prime impressioni

[Prime impressioni] Origami: Leggende

scritto da Fabio (Pinco11)

Poco più di un anno fa, a Lucca 2018, usciva Origami, un gioco di carte (qui trovate la recensione) che proponeva come tema il popolare passatempo consistente nel dar vita, piegando in modo adeguato dei fogli di carta, a raffigurazioni di animali od oggetti.

Dopo un anno e godendo il titolo, evidentemente, di un buon successo, è uscito il suo seguito, ovvero Origami: Leggende, sempre ideato da Christian Giove (che altri non è se non il nostro Chrys, del quale leggete qui sul blog gli articoli) e edito da dV Giochi, per 2-4 giocatori di età 8+, con tempo a partita ci rica 15-30' (dipendente dalla lingua, contenendo le carte del testo).
La meccanica centrale resta quella della collezione di carte, le quali producono vari effetti, potenzialmente connessi anche tra loro, rimanendo il tutto, comunque, su di un livello di difficoltà e di tempo a partita assai contenuto, potendo essere il gioco considerato un filler proponibile anche a quasi-neofiti.


PREMESSA
Chrys, l'autore, è un amico da tempo, avendo condiviso con lui anni di militanza sul blog. Lo premetto per correttezza nei confronti dei lettori, aggiungendo, però, per correttezza nei confronti di Chrys, che in tutta onestà Origami è uno dei miei filler preferiti, a prescindere dalla sua paternità, per cui le mie impressioni (positive) sono frutto di un genuino apprezzamento, più che di un pregiudizio a suo favore.


IL GIOCO IN POCHE PAROLE
All'interno della scatola sono contenute per prima cosa 72 carte origami, divise in 4 famiglie (alle quali si aggiungono poi 20 personaggi e 18 carte riso).
In ogni carta in alto a sinistra c'è un numero nero, che è il costo per giocarla, e al suo fianco un numero in bianco, che rappresenta il suo valore (in pieghe) se la carta viene invece spesa per giocarne un'altra. In basso ci sono un paio di righe di testo, che descrivono gli effetti che può produrre.
A inizio partita, dopo aver costruito il mazzo di gioco (assemblando un numero di famiglie e di personaggi pari ai giocatori), ognuno riceve alcune carte e si parte, dopo averne messe 4 al centro del tavolo a formare la classica area mercato.
Al proprio turno il giocatore a cui sta può scegliere tra:
  1. pescare carte di valore complessivo (in pieghe, quindi in punti fruibili per giocare altre carte) non superiore a 4 (quindi, per esempio, una singola carta di valore 4 oppure 2 rispettivamente di valore 3 e 1, e così via ...);
  2. giocare una carta origami davanti a sé, pagandone il costo scartando carte dal valore (in pieghe) pari a quanto indicato dal numero nero in alto a sinistra. Le carte giocate mano a mano vanno a formare due pile, che devono essere tenute di dimensione il più possibile uguale, con sempre visibile solo l'ultima carta giocata di ciascuna fila. Alcune carte, appena giocate, producono un effetto immediato, che si può applicare subito.
Se viene giocata una carta personaggio, essa viene collocata sul tavolo, apportando da quel momento una modifica permanente alle regole del gioco (es. aumenta il numero di carte dell'offerta o le carte pescabili): il giocatore potrà anche prelevare gratuitamente un'altra carta dall'offerta e giocarla gratuitamente di fronte a sé.
Il gioco procede sino a quando il mazzo di pesca non sia stato esaurito per la seconda volta: a quel punto ha luogo un ultimo giro e quindi chi ha più punti vittoria (sono i simbolini rossi nel bordo sinistro delle carte e ci sono alcuni bonus riconosciuti da alcuni origami) vince.

COME SI PRESENTA
Siamo di fronte a un gioco di carte, nel quale, oltre alle 92 carte contenute nella scatola, l'unico componente ulteriore è rappresentato da un foglino di carta bianco/nero con il quale si può realizzare un simpatico origami (a forma di pinguino) da utilizzare come segnalino primo giocatore. Idea, questa, già proposta nel primo Origami e simpaticamente a tema.
Graficamente le illustrazioni (Franco Perticaroli) risultano assai gradevoli (almeno al mio gusto personale), rispettando (con apposite spigolosità dei bordi) la teorica idea delle pieghe che caratterizzano la tecnica richiamata dal titolo del gioco. Nel contempo le tinte utilizzate sono chiare e non d'impatto, così da non distrarre l'attenzione dalle informazioni utili ai fini del gioco.
Nel complesso, quindi, considero la componentistica come di buon livello, annotando solo che le carte sono di discreta qualità, ma non telate, necessitando quindi di attenzione nell'uso o di imbustamento.

DIFFERENZE DAL PREDECESSORE
Origami: Leggende riprende le medesime meccaniche già proprie del predecessore, apportando però a esse alcune interessanti modifiche, così da essere giocabile anche da solo e non rappresentare solo un pacchetto di espansione: naturalmente è possibile combinare le famiglie di carte proposte in questa scatola con quelle della prima, per ottenere combinazioni sempre diverse in ogni partita potendo scegliere tra ben 9 famiglie, oltre che aggiungendo i personaggi.
Le modifiche apportate, per chi abbia già giocato il primo titolo, sono 3.
  1. Ora la scelta a disposizione al proprio turno è solo tra il prelevare carte dall'offerta o giocare un origami, in quanto nessuna delle carte di questa espansione presenta l'effetto "azione speciale" che permetteva di svolgere una azione peculiare in alternativa alle due indicate. 
  2. È stato aggiunto un nuovo effetto chiamato "permanente" che garantisce a chi gioca la carta un'abilità passiva o una modifica alle regole standard fintanto che la carta è attiva. Le carte di questa confezione, dunque, propongono solo effetti immediati (es. pesca una carta) o permanenti (attivi solamente finché la carta origami è visibile) o di fine partita.
  3. Compaiono i personaggi, i quali incidono sul flusso del gioco, modificando leggermente le regole. Ce ne possono essere pochi in gioco contemporaneamente (al massimo un numero pari ai giocatori).
  4. Con la famiglia degli animali polari si utilizzano anche le carte riso, le quali sono pescate come effetto quando si giocano alcuni di questi animali, contando ciascuna come una piega, ma valendo per il limite di carte che si possono tenere.
Le modifiche apportate tendono nell'insieme a semplificare leggermente il flusso del gioco (avevo sperimentato con dei neofiti assoluti piccole difficoltà a capire il concetto dell'azione speciale consentita dalle carte origami giocate) e a renderlo così più adatto anche come introduttivo, mentre i personaggi donano un pizzico di varietà in più al tutto. Quanto alle carte riso, esse rappresentano una peculiarità di una famiglia specifica e sono interessanti, perché introducono nel gioco il concetto di carte la cui presenza in mano da un lato penalizza il giocatore (come le "ferite" dei vecchi deck-building), ma dall'altro possono essere usate per attivare diversi effetti speciali della famiglia che le introduce.

COME GIRA IL TUTTO
In larga parte le impressioni che ho del gioco ricalcano quelle del predecessore, che conservo nella mia collezione di filler, nella quale ho collocato anche il seguito. 
Il pregio principale del gioco sta, ai miei occhi, nella capacità che ha, partendo da un gameplay immediato, di proporre al giocatore scelte, gestendo nel miglior modo possibile le opportunità che il flusso di carte che gli finiscono in mano gli offre di volta in volta.

Riprendo, per completezza, parte delle sensazioni che mi aveva trasmesso il predecessore e dico che il giochillo il suo dovere lo fa, eccome, risultando davvero fresco e intrigante, sin dalla prima partita.
La spiegazione fila via abbastanza rapida, perché il manuale sta in un foglio pieghevole fronte/retro e alla fine ad ogni turno le cose che si possono fare sono giusto tre. Suggerisco agli spiegatori di ripetere comunque due o tre volte ciò che si può fare, facendo esempi, perché l'esperienza pratica mi dice che, saltando questi ultimi, i primi giri rappresentano un tormento di domandine ... ;) Da qui si intuisce già che il gioco è di quelli finti semplici, tipo i falsi magri che sembrano leggeri e invece pesano un quintale.
La ciccia, qui, sta tutta nel testo delle carte e quindi negli effetti multipli e scombabili (ho usato il termine che sento da amanti dei giochi di carte, ma la più corretta forma italiana mi suggerirebbe un combinabili in sequenza) tra loro, che ogni singola carta contiene.
Ai primi turni, infatti, ci si limita a raccogliere qualche carta extra e, timidamente (parlo della prima partita), si vanno a mettere sul tavolo, di fronte a sé, i primi origami, giusto per prova. In genere vedo che tutti partono con un origamino esplorativo di valore 2, per giocare il quale scartano giusto due carte da 1 piega o una carta da 2. Queste carte hanno in genere effetti immediati e facili (tipo pesca una carta di un certo tipo dal mercato) e l'occasionale che è passato di lì per caso lascia partire un sospirone di sollievo e si sente soddisfatto per aver dato vita alla sua prima combo (ho giocato la carta e prodotto l'effetto speciale ... ho capito tutto! ... sono bravo, eh? ... facile questo gioco!!! mi piace ...).
Passano due turni e il giocatore appassionato, che fino ad allora altro non faceva se non pescare carte, allunga sul tavolo il suo, di origami, e lo gioca. Annuncia quindi con voce stentorea che l'effetto speciale prodotto è quello di poter giocare subito un altro turno, quindi gioca un secondo origami, facendo attenzione a come mette in ordine le carte che scarta, lasciando visibile quella di maggior valore. Osserva che la carta giocata consente (effetto immediato) di prelevare dal mazzo degli scarti l'ultima carta visibile, che gli torna in mano come fosse uno yo-yo, e di giocare un (in questo caso il terzo) origami fruendo della carta appena recuperata, cosa che fa. Quindi si ferma, per misericordia (avendo esaurito, almeno, le sue carte) e l'occasionale resta con la bocca aperta fino a quando non gli ricordano, trenta secondi dopo, che sta a lui ...

L'idea è quella che il gioco in sé effettivamente troppo difficile non lo è affatto, ma che consente – ed è qui forse il suo maggior pregio – di essere giocato a diversi livelli.
Diciamo che è possibile avvicinarlo in modo più lineare, lavorando sul numero di carte e su effetti immediati semplici (tipo pesca una carta extra), così come seguire una linea intermedia, cumulando magari un tot di carte che seguono una certa linea di bonus di punti finali (es. colleziono pulcini e galline, che danno punti bonus per ciascuno di essi, oppure colleziono formiche, che danno più punti se accumulate). Chi lo desidera, invece, può dedicarsi a uno stile di gioco più aggressivo, cercando di armonizzare maggiormente gli effetti tra loro e dimostrarsi un virtuoso della combinazione sequenziale, creandosi, magari, catene di azioni speciali delle quali fruire per più turni di seguito.
A fine partita le varie strade, spesso, restituiscono punti vittoria similari, per cui direi che il gioco rimane di fondo un filler, con il pregio di fornire ad ognuno una chiave di lettura potenzialmente diversa e più confacente al proprio gusto personale.

In sostanza Origami sintetizza le logiche tipiche della categoria dei deck-building, liofilizzando efficacemente il tutto in un gioco che da una parte risulta proponibile senza troppe difficoltà anche a bambini o neofiti (ancor di più questo seguito) e dall'altra può stuzzicare anche il giocatore abituale, il quale sarà attratto dalla natura di puzzle che le combinazioni tra carte possono offrire.
Ci sono poi anche i piccoli accorgimenti, che lo rendono ancora più interessante, come il fatto che le carte si prelevano dall'offerta visibili, rendendo soprattutto il gioco a 2 piuttosto tattico (e superando l'effetto dell'alea pura da pesca dal mazzo) e gli effetti sono calibrati in modo tale da aprire diverse strade per la vittoria. In questo pacchetto, poi, come accennavo in precedenza, è stata utilmente semplificata la struttura del turno (due sole scelte invece che tre) e donata un poco di varietà grazie ai personaggi, per cui il motore di base, che già girava efficacemente nel predecessore, qui viaggia ancora più agile e scattante.
Nell'accingermi a scrivere questa recensione, come faccio sempre, ho dato anche un'occhiata su BGG, notando come Origami goda di un 6,8 di voto medio e questo Leggende di 7,1, per cui la tentazione era quella di lanciarmi in una apologia del gioco, però rapidamente mi è sovvenuto che sul popolare sito i titoli generalisti, ossia adatti per tutti, sono normalmente penalizzati nei voti, per cui un gioco storico come 6 Nimmt!, per esempio, ottiene ora un 6,9, così come un Coloretto ha 7,0, un For Sale 7,2 e Bohnanza/Semenza 7,0. Non lasciate, quindi, che il voto vi allontani da questo titolo, che con poco più di 10 euro può ambire a entrare permanentemente nella vostra collezione di fillerini.

Sulla scalabilità annoto come, a mio modestissimo parere, la versione a 2 risulti veramente ottima, in quanto consente anche di giocare in un certo senso contro l'avversario, visto che ciò che lascio sul tavolo resta a disposizione per lui e che a volte si prelevano e utilizzano carte anche solo per toglierle al competitore. In 3 o 4, pur rimanendo il gioco inalterato (ricordo che la dimensione del mazzo cresce in proporzione), queste finezze scompaiono e il tempo di gioco si allunga leggermente, sempre rimanendo grosso modo nel tempo di un filler. Al riguardo sottolineo che il tempo medio di gioco si accorcia in modo sensibile dopo le prime partite, necessarie per memorizzare i principali tipi di effetti e le logiche di gioco, riducendosi così alla grande i tempi di riflessione.
Nota positiva, infine, è rappresentata dalla longevità, visto che nella scatola sono contenute 4 famiglie di carte e che, se si gioca in meno di 4, è possibile sperimentare diverse combinazioni. 
Se mi chiedete, infine, da quale scatola iniziare se non avete ancora la prima, direi di partire con l'Origami originario se avete un pubblico giusto un'ideina più esperto e da questo se invece puntate maggiormente a proporlo ad amici neofiti o bambini.

CONCLUSIONI
Origami: Leggende è un gioco di carte leggero e adatto potenzialmente a un pubblico ampio (è un 8+), ma nel contempo dotato di un certo spessore potenziale, tale da renderlo stuzzicante (fermo restando che è un filler) anche per giocatori più smaliziati. 
Riprende le medesime logiche proposte dal suo predecessore Origami (ricordo che entrambe le scatole possono essere giocate autonomamente e/o combinate tra loro), proponendo alcune modifiche al regolamento (che rendono il tutto ancor più pulito).
Le carte, invece, consentono di produrre diversi effetti che, presi singolarmente, possono sembrare relativamente innocui, ma letti insieme consentono anche interessanti combinazioni e sperimentazioni, rivelandosi quindi intrigante per chi voglia studiare meglio gli effetti, ma amichevole per chi voglia utilizzare un approccio più easy.
Lascio aperti i commenti a chi abbia provato Leggende o il predecessore.

Ricordo che il gioco è disponibile nel negozio online Egyp.it

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Rating: 5

7 commenti:

  1. Grazie per la recensione Pinco! Veramente un bel giochino Origami, io non ho Leggende ma penso proprio di aggiungerlo alla mia collezione per avere un pò più di longevità e variabilità nel gioco.
    I mazzi sono mediamente bilanciati e sono certo che Leggende darà quel pizzico in più di scalabilità e combo tra le carte.
    Ho visto la partita dell'autore Christian con i Giullari e me ne sono innamorato.

    Complimenti

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  2. Domanda: cosa mi dici dell'interazione? E un po' più accentuata o è rimasta uguale al primo Origami?

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    1. Resta grosso modo quella e si avverte, come segnalavo, a mio parere soprattutto nel testa a testa (prendi cose per non far far punti all'avversario ..)

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  3. Ciao! Bellissima recensione! Mi rimane però un dubbio... Secondo voi utilizzato come espansione, riuscirebbe a portare i giocatori fino a 8? (Visto che ci sono 9 famiglie e 10 personaggi) e in tal caso riuscirebbe a girare bene lo stesso?

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    1. Già, me lo chiedo anche io... anche se penso che il downtime in quel caso sarebbe un po' lungo, anche se il regolamento effettivamente non lo impedisce. Aspettiamo magari pareri più "autorevoli"

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  4. Già, me lo chiedo anche io... anche se penso che il downtime in quel caso sarebbe un po' lungo, anche se il regolamento effettivamente non lo impedisce. Aspettiamo magari pareri più "autorevoli"

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