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[Recensione] Trails of Tucana

scritto da Fabio (Pinco11)

Scopro Trails of Tucana (ideato dal duo Amundsen Ostby-Svensson, edito da Aporta, per 1-8 giocatori, 15' a partita, indipendente dalla lingua, 8+) in modo del tutto casuale, ossia trovandolo in sostanza in omaggio con l'acquisto in bundle di The Magnificent e Offshore allo stand della norvegese Aporta (quelli di Santa Maria) allo Spiel.
Lì per lì non ci faccio nemmeno caso, limitandomi a un'occhiata sul retro della scatola, che mi faceva capire di essere di fronte all'ennesimo tira e scrivi della fiera (in realtà qui siamo di fronte a un gira e scrivi): considerando che oramai ne avevo visti almeno una decina, lo catalogai come "tanto è gratis, peccato che porti via posto per portarlo a casa" e pensai di non vederlo più dopo allora (l'acquisto dei tre titoli era per conto del buon Sergio).
Una sera però viene tirato fuori come fillerino di chiusura e, cogliendone le potenzialità di gioco con la gentil consorte, me lo sono fatto prestare, facendoci, a oggi, una ventina di partite ... ;)


SCRIVI CHE TI PASSA ... (cosa trovo nella scatola?)
Be', qui in realtà i dadi non ci sono, in quanto sono sostituiti, esattamente come accade in Welcome To (uno dei miei punti di riferimento del genere) da un mazzo di 27 carte, 25 delle quali riproducono i quattro tipi di terreni che sono presenti sulla scheda giocatore (deserto, foresta, lago, montagna) e 2 sono jolly.
Alcune ulteriori carte servono per tenere traccia dei bonus di collegamento tra i vari porti raffigurati sulla mappa, altre per dar vita a elementi utili a rendere asimmetriche le mappe dei giocatori (lettere da inserire sui porti), altre ancora prevedono piccoli bonus per una modalità avanzata.
Completano i componenti un bel bloccone di schede giocatore (double face, con un lato piccolo da un lato e uno grande dall'altro), le quali raffigurano una mappa dell'isola (esagonata) che i partecipanti, da novelli avventurieri, vanno teoricamente a esplorare nel corso della partita (disegnando segmenti su di essa) e otto matite (è l'unico elemento che limita il numero dei partecipanti, per cui, se volete giocare in 12, basta che troviate 4 penne ...).


COSTRUZIONE RETI ... (come si gioca?)
Regole iper-easy che si spiegano in due minuti (qui mi limito a illustrare il flusso del gioco, non le regolette ...).
L'idea è quella che ad ogni turno si girino due carte, le quali raffigurano due tipi di terreno (possono essere anche uguali). Ciascun giocatore, sulla propria scheda personale, altro non fa se non tracciare sulla propria scheda una riga che congiunge il centro di due esagoni adiacenti che raffigurano quei due tipi di terreno. Punto.
Scopo del gioco è di creare, unendo i vari segmenti, una linea (spezzata) continua che unisca i porti che recano la stessa lettera (questo attribuisce da 16 a 20 punti a seconda delle coppie di lettere) e/o di collegare almeno a un porto uno o più dei vari punti di interesse raffigurati sulla mappa (obelischi, libri, tucani, una specie di Yeti e mostri marini).
Alla fine di ogni giro del mazzo (ovvero dopo 13 coppie uscite e 13 segmenti disegnati) si ottengono punti sulla base dei punti di interesse collegati, quindi si procede a rimescolare e ripetere il tutto.
A fine partita, che giunge al termine del secondo giro del mazzo (mappa piccola) o del terzo (mappa grande), si aggiungono punti per i porti collegati sulla propria mappa e i bonus conquistati da chi per primo collega ogni coppia di lettere porto: chi ha più punti vince.

Righe tracciate a matita

Carte obiettivo (collega i porti con la A e gli Yeti)
MATERIALI?
Be', come in tutti i giochi di questo tipo, i componenti sono ridotti al minimo indispensabile, per contenere i costi, per cui non è che le impressioni sui materiali possano essere poi così approfondite.
Nonostante ciò devo dire di aver trovato gradevole lo sforzo compiuto di dare un minimo di ambientazione al tutto, uscendo dai classici schemi del collegamento ferroviario o della costruzione di città, per dare l'idea di una teorica esplorazione. Dal punto di vista grafico (Gjermund Bohne, illustratore della casa) apprezzabile è sia la copertina che il layout delle schede giocatore, sufficientemente colorate per renderle un minimo gradevoli (in fondo raffigurano una griglia esagonata), ma non troppo da impedire il colpo d'occhio.
Unica critica è legata alle matite, visto che il loro tratto è troppo leggero per leggere bene le schede durante la partita, per cui io semplicemente, utilizzo penne prese in casa, al loro posto ...

COME GIRA?
Bene, gira davvero bene ed è entrato nel gruppo ristretto dei tira (o gira) e scrivi che ho selezionato per l'utilizzo casalingo tra la marea di titoli del genere usciti nel recente (assieme a Welcome To, Ganz Schön Clever e seguito, Plenus, Railroad Ink).
Il pregio del gioco è quello di proporre poche regole, che si spiegano in poco e quindi utili ad attrarre al tavolo anche giocatori del tutto occasionali, ma di offrire nel contempo pure un minimo di spessore (non tanto da rallentare il gioco o da richiedere grosse riflessioni, ma c'è), per intrigare anche i giocatori più abituali.
Il primo approccio, infatti, è piuttosto rapido, visto che ci si limita, prendendo un foglio già usato, a fare un paio di esempi dei segmenti da tracciare e si spiega poi che scopo del gioco è collegare sulla propria scheda i due porti con la stessa lettera e/o i punti di interesse a un porto. Due-tre minuti e sei pronto a partire, tanto che tu abbia 9 anni, quanto che tu sia il classico nonno convocato per fare gruppo per le cene natalizie.
La prima partita scorre poi veloce e i nuovi giocatori rimarranno stupiti dal fatto che chi spiega abbia ottenuto, tirando lo stesso numero di righe, tutti quei 20 punti più di loro e rimireranno incuriositi la sua scheda, chiedendosi "ma come è possibile che tu abbia costruito una ragnatela che collega tutto e io abbia una manata di righe staccate?".
Alla seconda partita, ovviamente, la domanda troverà risposta, visto che si andrà a scoprire la prima piccola strategia del gioco, che è quella di puntare prima, nel primo giro del mazzo, a collegare ai porti i punti di interesse (per ottenere punti vittoria nel punteggio di metà partita e per ottenere gli importantissimi tratti bonus a scelta che si possono disegnare quando si siano collegati due punti di interesse dello stesso tipo) e poi, nel prosieguo, i porti tra loro, cercando di costruire un'unica rete, armonica, abbandonando volutamente, nel corso della partita, la possibilità di collegare tutto, per concentrarsi su ciò che offrirà le migliori probabilità.
In questo modo inizierà ad appiattirsi le differenza tra i livelli di esperienza dei giocatori, tuttavia emergeranno da quel momento anche le sfumature del gioco, quelle che consentono ancora a chi abbia esperienza di vincere nove volte su dieci. Mano a mano che si rigioca, infatti, si va a scoprire che è essenziale, soprattutto nella mappa piccola, delineare la propria rete in modo tale da lasciarsi aperte più combinazioni diverse possibile, così da massimizzare le opportunità concesse dalle carte.
Per fare un esempio (che sarà pienamente comprensibile, fatalmente, solo giocando) quando escono i jolly la tentazione iniziale è quella di utilizzarli per collegare i tratti di lago, ma se lo si fa ci si troverà poi, quando usciranno anche le poche carte lago presenti, a tracciare segmenti inutili. Nel contempo i giocatori abituali sanno di dover utilizzare alcune combinazioni meno frequenti per collegare specifici punti della mappa e cercano (qui andiamo nell'advanced) di creare collegamenti che richiedano, per la prosecuzione, una varietà di diverse accoppiate di carte.
Intendiamoci, più che di fronte a vere strategie siamo dinanzi a piccole tattiche di gioco e assai di rado troverete qualcuno che vi costringerà ad attendere più di qualche secondo per capire dov'è meglio disegnare il proprio segmento, ma più si gioca più si ha la sensazione di avere un certo controllo, anche se poi, per punteggi più importanti, qualche rischio lo si deve prendere e di conseguenza si può vincere o perdere sulla base di ciò che le ultime pescate restituiscono. Aggiungo, per capire qualcosa anche sul controllo, che i più accaniti si mettono anche a contare, almeno a spanne, i tipi di carte usciti (sono solo 27 e una non esce ...), così da avere un'idea di ciò che ancora è disponibile per le ultime pescate ... ;)


STATISTICHE e indici vari?
Il gioco su BGG gode al momento di un rispettabilissimo 7,4 di voto medio, giusto un paio di decimi sotto a un best seller della categoria come Welcome To, rispetto al quale si presenta, però, come sensibilmente più facile, con il suo 1,38 (su scala da 1 a 5) di difficoltà media apprezzata dagli utenti, rispetto all'1,83/5 di Welcome To. Tra i miei favoriti solo Plenus, con 1,14 risulta più facile, mentre Railroad Ink è a 1,51 e Ganz Schön Clever a 1,91.
Pensando poi alle varie caratteristiche che consideriamo nelle nostre recensioni, direi che il gioco è abbastanza un solitario di gruppo, ma sono presenti le carte obiettivo (fisse) che riconoscono premi per chi per primo colleghi le varie coppie di porti (e nella modalità avanzata anche due punti di interesse), che introducono, sempre nel contesto di un gioco a bassa interazione (cosa che molti giocatori, comunque, prediligono), almeno l'idea di una corsa.
Quanto alla varietà è vero che le schede sono identiche, però è anche vero che è stato ideato un meccanismo semplice, ma efficace, in virtù del quale le lettere dei porti sono distribuite a inizio partita dettandole, in modo tale da rendere asimmetriche le schede di quel tot che serve per non correre il rischio di partite che si sviluppano troppo uguali tra i vari giocatori.

COME LO HANNO ACCOLTO AL MIO TAVOLO?
Le reazioni sono state, direi, simmetriche ai due lati dei poli di gradimento, cogliendo il gioco una approvazione piena sia mia che del buon Sergio, avendo avuto entrambi occasione di proporlo, con successo, anche a casa con le gentili consorti. L'ottimo Carlo, invece, lo ha rigettato come una tazza di fragole per un allergico, riempiendosi di piccole chiazze rosse già alla fine della prima partita, mentre il Berna lo ha colto come interessante, vedendo le opportunità, a sua volta, per il gioco a 2.
Direi che non è il titolo che ti fa cambiare idea sui tira e scrivi (che Carlo infatti considera genere non significativo), ma che, se ne cerchi uno nuovo, potrebbe fare al caso tuo ... ;)


CONCLUSIONI
Trails of Tucana è stata per me la classica perla nascosta che ti spunta a sorpresa e che, proprio per la mancanza di aspettative, ti colpisce particolarmente. Adatto a tutti, spicca, a mio modesto parere, nel mare dei tira (o pesca) e scrivi che si sono di recente riprodotti a dismisura e lo fa non proponendo inutili complicazioni, bensì grazie a un gameplay lineare, ma intelligente.
Ottimo anche per famiglie, ha il fascino, in un certo senso, tipico del freecell o del campo minato di una volta, ossia quei passatempi nei quali cogli un tuo progresso mano a mano che ci giochi e che riescono a proporti un livello di sfida sufficiente per spingerti a migliorarti, senza però costringerti a riflessioni troppo profonde. Adatto quindi sia come filler che per serate con gruppi disimpegnati.

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Rating: 5

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