recensione

Feelinks Revelations [Prime Impressioni]

scritto da Bernapapà

Se ancora non avete smaltito i fumi dell'alcol degli ultimi festeggiamenti, oppure se volete ancora tirarla lunga con le goliardate, il gioco di cui vi parlo oggi potrebbe fare per voi: Feelinks Revelations, seguito del gioco Feelinks, uscito nel 2015.
Come nel suo predecessore, siamo di fronte ad un gioco collaborativo "empatico", che si basa sulle emozioni provocate dal trovarsi in alcune situazioni... la novità rispetto al predecessore, è che l'argomento si fa un tantino più "caldo", fino ad arrivare, per chi lo desidera, all'utilizzo di un gruppo di domande decisamente...per adulti! Niente di volgare, ma situazioni, diciamo così, un tantino pruriginose...
Dello stesso autore, Vincent Bidault, e dello stesso editore, Act in games (distribuito da Blackrock), il gioco terrà al tavolo da 2 a 8 giocatori, per una mezz'oretta, ma attenzione, è necessario che al tavolo sieda qualcuno che mastichi un minimo di inglese, in quanto le carte contengono solo testo in lingua.
La prima versione era stata tradotta e distribuita in Italia dalla Raven, ma ad oggi non è noto se anche questo seguitò avrà la stessa sorte
Dedicato ad un pubblico caciarone, nonché un pochino smaliziato, il gioco si propone come veicolo di serate spensierate e divertenti, da giocare con il gruppo giusto.


I MATERIALI E LE REGOLE

Nella scatola, oblunga, troviamo il mazzo di 110 carte delle situazioni: su ogni carta troviamo tre situazioni descritte: quella più in alto nel foglio ha sempre uno sfondo sessuale, mentre le altre spaziano su svariati temi.
Abbiamo poi 18 carte "sentimento", 9 con sentimenti positivi (gioia, entusiasmo, curiosità, passione ecc...) e 9 con sentimenti negativi (noia, disapprovazione, paura, disgusto ecc...): il retro riporta l'informazione positivo (cerchio) o negativo (croce).
La plancia è formata da un esagono con una spirale concentrica, numerata dal centro verso l'esterno, che sarà percorsa da una pedina di legno; ad ogni lato dell'esagono è associato un simbolo, presso cui verranno poste le carte sentimento.
Ogni giocatore sarà dotato di un mazzo di carte per la votazione ed un insieme di tasselli numerati da 1 a 8 per le scommesse.
Terminano la dotazione la scatolina delle scommesse, 12 tasselli "ti conosco", e 2 dadi contenenti sei simboli, gli stessi che si trovano sulle carte votazione.
La qualità dei materiali è abbastanza standard: carini i disegni che descrivono gli stati d'animo.
Le regola del gioco sono molto semplici: ognuno viene dotato delle carte del suo colore e dei tasselli per la scommessa fino al numero di giocatori.
Si pescano 3 sentimenti positivi e tre negativi, e li si posizionano attorno alla plancia.
Il giocatore di turno pesca una carta situazione, e se vuole può sostituire una carta sentimento con una dello stesso tipo.
Viene quindi letta la situazione, ed ognuno deve scegliere segretamente, attraverso le carte voto, lo stato d'animo che la situazione gli provoca, scegliendo fra i sei disponibili attorno alla plancia.
E' possibile anche utilizzare i tasselli "ti conosco" da mettere sulla carta di un altro giocatore, cercando in quel modo di indovinare quale sarà il sentimento da lui scelto.
Viene lanciato il dado (o i dadi se si gioca in meno di 4) che viene posizionato sul lato corrispondente della plancia.
Si passa quindi alla fase di scommessa, in cui ognuno dovrà utilizzare i gettoni scommessa per indicare quanti giocatori, incluso lui, a suo parere hanno scelto il sentimento indicato dal dado.
A partire quindi dal giocatore attivo, si svela la propria scelta, con l'accortezza, se la propria carta è coperta da un gettone "ti conosco", di fare prima indovinare la scelta a chi ha messo il gettone: se indovina si ottengono 2 punti.
Una volta girata la carta, la si posiziona sulla carta sentimento presso la plancia, e quando tutti hanno svelato le proprie votazioni, si contano le carte presenti sulla carta sentimento indicata dal dado, e si scoprono i gettoni votazione: per ogni gettone che ha azzeccato il numero di carte, si ottiene un punto.
Si svolgono in questa maniera 8 turni, interpretando a turni il giocatore attivo, che sceglie la situazione dalle tre presenti sulla carta che pescherà.
Alla fine del gioco, si verificano i punti ottenuti e si confrontano con una tabellina presente nel manuale, che assegna un livello di affinità del gruppo che dipenderà dai punti ottenuti e dal numero di giocatori.

LE IMPRESSIONI

Il fulcro del gioco è sicuramente rappresentato dalle situazioni proposte, che sono veramente le più disparate... dal trovare il proprio capo che entra in ufficio sbronzo, al trovare il proprio papà in un night club, senza indugiare sulle situazioni un po' spinte, tipo quella del commesso che fa apprezzamenti sulle tue intenzioni, in fase di acquisto di una scatola di profilattici, oppure il/la tua partner che, sbronza, mostra a tutta la compagnia il suo lato B...
Ovviamente tutte queste situazioni provocano diverse reazioni nelle persone sedute al tavolo, e molte reazioni dipendono anche dal gruppo con cui si sta giocando: diciamo che se si gioca insieme ai figli, magari evitando le situazioni spinte, forse si risponderà in modo differente rispetto al giocare con il gruppo di amici.
Ma al di là di questo, il gioco, come tutti quelli di questo genere, ha l'unico scopo di divertire e scherzare sulle sensazioni dichiarate: va quindi giocato con il gruppo giusto: fare più o meno, punti, benché riveli in effetti quanto ci si conosca, non è di certo lì'elemento trainante.
Il fatto di dover comunque fare ricadere le proprie sensazioni scegliendo solo fra i 6 stati d'animo proposti di volta in volta, porta necessariamente, talvolta, a scegliere il "meno peggio": sta quindi al giocatore di turno, una volta scelta la domanda, eliminare quella carta che probabilmente non verrà presa in considerazione da nessuno, perché così lontana dalla situazione proposta.
Parlare quindi di strategia o di elemento aleatorio, in giochi di questo genere, non ha molto senso: l'unica domanda che ci si può porre è se il gioco rispetta le aspettative, ossia se ci si diverte oppure no.
Diciamo che, date le 330 situazioni differenti possibili, è molto probabile che durante la partita qualche situazione porti ad un risvolto particolarmente ilare, ma succede anche che talvolta le risposte siano scontate, per cui non è così complicato fare buoni punteggi.
Il lancio del dado, poi, porta a dover votare su carte che magari si da per scontato che nessuno sceglierà, data la situazione: se il gioco fosse stato competitivo, avrebbe potuto scegliere il giocatore attivo su quale carta fare effettuare la scommessa....
Carina invece l'idea dell'uso dei talloncini "Ti conosco", che possono portare a vere e proprie sorprese: in questa dinamica ricorda molto il gioco A voi la scelta.
Paradossalmente, quindi, il gioco diventa più interessante in gruppi che non si conoscano troppo (me che non siano nemmeno sconosciuti, ovviamente).
Probabilmente l'introduzione delle situazioni "scabrose" è stato pensato proprio per diminuire la scontatezza delle risposte, anche fra persone che si conoscono bene, in quanto non sempre si parla liberamente o spesso di...certi argomenti.
Tirando le somme, il gioco può risultare anche molto divertente se giocato con il gruppo giusto.

Si ringrazia la Act in games per la copia di review concessaci,


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