carte con gli ostacoli (il lago, il tronco e la buca), le carte passaggio roccioso e le carte con il fuoco.
Le carte azione contemplano i rimedi per gli ostacoli (rispettivamente la barca, l'ascia e la corda), ma abbiamo anche le carte troll, le carte trappola, le carte tempesta e le carte informazione.
Oltre alle carte di partenza delle due squadre abbiamo le 4 carte miniera, che nascondono oro, argento, pietre preziose o un bel drago!
Anche  le carte tesoro sono suddivisi da un lato sulla base del tipo di tesoro (oro, argento o pietre) e dall'altro riportano il valore, in punti, del tesoro trovato.
Terminano la dotazione alcuni talloncini, che verranno inseriti sui percorsi, per individuare gli ostacoli superati, i troll e le trappole.
I punti vittoria sono rappresentati da talloncini esagonali.
I materiali sono di buona qualità: molto carini i disegni dei nani che compongono le squadre; molto chiari e di immediata comprensione i simboli grafici utilizzati.


LE REGOLE

Una volta posizionate le carte partenza e le carte miniera, si mettono tante carte tesoro quanti sono i giocatori.
Si distribuiscono quindi le carte nano in maniera casuale: se si gioca meno di 6 si elimina un nano leale a testa, mentre in meno di 4 se ne eliminano 2: l'obiettivo è assicurarsi che non vengano fuori squadre senza gnomi ingannatori.
Ognuno sceglie quindi la figura di nano del suo colore che più gli aggrada e vengono distribuite 5 carte a testa (4 se si gioca più di 6 giocatori).
L'idea del gioco è estremamente semplice.
Obiettivo per i nani leali è acquisire (per sé e per la propria squadra) il maggior numero di tesori; obiettivo del nano traditore è favorire la squadra avversaria, mentre l'egoista dovrà cercare di accaparrare i tesori per sé, ma senza farsi scoprire troppo.
Il gioco si sviluppa in due manche ed è suddiviso in turni: ad ogni turno ciascuno deve o giocare una carta o scartarne fino a due.
Giocare una carta significa allungare uno dei percorsi già iniziati, in modo che le strade coincidano (alla Carcassonne, per intenderci) oppure può giocare una carta azione: gli oggetti permettono di annullare gli eventuali ostacoli già presenti sulla mappa, la tempesta consente di eliminare una carta dalla mappa (libera).
La carta troll consente di posizionare un troll su una strada sbarrando il passaggio a chiunque fino a quando non sarà di nuovo il turno del giocatore, la trappola consente di posizionare appunto una trappola, per cui chiunque ci passerà sopra perderà una carta, mentre la carta informazione consente di sbirciare sotto una carta miniera o sotto una carta tesoro oppure verificare l'identità di un avversario.
Giocata (o scambiate) la carta, è possibile muovere il proprio nano sulla mappa fino a tre passi (a meno che non si sia partito da una carta fuoco, in tal caso 5 passi), considerando che gli ostacoli non ancora annullati sono invalicabili e comunque sia sugli ostacoli che sulle rocce è possibile posizionare un solo nano e non è consentito il sorpasso (mentre sulle strade normali sì).
Il turno termina ripristinando la propria mano.
Quando si arriva a una miniera, la si svela: se c'è il drago, chi ha svelato la miniera si prende il talloncino drago, che gli farà perdere due punti a fine manche; in tutti gli altri casi si pesca una carta tesoro corrispondente al tipo di miniera svelato.
Anche i giocatori successivi, che passano da una miniera già svelata, possono prendere, se ancora ce ne sono, carte tesoro di quel tipo.
La manche termina quando sono state assegnate tutte le carte tesoro oppure quando le miniere sono divenute irraggiungibili.
Si passa quindi alla conta dei punti.
Alla fine della manche si svelano le identità: i nani egoisti si tengono i tesori accumulati, ma non parteciperanno al tesoro della squadra, mentre i nani leali, insieme al traditore infiltrato nell'altra squadra, si dividono equamente il bottino, favorendo, in caso di resto, chi ne ha procurato di più.
Si ripete quindi una seconda manche ripartendo daccapo e ridistribuendo nuovamente le identità dei giocatori.
Terminata la seconda manche, si confrontano i punti ottenuti e a parità di punti la vittoria è condivisa.

LE IMPRESSIONI

Ho giocato varie volte alla versione originale di Saboteur, gioco caciarone dove il bluff e la presa in giro sono all'ordine del giorno, e devo dire che anche questa versione non è affatto male.
Innanzi tutto, l'averlo dotato del tabellone e del movimento esplicito dei nani lo rende un poco più moderno, ma soprattutto ha modificato le dinamiche di squadra.
Nella prima versione c'erano solo i nani buoni e i sabotatori, mentre l'aver istituito le due squadre (già presenti in Saboteur 2, per la verità) e aver ideato l'egoista e il traditore rendono il gioco più interessante.
Si corre tutti insieme verso le miniere e ci si contrasta in maniera esplicita, anche se, soprattutto per i traditori, diventa fondamentale non svelare le proprie intenzioni.
Il sale del gioco sta quindi, più che nel bluff, nella dinamica del sospetto, per cui non è detto che il compagno che stai aiutando ti porterà a vincere, così come l'avversario che stai ostacolando potrebbe invece essere il traditore che ti porterà punti.
Stiamo comunque parlando di un gioco dove il fattore aleatorio è molto importante: avere carte con tragitti buoni e qualche strumento che ci tolga dai guai è un buon viatico per raggiungere le miniere, ma alla fine, proprio per le dinamiche delle identità segrete, può essere che il vincitore sia quello che non ha nemmeno raccolto un tesoro, perché magari il suo fido compagno (o il traditore dell'altra squadra) prima di arrivare alla miniera ha incontrato il drago...
Quando si ha in mano molte carte azione e poche carte percorso, anche se è divertente cercare di ostacolare gli avversari, talvolta risulta frustrante non riuscire a proseguire nel percorso: è per questo che una buona scelta risulta quella di non dividersi per squadra nei percorsi, ma è meglio mischiarsi, in modo da avere più strade alternative.
Ossia, non crediate che le combinazioni di strade siano così tante da riuscire sicuramente a raggiungere tutte le miniere, soprattutto se qualche giocatore è stato particolarmente carogna da usare i percorsi per creare vicoli ciechi.
Se devo trovare un difetto, dato che il gioco è stato completamente rivisto, probabilmente avrebbero potuto fare le carte quadrate, in modo da fornire maggiori combinazioni possibili ai percorsi.
Rimane comunque un gioco molto gradevole: se cercate controllo questo gioco non fa per voi, ma se volete un gioco semplice, sbarazzino, caciarone, allora dovreste provarlo.
Soprattutto se avete l'occasione di fare sedere al tavolo fino a 9 giocatori! 



Si ringrazia la Giochi Uniti per la copia di review concessaci.

3 commenti:

  1. ma quindi secondo te sostituisce saboteur 1&2?

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    1. Direi di si: o meglio, aggiunge qualcosina a saboteur 1&2 (anche se non ci sono più i cancelli colorati).

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    2. bene, metto subito in vendita 1&2&Duel

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