prime impressioni

[Prime Impressioni] Res Arcana

scritto da Fabio (Pinco11)

In Res Arcana i giocatori si calano nei panni di maghi, impegnati a sfruttare le varie essenze alchemiche a loro disposizione per costruire potenti artefatti, utili a far acquisire il predominio sugli avversari, il tutto evocando draghi, conquistando luoghi di potere e maneggiando oggetti magici.
2-4 i giocatori (anche se è disponibile sul web un regolamento per il solo play), 20-60' il tempo di gioco, scarsa dipendenza dalla lingua (sul alcune carte c'è del testo, ma è poco ...), livello di difficoltà da BGG: 2.63/5, edito da Sand Castle Games (se non vi dice niente avete ragione, perchè questo è il primo titolo dell'editore ...) sono le generalità del gioco, il quale ha come elemento di attrattiva, oltre ad una particolare cura per i materiali, anche il nome dell'autore, un certo Thomas Lehmann.


CHI E' COSTUI?
Beh, il buon Thomas altri non è se l'autore di alcuni titolini come Race for the Galaxy, Roll for the Galaxy e qualche Pandemic, avendo acquisito, grazie ad essi, una certa notorietà per la sua capacità di proporre nei suoi giochi sfide di costruzione di motori produttivi, con una certa predilezione per l'uso di carte.



IL GIOCO IN POCHE PAROLE
Siamo di fronte ad un classico gestione risorse, proposto qui in forma estremamente liofilizzata, nel senso che i giocatori hanno a disposizione cinque tipi di risorse da raccogliere ed utilizzare nel corso della partita per costruire artefatti (che possono essere considerati alla stregua di edifici) ed acquisire luoghi di potere (l'equivalente di grandi meraviglie) e Monumenti , il tutto al fine di raggiungere grazie ad essi i 10 punti vittoria che fanno scattare la fine della partita.
Il tutto è proposto in forma, per certi versi, di una sorta di puzzle economico da risolvere, visto che ogni giocatore riceve ad inizio partita una mano di 8 carte artefatto, che dovrà studiarsi, scegliendo quale dei due maghi assegnatigli utilizzare nel corso della partita (dovrà capire quale si armonizzi meglio con le sue carte). Ognuno quindi riceverà una dote iniziale di risorse, mescolerà le proprie 8 carte  ne pescherà 3, svolgendo al proprio turno (dopo aver incassato le proprie rendite) 1 azione a scelta tra quelle disponibili, ovvero giocare un artefatto (pagandone il costo), prelevare dal tavolo un monumento o luogo di potere (pagandone il costo), scartare una carta artefatto (in cambio di 1 oro o due essenze), attiva una carta (ottenendone gli effetti), passare (pesca 1 carta e scambia l'oggetto magico). Quando si passa si resta in attesa che gli altri esauriscano le proprie azioni. Quando tutti i giocatori avranno passato si controllerà se qualcuno abbia raggiunto i 10 punti o più (vincendo chi avrà il punteggio più alto), oppure si continuerà con il turno seguente.



L'OCCHIO VUOLE LA SUA PARTE
Esattamente come accadde qualche anno fa per Splendor, anche qui siamo di fronte ad un gioco che, prodotto in modo meno curato di come lo è stato, forse sarebbe passato sotto ai radar , senza registrare grossi riscontri. L'editore, però, ha per prima cosa selezionato un grafico esperto (Julien Delval, che ha in curriculum cose tipo Dominion, Memoir '44, Battlelore, Citadels, ...), dotando le numerose carte e tessere di illustrazioni molto accattivanti e poi ha posto attenzione ad ogni componente, partendo dalle risorse, che sono piccoline, ma in legno, sagomate e contenute all'interno di un apposito raccoglitore in plastica dotato di coperchio, cosicchè quando mettete via la scatola non si spargono al suo interno e quando la aprite in 30 secondi il setup è fatto, passando per la scelta di stampare i luoghi di potere su cartoncino spesso, invece che su carta ed arrivando a quella di proporre carte di diverso formato a seconda della utilità.
Messo sul tavolo, quindi, quello che parte come un gioco di carte (ce ne sono in totale una settantina), diventa un boardgame a tutto tondo, con un buon impatto scenico.
Perplessità? Beh, le icone forse (per gli effetti più complessi) non sono subito digeribili e le risorse sono piccoline, ma per il resto direi che la componentistica è di quelle che attraggono eccome ed ha giocato un ruolo importante nel successo del gioco.

COME E' STATO ACCOLTO
Direi che per essere una prima produzione di un editore appena nato ha raccolto un successo davvero notevole, tanto da aver già concluso accordi di distribuzione con 5 editori in vari paesi (e leggo che per gli States lo ha preso Asmodee ...), da aver vinto l'As d'Or 2020 per esperti (non è così difficile, ma il premio francese ha un'asticella della difficoltà fissata a un livello paragonabile a quello dello Spiel des Jahres) ed è stato nominato anche all'IGA (International Games Award - General Strategy - Multi player).
Su BGG il gioco gode di un lusinghiero 7.8 di voto medio e mentre scrivo ha già raggiunto la posizione 209 nella classifica di sempre, risultando uno dei titoli del 2019 di maggior successo.

LA PRIMA PARTITA
Devo doverosamente premettere che siamo di fronte ad un gioco che ha ottenuto numerose recensioni positive ed ottimi riscontri su internet, per cui un minimo di pazienza in più, rispetto alla classica prova secca alla quale molti di noi sottopongono i giochi (in considerazione dell'alluvione di titoli che escono ogni anno), la merita.
Lo dico perché è davvero facile che questo gioco, alla prima partita, non vi faccia scattare per nulla sensazioni positive ed anche al mio tavolo, alla sua prima uscita, raccolse poco più di una serie di boh e mah, contornati dalla classica orticaria dei meno pazienti.
In se il gioco parte, infatti, da una base lineare, che è quella di procurarsi fonti di reddito (ossia costruire cose che garantiscono risorse ad ogni turno) e richiede, banalmente, di cercare di costruire il più rapidamente possibile il proprio motorino produttivo, in modo tale da essere i primi a raggiungere la quota punti indicata per la vittoria (non elevatissima).
Il fatto è che alla prima esperienza si resta molto interdetti di fronte al concetto che ognuno ha a disposizione solo 8 carte artefatto che rappresentano il proprio mazzo (non se ne acquisiscono altre nel corso della partita) e, appena sentite le regole, non è che si capisca subito come esse potranno e dovranno essere utilizzate nel corso della partita. Alcune carte, inoltre, sembreranno troppo brutte per essere vere, generando frustrazione. Di fatto chi avrà intuito per primo quale sia il ritmo del gioco vincerà con facilità, scavando un fossato, di turno in turno, tra se e gli avversari. Da qui seguiranno le classiche chiacchiere da bar, condite da considerazioni sul fatto che il gioco è incontrollabile, è rotto, è giavvisto, potevano fare meglio, ecc..



Solo se avrete, quindi, la pazienza di cercare di capire cosa ci hanno trovato gli altri in questo gioco, potrete forse entrarci dentro  e dargli la chance che potrebbe meritare.
Prima considerazione: come accennavo nel sintetizzare le regole ad inizio partita ognuno riceve 8 carte artefatto, con le quali dovrà costruire i primi mattoni del proprio motore produttivo. Prima di iniziare, in teoria (cosa che potrete fare solo dopo averci giocato almeno un paio di partite), dovreste studiare le vostre carte e capire quali possono essere utilizzate per costruirle, focalizzandovi su di esse per la partita e quali, invece, saranno da voi destinate ad essere sistematicamente scartate per acquisire risorse (cosa che è parte essenziale del flusso del gioco). L'inizio del gioco dovrebbe essere quindi preceduto da un minuto di studio della mano di carte (tenete conto che ne pescherete solo 3 delle 8 carte).
Seconda considerazione: è ovvio che la combinazione di carte che vi capita in mano è aleatoria (o, per dirla più finemente, va a culo), ma fermatevi un attimo prima di parlare di incontrollabilità del gioco, scomodandovi a leggere anche, nelle regole, la variante draft della mano iniziale, che è proposta come regola da utilizzare normalmente quando avrete preso la mano con le carte artefatto. Quindi dovreste giocare qualche partita per familiarizzare con gli artefatti, che poi sono solo 40, e poi sarete in grado di giocare da pro (per i meno esperti intendo che, invece che pescare secca la mano, le vostre otto carte saranno scelte una per giro, da una mano di carte che passerete, dopo la scelta, al vicino).
Terza considerazione: il gioco non scala perfettamente in 4, perchè il materiale a disposizione di tutti al centro del tavolo è fisso, per cui mentre in due giocatori avere a disposizione 5 luoghi di potere e 2 monumenti significa aver roba in avanzo, già in 3 si sentirà molto la corsa con gli altri ed in 4 è facile che qualcuno del gruppo possa rimanere subito tagliato fuori, se non riesce a mettere le mani subito sulla tessera giusta e la stessa cosa vale, in misura minore, per gli oggetti magici, che sono e restano 8 e che quindi, in 4 giocatori, danno meno scelte rispetto alla versione a due. Per chi soffra di questo problema, comunque, c'è l'espansione Lux et Tenebrae che, aggiungendo materiali, tende a risolvere questo aspetto.

Cosa potreste trovarci di buono, una volta che avrete approfondito?
Per prima cosa il gusto di dover risolvere, in ogni partita, una sorta di piccolo gioco enigmistico, nel senso che, viste le vostre 8 carte artefatto, scelto di conseguenza il vostro mago, dovrete lanciarvi in una rapida costruzione del vostro motorino produttivo, sfidandovi con gli avversari in una sorta di corsa per arrivare per primi a 10 punti. In due ci dovreste riuscire anche in 20 minuti, per cui il gioco diventa alla lunga una specie di fillerotto, ma con uno spessore che dovrebbe stuzzicare anche i gamer.
La rigiocabilità, grazie al trucco delle carte artefatto diverse ad ogni partita, dovrebbe essere buona (per ora ho giocato solo pochi match, utili a capire le potenzialità del gioco, ma non la longevità) e, se ascoltate i pareri di chi lo gioca da mesi, dovrebbe avere la potenzialità di divenire un piccolo classico per voi.

Cosa potrebbe non accattivarvi?
Se amate dedicarvi alla costruzione di motori un attimo più complessi, potreste rimanere delusi, un pò come dei mezzofondisti messi di fronte ad una sorta di corsa ai 100 metri, perchè alla fine della partita si vince o si perde con poche carte in mano. Nel multigiocatore, poi (con la scatola base) a volte si capisce subito che qualcuno è tagliato fuori e non potrà recuperare, mentre gli altri lotteranno sul turno in cui uno finisce per primo.



CONCLUSIONI
Res Arcana ha calamitato le attenzioni di molti, nella rete, grazie all'autore (Thomas Lehmann, di Race to the Galaxy) e ad una componentistica decisamente di buon livello.
Propone una versione ultraliofilizzata dei concetti di costruzione di un motore produttivo, potendo essere giocato in un'oretta nelle prime partite ed in mezz'oretta a regime e donando, a chi ci si dedichi, la possibilità di confrontarsi con gli altri in una sorta di corsa a vedere chi fa prima ad arrivare a 10 punti, condita da un coefficiente di riflessione sufficiente per accattivare anche i gamer. Potenzialmente, dunque, è una sorta di filler per gamers, ha raccolto ad oggi ottimi riscontri.


-- Le immagini riprodotte sono tratte dal sito dell'editore (qui) al quale appartengono tutti i diritti sul gioco e sono proposte ritenendo la cosa una gradita forma di pubblicizzazione dei contenuti del prodotto. Saranno comunque rimosse a prima richiesta ove ritenuto diversamente --
[Prime Impressioni] Res Arcana [Prime Impressioni] Res Arcana/>
Rating: 5

1 commenti:

  1. Uno dei migliori giochi di carte usciti negli ultimi anni. Scandaloso come nessun editore italiano abbia pensato di localizzarlo/distribuirlo.

    RispondiElimina

Powered by Blogger.