nonsolograndi

[nonsolograndi] Méchanlou

scritto da F/\B!O P.

A volte i regali di compleanno vengono fatti così, tanto per spuntare una casella nella lista delle cose da fare, per non andare alla festa con le mani in mano, senza metterci un minimo di pensiero alla persona che riceverà il dono. E le case si riempiono di roba. Ma ci sono volte invece in cui si usa il cuore per scegliere e il bersaglio viene centrato in pieno ^_^
Il gioco di oggi, di cui ignoro la pronuncia e ringrazio chiunque me ne rendesse edotto, esce da casa DJECO ideato dal gruppo Babayaga (forse vi ricorderete di loro per Archichato e Geomemorix) e illustrato da Smahane Girardet. Occuperà 2-4 giocatori di 4-7 anni per circa 15 minuti. Per i bambini di queste età è un gioco di carte strategico con interazione diretta, in cui bisogna ricostruire la storia di Cappuccetto Rosso, stando ovviamente attenti al lupo.
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I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 119×94×20mm, contiene:
  • il regolamento in 10 lingue (FR, EN, DE, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RU) su 10 carte fronte/retro;
  • 24 carte favola (quattro copie numerate da 1 a 6);
  • 10 carte lupo;
  • 8 carte foresta cacciatore;
  • 8 carte foresta lupo.
È la classica scatolina DJECO, molto solida, con una delle facce minori aperta e il contenuto che si sfila in una specie di cassettino di cartone. Le carte sono abbastanza resistenti, più che sufficientemente per il gioco tranquillo che è: si mescolano mediamente una volta a partita e non ci sono azioni violente. Le 16 carte foresta (cacciatore e lupo) hanno la particolarità di non essere rettangolari, bensì a cespuglio. Le regole sono lineari e digeribili dalla prima bimbetta con cestino che passa. Materiali promossi.

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Mescolate le carte foresta e disponetene 8 coperte in cerchio, al centro del quale sistemate il mazzo delle restanti. Mescolate le 34 carte favola + lupo e datene 3 a giocatore: quelle che rimangono formano il mazzo da pesca.
Carta lupo e carte foresta
Al vostro turno potete svolgere una delle 3 seguenti azioni:
  • mettere giù una carta favola scoperta davanti a voi, senza un ordine particolare (ad eccezione della carta 6, che deve essere messa giù per ultima);
  • scartare una delle 3 carte;
  • piazzare una carta lupo su una carta favola davanti a un avversario, per rubargliela. Costui dovrà girare una delle carte foresta in cerchio:
    • se la carta foresta nasconde un lupo, darà la sua carta favola a chi ha giocato la carta lupo, il quale la metterà subito giù nella sua storia;
    • se la carta foresta nasconde un cacciatore, la carta favola resta davanti al suo proprietario.
In entrambi i casi la carta foresta girata viene scartata e sostituita da una nuova.
Prima di passare il turno, il giocatore pesca una carta favola in modo da avere sempre 3 carte in mano.
Vince il primo giocatore che ricompone la storia, riunendo le 6 carte favola.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.

Le sei carte formano un'illustrazione continua

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Il gioco è arrivato a casa inatteso e la lettura del regolamento non mi aveva convinto. Ambra ha affrontato le prime partite con una certa diffidenza, in particolare perché non le piaceva che le venissero rubate le sue carte. Quando ha capito che poteva mettersi anche lei nel ruolo del ladro di carte favola, allora ha trovato il gioco divertente ed è diventato uno dei più richiesti del periodo. È ultra-portatile, per cui ci è stato compagno pure durante le visite ad amici e parenti. Ambra fa ancora un po' di fatica a tenere le carte in mano a ventaglio, per cui noi giochiamo a carte scoperte. Questa cosa snatura leggermente il gioco come l'ha pensato il suo autore, ma da un punto di vista differente apre nuove possibilità di ragionamento. Ad esempio se posso rubare una carta favola a due avversari e vedo che uno dei due ha carte lupo a sua disposizione, mi converrà certamente andare dall'altro, in maniera tale che non tenti di riprendersi la carta al suo prossimo turno.
C'è un'altra cosa che non facciamo. Da regolamento, prima di girare una carta foresta dovreste muovere le mani sopra di esse cantando la canzone: "Nel bosco passeggiam, perché il lupo non vediam, se il lupo sarà là, in un balen ci mangerà", poi scegliere una carta e voltarla. Inoltre se si trova un cacciatore bisognerebbe gridare "Pam!", perché spara con il fucile. Be', questo tipo di drammatizzazioni non ci prendono molto e le saltiamo bellamente per andare al cuore del gioco.
Si può fare anche qualche riflessione sulla presenza dei 6. Averli già dall'inizio – o in ogni caso molto presto – da un lato ci assicura di poter chiudere la storia, ma dall'altro per un certo numero di turni ci ingolferà la mano con una carta inutilizzabile. Oltre a ciò, se in una partita a 4 un giocatore ha due 6, vuol dire che un altro resterà senza o dovrà aspettare che uno venga scartato e di rimescolare la pila degli scarti.
In tutto questo il peso della fortuna è comunque sensibile, ma ai bambini non dà fastidio, perché alla fine la parte più divertente ed emozionante è proprio quella di rubarsi le carte e scoprire se dietro al cespuglio c'è un lupo o un cacciatore. Una volta accettato che le composizioni delle storie al tavolo sono molto dinamiche e ora sono in vantaggio io ora tu, si sprigiona il vero potenziale del gioco (ah, in tanti è meglio che in pochi). Per alcuni nongrandi potrebbe essere la prima occasione in cui fare esperienza dell'interazione diretta.
La paura del lupo viene esorcizzata e anzi qui è il cacciatore che non si vuole incontrare (quando si è il ladro almeno, perché il difensore lo desidera sì un bel colpo a pallettoni).
Come lati negativi posso solo dire che alcuni punti di forza hanno l'altro lato della medaglia: la favoletta di sfondo, le illustrazioni, la semplicità che lo rendono giocabile presto al contempo pregiudicano un pochino la longevità del titolo.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (5 anni e 2 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Méchanlou:
  • il concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te quando vorresti andare subito avanti con la storia;
  • che una favola arcinota può essere l'ambientazione di un gioco di carte;
  • a tenere in mano le carte al posto di appoggiarle sul tavolo;
  • la sequenza dei numeri 1-2-3-4-5-6;
  • a valutare rischi e benefici tra cercare di rubare una carta e invece scartarne una per pescarne un'altra;
  • ad accettare l'interazione diretta e a capire che un gioco è solamente un gioco, poi tutti amici come prima!

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 4-7 anni e mi trova d'accordo su entrambi i fronti. A 4 anni queste meccaniche sono accessibili e al massimo si gioca a carte scoperte, se le manine ancora non riescono a tenerle tutte. Nei primi anni di elementari il gameplay viene un po' a noia e ci sono tante alternative più interessanti e stimolanti. Gli adulti ci giocano chiaramente soltanto se ci sono dei nongrandi a coinvolgerli, però con loro un partita si fa comunque volentieri.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Sono molto belle le carte: la storia di cappuccetto e i cespugli fanno venire voglia di giocare!
A parte questo, trovo la meccanica molto carina. Noi giochiamo a carte scoperte con Ambra, per cui un po' di brivido si perde, ma il momento di girare le carte cespuglio è comunque una sorpresa e, dopo l'iniziale diffidenza, diverte molto anche Ambra.
Io lo trovo molto divertente, un giochino piacevole per passare un po' di tempo con i bambini.
Ecco, se vostro figlio fa tanta tanta fatica ad accettare le sconfitte, questo gioco magari può aiutarlo un po', visto che solo pescando un cacciatore si può evitare un tentativo avversario di scippo carta.
O magari passerete le partite a consolarlo.
A voi la decisione se tentare la sorte.»


MIA FIGLIA DICE COSE
«Il lupo! Il lupo! Voglio la tua carta 2! Nooooo, hai trovato il cacciatore!»

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-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

5 commenti:

  1. Bella recensione!
    Mechanlou è uno dei giochi preferiti insieme a Piou Piou e Mini Family.
    Grazie alle loro dimensioni, sono perfetti da portare in pizzeria o al pub per giocare durante l'attesa

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    1. Grazie! Mini Family è un altro gioco arrivatole al compleanno, ma io non lo sopporto e Ambra usa quelle carte per inventare giochi suoi... per cui non credo lo recensirò XD

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    2. e Piou Piou, invece, è il mio gioco Djeco preferito, tanto che è anche con un posto d'onore nei consigliati della nostra guida

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    3. fra i giochi imperdibili della Djeco ho dimenticato Diamoniak che permette continui capovolgimenti di fronte: non è detto che chi ha costruito 5/6 del castello vinca, bastano un paio di streghe consecutive per mandare all'aria tutto.
      @Fabio, come mai questa repulsione per Mini Family? Con quanti giocatori lo hai provato? Noi lo abbiamo letteralmente consumato (autobiograficamente parlando, è stato il primo gioco che dopo anni mi ha fatto ricadere nell'hobby dei Gdt)

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    4. Non mi piace la meccanica di chiedere: "Hai questo? Hai quello?"
      L'ho giocato in 2 con Ambra, che ama molto le illustrazioni e utilizza appunto le carte per fare altro.
      Diamoniak ce l'ha una sua amica e magari potremmo farcelo prestare per recensirlo...

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