prime impressioni

[Prime impressioni] Yukon Airways

scritto da Bernapapà

Non so quanti giochi abbia già recensito, ma solo un altro paio di volte mi sono trovato di fronte ad un gioco che, al di là della qualità o dell'innovazione delle meccaniche, mi abbia colpito per il coinvolgimento emotivo dell'autore nell'ambientazione proposta.
Si, perché l'autore di questo gioco, Al Leduc, grazie all'editore spagnolo Ludononv, ha ideato il tutto ripensando al suo papà che per anni ha contribuito all'esplorazione turistica di quella che viene definita una parte ancora molto selvaggia della terra: lo Yukon, la zona dei grandi laghi canadesi.
Con il suo aereo acquatico il padre dell'autore trasportava i turisti, sorvolando il lago Schwatka nella zona di Whitehirse, in Canada.
In Yukon Airways saremo anche noi chiamati a raccogliere i turisti e portarli, volando, alle varie destinazioni da loro prescelte, pianificando il volo, tenendo conto del carburante e dei posti disponibili, con l'intento, ovviamente, di guadagnare il più possibile.
Meccanica di Pick&Delivery, per un gioco a target famigliare (nessun testo nel gioco), che occuperò da 2 a 4 persone per circa 90 minuti di gioca, su un'ambientazione decisamente sentita e vissuta.


I MATERIALI

Nella scatola, di dimensioni standard, troviamo un bel tabellone suddiviso in settori: dal lato sinistro abbiamo i 6 pontili che ospiteranno i turisti, rappresentati da 15 dadi colorati in 5 colori, e sui cui sono raffigurati bonus di gioco.
In alto il percorso per l'ordine di turno.
Sulla parte bassa abbiamo lo spazio per ospitare le tre carte obiettivo, e il percorso dei turni di gioco che si sviluppano sull'arco di una settimana, dal martedì alla domenica,
Ma la parte più importante del tabellone è la cartina dello Yukon, che riporta vari luoghi di interesse, con il costo in taniche di carburante per passare da una località ad un'altra.
Su ogni località, oltre al nome, è riportato il costo in carburante del percorso più breve dalla base, e per alcune località remote, un surplus di guadagno.
Abbiamo poi un mazzo di carte molto consistente, ognuna rappresentante un biglietto di destinazione: in alto a destra è riportato anche un simbolo (dollaro, carburante o chiave inglese).
Ci sono poi 9 carte obiettivo e le carte di riassunto delle regole.
Ogni giocatore viene dotato di una carta con il modello del proprio aereo acquatico, contenente le condizioni di partenza e lo spazio per ospitare il carburante, ed una plancia con i comandi: 6 misuratori e 7 "pulsanti" attivabili durante il gioco: sulla destra viene riportata la cartina dello Yukon, ed in basso la scala di punti che si fanno per aver visitato località differenti.
Sul tabellone la posizione di ogni giocatore verrà identificata dal suo meeple i legno a forma di aereo acquatico.
Terminano la dotazione le banconote, in talloncini cartonati, cubetti colorati nei colori dei passeggeri, il segnaturno, i "bottoni" per le plance e i segnaposto per l'ordine di turno.
La qualità dei materiali è buona: lo stile grafico è un po' stilizzato nella cartina, ma estremamente chiaro: molto belli gli aerei in legno.
I simboli utilizzati sono molto diretti e di facile comprensione e memorizzazione.
La scatola illustrata anche all'interno conferma l'affetto che l'autore, e l'editore che lo ha supportato, ha manifestato in questo gioco.

LE REGOLE

Il gioco si sviluppa su sei turni, in ognuno dei quali ogni giocatore tenterà di portare i passeggeri, ossia i dadi presenti sui pontili, alle varie destinazioni, ricevendo le adeguate ricompense.
Ogni giocatore viene dotato di una plancia e prenderà i materiali del proprio colore: usando i bottoni avrà tutte le opzioni su OFF, e tutti i valori dei misuratori sul livello minimo, ad eccezione del carburante che parte da 4; pescata la carta del proprio modello, si adegua il misuratore relativo.
Vengono pescate 3 carte obiettivo da sistemare opportunamente e vengono distribuite 6 carte biglietto ad ogni giocatore; tutti gli aeroplani sono posizionati in Whitehorse.
Vengono poi posizionati tanti cubetti colorati su ogni località quanti sono i giocatori.
Definito l'ordine di gioco, il primo giocatore riceve 1$, ed i successivo uno in più rispetto al precedente.
All'inizio di ogni turno si tirano i dadi di passeggeri, e si posizionano sui relativi pontili.
Ogni turno è suddiviso in 4 fasi: il carico dei passeggeri, la fase di volo, la raccolta dei compensi e la fase di manutenzione.
Nella prima fase, partendo dal primo giocatore, ognuno sceglie un pontile, dal quale potrà caricare tutti i passeggeri di uno stesso colore, fino ad un massimo di 4, posizionandoli sulla propria carta velivolo.
Prima di caricare è possibile spostare i passeggeri da un pontile da un altro pagando ogni step.
Si riposiziona quindi il livello di carburante, partendo dalla propria disponibilità, che viene incrementata dai posti liberi e dall'eventuale bonus presente sulla plancia.
Si riposiziona quindi l'ordine di turno sulla base del numero del pontile; per iniziare la fase di volo: ognuno utilizza una carta destinazione per ogni passeggero, con il vincolo che la destinazione deve coincidere (può usare 3 carte coperte in sostituzione di qualsiasi destinazione); inoltre può aggiungere carte con lo stesso simbolo in modo da ottenere i relativi bonus.
Viene quindi effettuato il volo, posizionando i dadi dei passeggeri sulla località di destinazione, sulla base di quanti biglietti sono stati pagati: ovviamente il carburante viene consumato, e non è possibile raggiungere destinazioni se non si ha carburante sufficiente.
Nel caso in cui il colore dei passeggeri coincida con uno dei dadi presenti sulla destinazione, il cubo viene posizionato sulla propria plancia, e questo permetterà di effettuare una miglioria al proprio velivolo (attivare i bottoni o aumentare uno degli indicatori): altrimenti si ottiene un dado grigio, per segnalare che quella località è già stata visitata; dopo questa fase di verificano anche gli obiettivi comuni.
Nel caso in cui il giocatore non possa effettuare un altro volo, si passa alla fase della ricompensa: si ottengono i dollari della destinazione più lontana raggiunta (che coincide con il numero di carburante), con l'eventuale bonus definito sulla località stessa. Si somma poi 1$ per ogni passeggero scaricato e le eventuali ricompense delle carte obiettivo.
La fase di mantenimento prevede di rilanciare tutti i dadi arrivati a destinazione, e di scartare le carte biglietto utilizzate: si ripescano poi le carte e se ne tiene sulla base dei limiti definiti sulla propria plancia.
Terminata la sesta giornata, ai soldi guadagnati durante i voli, si ottengono altre ricompense sulla base di quante località diverse son state visitate, e su alcune migliorie apportate al proprio velivolo.
Il più ricco sarà il vincitore.

LE IMPRESSIONI

Il gioco presenta aspetti interessanti, su una meccanica ben collaudata come il raccogli e consegna.
L'autore ha voluto impreziosire l'esperienza di gioco con tanti piccoli particolari di "aderenza alla realtà", che però rendono il gioco un tantino farraginoso, e poco intuitivo, soprattutto alle prime partite.
Si parte con un numero di carte, e quindi di possibilità, sufficientemente ampio, ma già dalla seconda giornata di volo, il limite delle carte in mano si fa pesantemente sentire, e le possibilità di gioco si riducono drasticamente.
Per questo è necessario aumentare le proprie possibilità cercando di portare a destinazione passeggeri del colore dei cubetti.
Anche giocando con attenzione, però, il gioco non cresce rapidamente, per cui nei primi turni si risente comunque di una certa lentezza.
Anche quando il gioco cresce, aumentando le possibilità di movimento, comunque vincolate dalla dea bendata nella scelta delle destinazioni, quello che accade è che si ripete per sei volte la stessa dinamica, e la lenta crescita delle possibilità non ripaga comunque di una certa ripetitività, che è comune, fra l'altro, ad altri giochi che usano la meccanica del raccogli e consegna.
L'interazione fra i giocatori si vede solo nella fase di scelta dei passeggeri, ma anche giocando in quattro, non si sente così forte: certo, alcune carte obiettivo sono legate ad alcuni colori dei dadi, per cui si tenderà ad accaparrarsi quei passeggeri.
Le varie possibilità di crescita del proprio velivolo non si ha la forza di perseguirle tutte, per cui si dovranno fare scelte, che , soprattutto nei primi turni, potrebbero condizionare l'esito della partita.
Aumentare le proprie capacità di carico o di lunghezza dei voli si contrappone all'aumento della capacità della propria mano di biglietti, senza dimenticare che, alla fine, i soldi che si guadagnano non sono così molti, per cui anche concentrarsi sulle migliorie che apportano buoni introiti non è una scelta sbagliata.
Quello che rimane, però, benché il gioco sia destinato ad un pubblico abbastanza ampio, è una certa farraginosità dei dettagli, che unita ad una forte ripetitività, rendono il gioco un tantino noioso.
Peccato, perché lo sforzo dell'autore nel fare rivivere quelle che per lui, probabilmente sono state esperienze affettive importanti, non lo ha però portato a costruire dinamiche appaganti dal punto di vista ludico.

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