[Solo sul mio tavolo] Star Wars: Orlo Esterno

scritto da White Winston (Andrea P.)


Avete mai sognato di pilotare un Millennium Falcon?
Non sono un critico cinematografico né mi è mai interessato diventarlo. Sono sempre stato un consumatore, un assaggiatore, un masticatore di film, senza neanche troppe sofisticatezze. In particolar modo, ho sempre adorato la fantascienza. Quando ancora esisteva soltanto “la televisione” (ovvero niente tv-digitale, pay-tv o web-tv), c’era un canale, tale “ITALIA 1”, che una sera a settimana somministrava cinema della miglior specie, molto spesso fantascientifico, ed era l’unico modo (insieme a mamma Blockbuster) di vedere un film non al cinema. Nonostante la mia tenera età, a costo di passare la notte in bianco in preda agli incubi (ero un bimbo particolarmente suscettibile!), non me ne perdevo uno. Se chiudo gli occhi riesco ancora a sentire il sax della sigla (un jingle anni '80) che accompagnava l’inizio e la fine della serata. Ebbene, c’è una decade che a ragione può essere considerata la “golden age” di questo genere e che anche nel decennio successivo ha continuato ad alimentare le serate cinema di ITALIA 1: 1977-1987. In soli dieci anni sono racchiusi i più grandi classici del cinema fantascientifico. Tanto per citare i nomi più importanti: Alien (1979), E.T. l’Extraterrestre (1982), Blade Runner (1982), Terminator (1984), Ritorno al Futuro (1985)… e tanti altri. Ma ce n’è uno in particolare che oggi, a distanza di 40 anni, è (ancora) sulla bocca di tutti, ma che nel 1977 era una scommessa e fu il vero pioniere del ritorno della fantascienza al grande pubblico: Star Wars. Se oggi è costretto a sgomitare (leggasi “sfornare sequel e spin-off a nastro”) per continuare a ritagliarsi il suo spazio, all’epoca l’offerta era molto più ristretta e ogni sua proiezione in TV era un evento imperdibile. “Babbo, c’è Star Wars stasera!” ed era subito serata cinema. L’aura quasi religiosa, mistica, leggendaria e avveniristica che lo accompagnava era qualcosa di indescrivibile, davvero unico. Dopo 40 anni Star Wars smuove ancora le masse e il suo franchise è tra i più inflazionati… ma chi come me ha vissuto la prima trilogia con quella passione e quel trasporto emotivo, ogni volta che legge quel titolo in giallo su una locandina, una pubblicità o una scatola di GDT, sente partire inevitabilmente l’orchestra, con la scritta che entra all’improvviso e si avvia lentamente nelle profondità dello spazio nero, con i fiati che trionfano e i brividi che attraversano tutto il corpo, rilasciando una succosa dose di endorfine.


STAR WARS: ORLO ESTERNO
È un gioco competitivo di Corey Koniecka e Toni Fanchi per 1-4 giocatori, durata media 120-180 minuti, edito nel 2019 da Fantasy Flight Games e localizzato da Asmodee Italia. Anche se all’apparenza può sembrare un gestionale a tema “sartoria” (il titolo in inglese Outer Rim è decisamente più convincente), dovrete impersonare il ruolo di piloti contrabbandieri-cacciatori di taglie-mercenari e muovervi nella splendida e ormai consolidata cornice dell’Universo di Star Wars, allo scopo di diventare i più famosi sarti… ehm… fuorilegge di tutti i tempi. Il buon Corey può essere considerato una specie di  “Re degli American”, grazie al suo curriculum che annovera giochi come (tanto per citare i più famosi): Star Wars: Rebellion, Twilight Imperium, Eldritch Horror, Descent 2° Edition, Space Hulk: Death Angel (qui trovate la mia recensione), Runewars, Gears of War, Forbidden Stars… devo continuare?!? Se a questo unite il fatto che l’editore FFG è una specie di “fabbrica dei sogni” nel mondo dei GDT, si capisce facilmente come un titolo del genere avesse generato una certa hype fin dai primi rumor. Vediamo quindi se anche questa volta sono riusciti a fare centro, inanellando l’ennesimo grande successo.

GRAFICA E MATERIALI
Partiamo piano, tutto sommato. Rispetto alle produzioni american odierne, qui siamo a un livello decisamente più basso, non annoverando né miniature né dotazioni astronomiche. Strettamente dal lato dei materiali, tra carte (circa 200), token e plance varie, probabilmente il pezzo migliore (ma nulla di speciale eh…) sono i 6 dadi a otto facce, leggermente più accattivanti. Per il resto siamo assolutamente nella norma, con cartoni di buona qualità e dotazione generale funzionale all’utilizzo. L’unica mancanza potrebbe essere rilevata nelle schede nave, in carta normale invece che in cartone come le plance giocatore, alle quali peraltro devono essere associate e fisicamente attaccate. Se ci fossero state miniature di astronavi per le pattuglie e per i giocatori (stile Forbidden Stars per intendersi), l’effetto sarebbe stato sicuramente più strabiliante... un vero peccato! Per quanto riguarda la grafica devo ammettere che, nonostante l’assenza di singole eccellenze, il gioco si difende molto bene, grazie soprattutto alla plancia a mezza luna, che apparecchiata sul tavolo fa davvero una gran porca figura, e anche alle plance giocatore con associate le schede nave e via via i vari carichi, equipaggiamenti, equipaggio, eccetera, che risultano davvero gradevoli. Che dire del resto… la grafica è quella di Star Wars quindi, se come me siete fan della saga, troverete appagante ogni singolo riquadro colorato. Da un punto di vista un po’ più distaccato e oggettivo, forse si poteva spingere un po’ di più soprattutto nelle carte, che molto spesso contengono spazio inutilizzato e disegni davvero molto piccoli. Nel complesso quindi direi che Orlo Esterno si colloca sulla fascia delle produzioni “normali”, alle quali però, a causa di Kickstarter e di un mercato sempre più competitivo, abbiamo perso un po’ l’abitudine. 

REGOLAMENTO
A disposizione del giocatore preciso e pignolo, troviamo addirittura due manuali: il regolamento e il compendio delle regole. Se il primo l’ho trovato molto chiaro e dettagliato (con utili esempi), il secondo è una vera e propria risorsa preziosa che potrebbe essere utile – in taluni casi fondamentale – in tantissimi altri giochi. Il compendio infatti non è altro che un glossario, con gli argomenti elencati di ordine alfabetico, comprensivo anche di tre appendici (preparazione – interpretare le carte e le capacità – regole delle partite in solitario) e un indice analitico. Riuscite a immaginare la praticità anche solo dell’indice analitico quando nel bel mezzo della partita sorge un dubbio e il flusso di gioco si arresta in attesa della risposta del regolamento? Davvero uno strumento fotonico. Fatta questa doverosa premessa, passiamo alle regole in breve. Il gioco si svolge a turni e nel proprio ogni giocatore dovrà seguire questi 3 semplici passaggi:
  1. Pianificazione – il giocatore dovrà scegliere tra muoversi con la propria astronave lungo le rotte disegnate sulla mappa oppure risanare tutti i danni (al personaggio e alla nave) oppure guadagnare 2000 crediti (la valuta del gioco, che serve un po’ per  tutto);
  2. Azioni – il giocatore potrà effettuare un qualsiasi  numero di azioni (una volta sola per azione), scegliendo tra comprare una carta al mercato, scambiare carte con altri giocatori nella stessa casella, consegnare carichi e/o taglie sui pianeti, risolvere gli effetti di una carta “capacità azione”;
  3. Incontro – il giocatore potrà risolvere un singolo incontro a scelta tra una pattuglia (scontrandosi con essa), un contatto su un pianeta, un evento corrispondente alla casella occupata oppure risolvere una carta “capacità incontro”.

Lo scopo del gioco è quello di accumulare 10-12 punti fama (a seconda se la partita vuole essere breve o standard) prima degli altri giocatori. I punti fama potranno essere guadagnati tramite obiettivi personali, obiettivi della nave, taglie, lavori, consegne di carichi illegali, vittorie in combattimenti contro pattuglie di livello 2-3, carte dal mazzo di lusso del mercato. Per fare questo ovviamente dovrete girovagare da un pianeta all’altro della galassia, acquisendo attrezzature speciali, modifiche alla vostra nave, nuovi membri dell’equipaggio o addirittura comprando un’astronave nuova di zecca. Capiterà molto spesso di dover combattere contro una pattuglia, un contatto o un avversario oppure di dover superare delle prove legate a particolari capacità acquisibili nel corso della partita (forza, conoscenza, pilotaggio, ecc.). In entrambi i casi la risoluzione avverrà tramite il lancio di un certo numero (variabile) di dadi a otto facce, potendo contare eventualmente su modificatori o rilanci e con possibilità di successo variabili e legate alle specifiche situazioni; talvolta un colpito sarà sufficiente (4/8 facce favorevoli), altre volte sarà necessario un critico (1/8 facce favorevoli), altre volte ancora vi basterà tirare un “concentrazione” (6/8 facce favorevoli). Un altro elemento molto importante sarà la reputazione che avrete  nel corso della partita nei confronti delle 4 fazioni presenti (Hutt, Sindacato del Crimine, Impero, Ribelli); una buona reputazione ad esempio vi consentirà di passare indenni dalle caselle pattugliate dalle navi della fazione, al contrario una reputazione cattiva o neutra vi costringerà a fermarvi (nel caso di negativa a scontrarvi in combattimento). Per chiudere, posso dirvi che la modalità solitario è stata ben studiata e implementata tramite un mazzetto di carte apposite con indicati, al solito, gli algoritmi che permettono di stabilire le priorità di scelta del giocatore automa nei tre passi di pianificazione, azioni e incontro. Le regole per l’automa sono ovviamente semplificate da molte altre modifiche che non sto qui ad elencare; in ogni caso il compendio alle regole anche qui dedica un’intera sezione (2 pagine) all’argomento cercando di sgombrare il campo da qualsiasi dubbio.

IMPRESSIONI
Avete mai sognato di pilotare un Millennium Falcon? E di girare per la galassia nei panni di Lando, Han o Boba Fett, sempre sul filo del rasoio, rischiando pelle, patrimonio e onore in cambio di avventure e fama? No?!?!? E allora avete sbagliato gioco. Perché Orlo Esterno, oltre a essere un american (che per sua natura si porta dietro tutta una serie di “solite” considerazioni), è un gioco dove l’ambientazione fa davvero la parte del leone! Lo dico subito in chiaro: giocare a Orlo Esterno senza essere fan dell’universo di Star Wars vi farà perdere un abbondante 60% del potenziale del titolo. Assodato quindi che il target sono i fan della saga, passiamo ad analizzare il resto. A livello di meccaniche il gioco si presenta come un classico pick-up and deliver, condito da incontri, potenziamenti, scontri e prove di abilità. Il cuore del gioco sarà proprio il girare per la plancia a mezza luna (molto affascinante, a dire il vero!) alla ricerca del contatto giusto, del pianeta dove consegnare un carico, dell’equipaggiamento o membro dell’equipaggio che fa al caso nostro per superare una determinata prova. Nonostante avventura e combattimenti portino in prima battuta a pensare a un livello di interazione tra i giocatori piuttosto alto, in realtà alla prova dei fatti l’interazione risulta molto bassa, con picchi solo in determinate situazioni dove alcune carte la rendono possibile. La fortuna, grazie alla presenza dei dadi, incide abbastanza, soprattutto quando si decide di sfidarla andando alla ricerca di un critico (1/8 di probabilità su ciascun dado) per superare una prova. Esistono però anche diversi modi per arginarla o comunque per limitarla fortemente, aumentando in maniera considerevole le probabilità di riuscita di una prova o di vittoria di un combattimento. In ogni caso pescare la carta giusta al momento giusto o trovare il contatto che andavamo cercando al primo tentativo, possono sicuramente lasciare il segno, anche senza tirare un singolo dado. Tanto per fare un esempio, nelle partite fatte (solitario o multigiocatore) ha quasi sempre vinto chi è riuscito a ottimizzare le mosse e a procurarsi le modalità più convenienti e rapide per ottenere punti fama; tuttavia è capitato anche che la vittoria sia stata assegnata all’ultimo tuffo, con un memorabile combattimento tra navi dove il vincitore, grazie a un tiro più fortunato dell’avversario, ha guadagnato l’ultimo cruciale punto fama per chiudere e vincere. Ciò nonostante, in virtù anche della tipologia di gioco, è stata una partita combattuta e il suo esito è stato talmente epico da risultare comunque appagante, anche per lo sconfitto (io…). Esistono diverse situazioni (nei lavori e nelle carte “banca dati” ad esempio) in cui vi è anche una piccola parte narrativa; il tentativo è tutto sommato timido, in quanto i flavour text da leggere sono comunque limitati, ma li ho trovati piacevoli, utili a dare un minimo di senso a lanci di dadi altrimenti sterili e ancor più a spezzare il downtime, che in 3-4 giocatori può risultare considerevole. A tal proposito consiglio di far leggere le carte sempre al giocatore di turno successivo per alleggerire l’attesa. 

“Ma White Winston, incidenza della fortuna, bassa interazione, meccaniche senza twist innovativi… può un gioco del genere lasciare feedback positivi al suo passaggio?” 

Ebbene, cari i miei Sarlacc, la risposta è "sì". Se siete fan della saga e propensi a farvi trasportare dalla sua ambientazione, non avrete difficoltà a trasformare l’acquisto di una nave nuova (magari lo Slave 1 o addirittura il Falcon!), lo scontro con una pattuglia imperiale o il conflitto a fuoco con Saw Gerrera su Tatooine, in un evento epico caricandolo di entusiasmo. Se vi sentite pronti per tutto ciò, allora troverete ad aspettarvi un gioco dalle meccaniche già viste, ma ben implementate e fluide, un mercato di carte capace di garantire un buon livello di rigiocabilità e variabilità e una corsa all’ultimo punto di fama avvincente e sfidante.
Passiamo al solitario. Se da un lato siamo di fronte a un sistema di gestione dell’automa abbastanza avanzato, ma non per questo complesso (si impara rapidamente e il downtime del turno automa è praticamente nullo), che trae ispirazione dai migliori eurogame (Barrage o Progetto Gaia per citarne un paio), dall’altro giocando da soli si perde un po’ di quel clima che un bel gruppo di fan di Star Wars può creare senza difficoltà attorno al tavolo. La sfida tra l’altro è molto tesa, perché l’automa picchia duro fin da subito; non basterà quindi un tiro fortunato per primeggiare, ma dovrete far affidamento a tutte le vostre capacità di ottimizzazione. Per aumentare la rigiocabilità esistono tra l’altro anche delle versioni tematizzate fanmade dei mazzi automa, che potete scaricare dalla sezione Files di BGG (in inglese). Vale la pena l’acquisto per giocare esclusivamente il solitario? Propenderei per il no (visto anche il prezzo non trascurabile). Il solitario risulta quindi una piacevole aggiunta, implementata davvero molto bene, a un gioco che senza ombra di dubbio dà il suo meglio in gruppo.  

CONCLUSIONI
L’ho già detto che la passione per l’universo di Star Wars è la chiave per apprezzare appieno questo titolo? E allora ve lo ridico! Star Wars: Orlo Esterno è un gioco american al 90%, dove il restante 10% è occupato dalla capacità di ottimizzare le mosse e le scelte, e per funzionare necessita di quella componente di immedesimazione e fantasia che caratterizza i giochi d’oltreoceano. Adatto a un pubblico ampio, da neofiti a gamer, riesce a sintetizzare bene quel sentimento di avventura, azzardo, sfida e spregiudicatezza tipico dei cacciatori di taglie e avventurieri spaziali, in orbita attorno a Kessel e dintorni. Vedendo la dotazione di carte sufficiente, ma non infinita (la loro numerazione non continua lascia presagire carte “mancanti”) e conoscendo l’editore FFG, non è difficile immaginare come torneremo presto a sentire parlare di questo titolo, grazie all’uscita di almeno un’espansione (al momento non confermata), in grado di aumentare la longevità e magari anche la profondità con qualche meccanica aggiuntiva. Per il momento, però, godiamoci il base e vediamo chi riesce a fare “la rotta di Kessel in meno di 12 parsec”!
Nel momento in cui sto scrivendo queste righe, dilaga sul web l’entusiasmo per l’ultimo nato in casa Star Wars, ovvero, “The Mandalorian”. Riusciranno Pippo, Topolino e Pluto a riportare questo nome ai fasti di un tempo (lontano, lontano…)? Ai posteri l’arduerrima sentenza.

Ringrazio l'editore per la copia review fornita.
Trovate Star Wars: Orlo Esterno come sempre su Egyp.

4 commenti:

  1. Gioco molto bello devo ancora intavolarlo ma conto di farlo a breve. Ottima recensione, bravo :)

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  2. Risposte
    1. È un peso medio leggero che gira bene e fa il suo dovere. L’ambientazione però è fondamentale secondo me... sei fan della saga? :)

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