Punti di vista

[Punti di Vista] Il senso della meraviglia perduto

scritto da Fabio (Pinco11)

Se cerco sulla onnipresente Wikipedia alla voce "sense of wonder" trovo soprattutto un riferimento alla letteratura scifi, considerandolo la reazione del lettore di fronte ai mondi immaginari proposti nei libri di fantascienza e simili dell'età dell'oro. Personalmente l'ho sempre collegato alle scoperte di cose nuove da parte dei bambini, considerandolo come manifestazione di stupore di fronte a cose per essi mai viste e sperimentate.
È questo, in relazione naturalmente al mondo dei giochi da tavolo, il punto di partenza della mia riflessione di oggi, nella quale vorrei coinvolgere i nostri lettori, cercando di cogliere insieme se, nel corso degli ultimi dieci anni o quasi, un poco ce lo siamo persi, il nostro senso della meraviglia verso i giochi da tavolo.
(p.s. l'immagine di apertura, ovviamente, non ha nulla a che fare con il contenuto dell'articolo ... l'ho scelta solo per il "gioco di parole" che propone ...).


I GIOCHI CLASSICI E LA SCOPERTA DELLA MODERNITÀ
Abituato come ero ai classici Monopoli (con la i finale), Subbuteo, Taboo e Risiko di una volta, ricordo di aver sempre considerato i carrarmatini di quest'ultimo come il classico stato dell'arte della componentistica.
Nelle serate che a volte si passavano in qualche pub (anche se all'epoca il concetto di pub non era ancora affermato) "illuminato" che offriva ai clienti l'uso di giochi da tavolo, il massimo dell'esotico stava nel trovare magari un Hotel o un Power o di buttarsi in qualche gara di cultura (ma qui siamo già nel tardo periodo universitario) con il Trivial Pursuit.
Spesso, poi, capitava di incocciare una copia dello Jenga, gioco che dava comunque una ventata di interazione ai gruppi più disimpegnati.
Oggi, menzionando quei giochi, ho un poco la sensazione di parlare come di Space Invaders o Pac-Man, ovvero di titoli che all'epoca sicuramente mi fecero divertire, ma ai quali oggi come oggi non dedicherei più di una partita di pura nostalgia.
Per i giochi da tavolo direi che la vera rivoluzione, sotto molti aspetti, si è avvertita grosso modo nel periodo compreso tra il 1995/2000 e il 2010/2015 circa, lasso di tempo nel quale l'evoluzione rispetto al passato è stata assolutamente marcata.
Andando un poco a ritroso con gli Spiel des Jahres, trovo  infatti vincente nel 1995 I coloni di Catan, gioco che indubbiamente ha rappresentato per me a lungo il titolo ideale per introdurre al nostro hobby dei neo-giocatori e che, ora come ora, un vero e proprio senso della meraviglia non credo me lo susciti, visto che i materiali non sono mai stati niente di sconvolgente (vedi i bastoncini di legno o le casette tipo Monopoli) e che a livello di meccaniche, pur funzionando tutto ultra bene (altrimenti non sarebbe divenuto un neo-classico), non è che ti dia la sensazione di aver scoperto un mondo del tutto nuovo, ma che all'epoca, abituato come eri a tirare i dadi per camminare solo su percorsi tipo gioco dell'oca, lo stupore te lo dava eccome, grazie all'idea della contrattazione e alla base matematica delle probabilità di uscita dei risultati.
Sempre idonei a suscitare la sensazione di stupore e altri possibili riferimenti sono sicuramente, almeno ai miei occhi, titoli come El Grande, Tikal, Carcassonne, Villa Paletti, Puerto Rico (siamo tra il 1996 e il 2002), i quali hanno rappresentato davvero uno step evolutivo rispetto al passato.

Perchè lo dico?
Parto da El Grande per riconoscere come si tratti di un gioco a base di maggioranze che, pur proponendo una feroce guerra per il controllo di territori, esattamente come accadeva in un Risiko, riesce a farlo senza tirare un dado (strumento unico o quasi, sino ad allora, per risolvere conflitti) e richiedendo uno sforzo di riflessione mai (o raramente) visto in quelle latitudini temporali.
Passo poi da Tikal, che ti propone l'idea di un gioco con componenti già più apprezzabili (nella versione rimasterizzata di oggi portati a livello da figata), che mescola idee da astrattone con un bel tabellone che diventa anche tridimensionale, e arrivo a Carcassonne, che quando lo vedi per la prima volta sembra un mix tra il Domino e un puzzle.
Lo stesso Villa Paletti, pur essendo niente di più di una nuova declinazione di idee già viste nello Jenga, ti arriva nel 2002, ossia venti anni fa, con dei maxi pezzi in legno colorati che fanno una scena incredibile e quando lo propongo a una coppia di amici per la prima volta, l'effetto immediato è quello che una seconda copia venne acquistata nel giro di 24 ore direttamente dalla Germania, via Amazon.de, scoperto per l'occasione.
E di Puerto Rico cosa vogliamo dire?
Le idee che ti proponeva, il concetto di scegliere un personaggio che fa svolgere una azione a tutti, la prima volta ti sembra una sorta di Natale ogni giorno e poi, quando ci entri dentro, ti sembra un gioco di una bastardaggine assoluta.
Devo riconoscere che, ciascuno a modo suo, ognuno di questi titoli un senso della meraviglia, la prima volta che li ho provati, me lo ha suscitato e ha contribuito in maniera determinante a tirarmi dentro di peso a questo mondo ...

PASSANO GLI ANNI E L'INNOVAZIONE TIENE SEMPRE ALTO L'INTERESSE ...
La mia fortuna, probabilmente, è stata nel riscoprire questo mondo (un passato da giocatore da tavolo lo avevo avuto già da bambino – ricordo il Triangolo delle Bermude, Lotta di Classe, L'uomo Ragno e i Fantastici 4 o il Rischiatutto che avevano i più anziani ...) in un periodo equiparabile al Rinascimento del boardgaming, quindi di aver potuto toccare con mano l'evoluzione, che era tanto rapida da portare alla tua attenzione ogni anno un sacco di giochi nuovi, che non erano solo nuovi perché li avevano stampati per la prima volta, ma lo erano perché avevano al loro interno tante idee mai viste, che ogni volta, eccolo li, spuntava ancora lo straniamento o, ancor meglio, il solito senso della meraviglia.
Eccomi quindi nel 2004 a stupirmi per il Risiko pacifista, ovvero per Ticket to Ride, con tutti i suoi trenini e la capacità di mettere al tavolo signori e donzelle con pari attrattiva per entrambi o, sempre nei primi anni 2000, scoprire che esisteva una serie di giochi astratti del calibro dei tradizionali giochi da scacchiera, ovvero i titoli del progetto GIPF o il Ponte del Diavolo, che ho apprezzato tantissimo e giocato a lungo anche online.
Eccomi poi a scoprire, di gran carriera, il nuovo genere dei gestionali a base di trasformazione di risorse, come I Pilastri della Terra (2006) e, soprattutto, nel 2007, come Agricola.
Vogliamo parlare di rivoluzione copernicana? Di pari passo con le meccaniche, crescono rapidamente anche i materiali, facendo capolino sempre più spesso sul tavolo tabelloni illustrati con stile pittorico (Menzel, Vohwinkel), pezzi in legno sagomati (Stone Age è del 2008 e contribuisce al superamento del concetto di spostacubetti), carte riccamente illustrate e così via ...
In campo American, poi, come dimenticare l'impatto di un Descent, titolo che riprende e dona nuova vita a un genere che aveva visto in Space Hulk e HeroQuest quali milestone incontrastati per decenni o di una FFG (Fantasy Flight), con la sua capacità di sfornare giochi veri quando acquistava delle licenze, arricchendo il tutto di millemila carte, miniature e roba simile?
Dal 2000 a quasi tutto il 2010, quindi, è stato tutto un caleidoscopio di novità, con ogni anno ad attendere Essen e Lucca con la bocca aperta.


ESSEN E IL PAESE DEI BALOCCHI – 2000-2015
Scopri così che il vero covo mondiale degli appassionati è a Essen o, meglio, lo è là solo nella settimana della fiera mondiale che si tiene a ottobre, più o meno quando gli pare a loro (ogni anno cambiano la data sulla base di un algoritmo che mi è sconosciuto) e ogni anno ne vieni via (o ne leggi) sbavando sui titoli che ha regalato la fiera. Ogni anno la gita in terra di Germania (che inizia per me nel 2011), diventa sinonimo di viaggio nel paese dei balocchi. La prima volta che vedo la fiera rimango a bocca aperta e per diversi anni le uscite continuano ad alimentare il mio personalissimo sense of wonder.

Tanto per capirci, scorrendo i ranking tracker dei vari anni, scopro:
2008: Le Havre, Dominion, Space Alert, Ghost Stories, Snow Tails
2009: Jaipur, Hansa Teutonica, Cyclades, Imperial 2030, Loyang, Dungeon Lords e Macao (Feeeeeld)
2010: 7 Wonders, Troyes, Navegador, Civilization, The Resistance
2011: Mage Knight, Eclipse, Trajan ... Village
2012: Terra Mystica, Robinson Crusoe, Keyflower, Tzolk'in
2013: Concordia, Caverna, Russian Railroad, Nations, Lewis and Clarke, Rokoko, Glass Road
2014: Orléans, Fields of Arle, Alchemists, Patchwork
2015: Pandemic Legacy, Through the Ages nuova ediz, Scythe, 7 Wonders: Duel, Food Chain Magnate, The Gallerist
2016: Gloomhaven, Great Western Trail, Odino, Clanck!, Pandemic Iberia ...
Nel rileggere i titoli indicati, trovo per prima cosa un elenco di titoli che in larga parte, nella nostra ludoteca condivisa (tra me, Sergio e Berna), tuttora vedono presente almeno una copia e che comunque, se stasera qualcuno ti invitasse a casa sua a giocarne un paio di essi, difficilmente ti tireresti indietro (fatto salvo il caso che si tratti di generi che non ti piacciono ...).
Però, a essere pignoli, tra annate come il 2012, che mi proponevano della roba tipo Terra Mystica, Keyflower, Tzolk'in e così via e un 2016, dove personalmente serbo il solo Great Western Trail e dove ricordo comunque come molto ben fatto anche Gloomhaven (del quale proprio non reggevo la presenza dei cattivi rappresentati da standup di cartone), una bella differenza di hype comincio a coglierla eccome.
Piano piano, a forza di mangiare dolci e roba pesante e speziata, sono forse diventato un filo più esigente?

IL SENSO DELLA NOVITÀ SI PERDE?
Alimentato da anni e anni di continue novità di meccaniche, di evoluzione dei componenti e di grandi meraviglie, potevo attendermi un periodo di stasi?
A essere lungimirante, forse sì, ma visto che c'ero dentro a piedi uniti, in questo hobby, onestamente non credo che avrei potuto capirlo prima di quanto non ho fatto ...
Perché parlo di fase discendente?
Be', scorriamo i top delle ultime Essen e riparliamone:
2017: Progetto Gaia, Pandemic Legacy 2, Azul, Caledonia, Dinosaur Island, Raja del Gange
2018: Tehotihuacan, Architetti del Regno Occidentale, Underwater Cities, Chronicles of Crime, Azul II
2019: Maracaibo, Azul III, Clank Legacy, It's a Wonderful World, Glen More II, The Crew.
Negli ultimi 3 anni, onestamente, di vere e proprie rivoluzioni non ne abbiamo viste (forse sotto questo aspetto delle chance maggiori le ha Barrage ...) e probabilmente, tra tutti i titoli che ho indicato sopra dell'ultimo triennio, l'unico che desta un vero e proprio senso della meraviglia è probabilmente Azul, essendo un prodotto che è riuscito, quasi da solo, grazie a una azzeccatissima combinazione di idee e materiali, a rivoluzionare il mercato degli astratti, prendendo direttamente il testimone da Splendor.
La domanda che sorge spontanea è se sia calata la qualità dei giochi in quest'ultimo triennio.
La mia risposta, però, è no, perché se continuai a prendere in mano un Progetto Gaia o un Caledonia o un Lisboa o un Maracaibo o un Paladini o un Terramara, per fare degli esempi, trovi ancora dei titoli validissimi, solidi, che sviluppano le loro idee in un modo anche superiore ai titoli dello stesso tipo che li hanno preceduti.
Quello che gli manca, nella chiave di lettura di cui stiamo parlando qui, è che difettano di quel qualcosa di così nuovo da farti scattare il famoso senso della meraviglia, ovvero di quella delicata combinazione tra nuove idee, nuove cose da fare, materiali e quel nonsoché che ti fanno aprire la bocca, chiamare gli amici e convocare tutti al volo per una serata al gioco che non vi potete perdere.



Mi ricordo, quando uscì la modalità campagna di Descent (Road to Legend), di essermi visto con gli amici una roba tipo sei-sette volte di fila in dieci giorni, perché dovevamo portare avanti la sfida, e vogliamo parlare delle prime intavolate di uno Tzolk'in, con le sue ruote di plastica (e l'idea del passaggio del tempo diversificato per settori) o della prima volta che ci siamo confrontati con un Feld, un Rosenberg o un Lacerda?
Mi vengono in mente le prime partite all'Anno del Dragone, dove dovevi stare attento ad ogni giro che non ti morisse qualcuno dei tuoi lavoratori, o anche la prima volta che abbiamo cercato di giocare a un Kanban: in quest'ultimo caso ho ancora in mente la sensazione di aver affrontato qualcosa di simile a un esame universitario per riuscire a spiegarlo, da tanto che il manuale era scritto male e il gioco intricato, ma alla fin fine la sensazione di stupore, per un motivo o per l'altro, te la suscitava lo stesso, perché ti proponeva qualcosa di diverso da ciò che avevi visto sino ad allora.
Il senso di meraviglia di cui parlo, quindi, può essere legato alla complessità delle regole (pensiamo al primo Agricola o a un Trajan), ai materiali (vedi le miniature di un Mech Vs. Minions o i pezzi di Azul o Splendor o anche il treno tridimensionale di un Colt Express o le millemila miniature di uno Zombicide o dei nuovi Risiko tipo Blood Rage o Lord of Hellas), a un approccio particolare a un tema noto (pensiamo al concetto di gioco stretto tipico di Lorenzo), a una nuova meccanica (i primi approcci ai tira e scrivi o, a suo tempo, al genere dei cooperativi), quindi le sue fonti possono essere molteplici, tuttavia è anche normale che l'evoluzione a volte scorra in modo più rapido, a volte rallenti e probabilmente siamo in questo momento esatto in una fase di consolidamento.


QUINDI NIENTE PIÙ MERAVIGLIA?
Mah, personalmente ritengo che si assista a una continua evoluzione dei boardgame, laquale non mostra alcun segno di essere in fase di arresto e le migliaia di nuovi titoli che escono ogni anno cercano tutti, in qualche modo, un elemento distintivo per emergere dalla massa, farsi notare e di conseguenza riuscire così a vendere. 
Il fatto è che in certi momenti i maggiori salti evolutivi si avvertono in diversi ambiti, perché magari in alcuni si è arrivati a uno standard qualitativo elevato e si fa fatica a pensare a qualcosa di rivoluzionario, per cui, banalmente, le novità si colgono altrove. In questo ultimo torno di tempo, per esempio, accennavo alla vitalità del genere dei tira e scrivi, ma mi viene in mente quella dei librigame o degli investigativi/escape, così come qualcuno era rimasto fulminato da Keyforge, almeno per un periodo.
Probabilmente maggiori difficoltà nell'evolversi si avvertono nell'ambito dei gestionali puri, ma ricordiamo anche che la perdita del senso della meraviglia è in larga parte riservata proprio a noi addetti ai lavori e/o superappassionati di nicchia, che vediamo le cose sempre in anteprima e che siamo up to date.
Il grosso dei giocatori, infatti, grazie al vero e proprio diluvio universale di titoli che sono usciti nell'ultimo decennio, ha a disposizione un bacino di scelta enorme e lo stesso vale per gli editori nazionali, che sono sempre alla ricerca di validi titoli da proporre per la localizzazione e che a volte vanno a pescare cose non necessariamente nuovissime, ma che per qualche motivo sono sfuggiti all'attenzione e riescono così a cogliere successi inattesi (mi viene in mente, soggettivamente, un Paperback).
Ognuno, quindi, ha millemila occasioni, a ben vedere, di trovare il proprio personale senso dello stupore andando a esplorare nell'universo delle uscite alla ricerca di quel qualcosa che può solleticarlo e, pensando a noi che scriviamo sui giochi da tavolo, cerco sempre di tenere questo a mente come parametro di valutazione. Il rischio che corro, altrimenti, è quello che io vada a trasmettere a chi mi legge la sensazione che tutto ciò che esce sia giavvisto, solo perchè io lo ho già visto in passato e sperimentato in quel modo già tre-quattro volte.
È chiaro che il coefficiente di innovazione è un qualcosa che va premiato, ma nel contempo non credo che possa valere come vero e corretto parametro di valutazione per un titolo, anche perché dovrei, altrimenti, riferire ogni giudizio, ogni volta, a un capostipite, il quale, ovviamente, oggi come oggi, potrebbe essere invece irrimediabilmente superato. Ma questo è un altro discorso, per cui, tornando al nostro tema, direi che lascio ai nostri lettori lo spazio per tenere accesa la discussione su quelli che propongo, spero, quali stimoli di riflessione comune.

6 commenti:

  1. Bellissima riflessione! Io sono stra-convinto che un "gran gioco" non debba necessariamente essere innovativo. Giudicare i giochi dando particolare enfasi solo alla presenza di elementi già visti secondo me è un errore. Il 2016 è stato un anno che ha visto l'uscita di Scythe, Terraforming Mars e Great Western Trail, 3 dei giochi che ho maggiormente apprezzato negli ultimi anni nonché maggiormente intavolato. Eppure se li analizzo in maniera critica, non posso non rendermi conto che a livello di meccaniche non c'è niente di innovativo in nessuno dei tre! Questo mi dimostra che la meccanica innovativa conta... ma conta molto di più l'amalgama tra meccaniche, ambientazione e risultato finale. Concetti come fluidità ed eleganza, ad esempio, talvolta pesano enormemente di più dell'innovazione!
    Il 2019 comunque, a ben vedere, ha visto l'uscita di due giochi, di categorie opposte, secondo me da incorniciare: Barrage e Nemesis. Per me sono stati due titoli da vero stupore! Probabilmente per noi che scriviamo lo stupore sarà sempre più un avvenimento raro... ma voglio essere positivo e guardare al futuro con la voglia di trovare ancora titoli in grado di lasciarmi a bocca aperta. ;)

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  2. Pinco, credo che la questione sia di genere…
    Nel genere che prediligi, un po' più german (lasciamola lì come macrocategoria tagliata con l'accetta), si sono esplorate meccaniche in modo fine senza sconvolgimento,
    in generi con interattività più alta, sebbene non si possa parlare di rivoluzione,
    sono usciti titoli (più o meno) stupefacenti per motivi diversi.

    Ti cito gli ultimi che in mente, quelli che ho giocato più di recente:
    Vast, Root, Nemesis, Black Rose. Oppure Too Many bones e Aeon's end.

    Ce ne sono altri in giro, ma sono tutti in generi diversi.
    La rivoluzione è questa per me:
    il mischiare meccaniche di genere diversi per ottenere risultati nuovi.

    Azy01

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  3. Butto lì un'osservazione forse semplice, ma derivante da un 30 anni buoni di board gaming: una delle cose che mi ha più allontanato negli anni dalle partitone ricorrenti è stata proprio l'iperspecializzazione dei giochi. Nel senso: i titoli stracomplessi, con un milione di regole e le strategie che ti fanno fumare il cervello sono bellissimi... finché non cominci ad avere una vita (purtroppo) normale, con mille impegni e rogne per cui la volta in cui trovi finalmente un po' di tempo per giocare vuoi solo divertirti, senza troppi pensieri né commitment.

    Ora, la questione del sense of wonder si innesta su questa osservazione di base. Se già passo le giornate a calcolare, analizzare, gestire, strategizzare... come gioco non voglio solo qualcosa di leggero, ma che sia anche visivamente e per materiali il più lontano possibile dalla quotidianità.

    Morale della storia: da queste parti si gioca, quando si può, a una boiata ignorantissima come il remake di Fireball Island, che con le varie espansioni dura il giusto, fa tornar bambini e non impegna. Con tanti saluti ai cubetti malefici.

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  4. Se non l'hai ancora fatto, prova con un Eklund e famiglia, oppure con un qualche COIN. Una volta presa confidenza sono titoli ricchi di soluzioni originali.

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  5. Grande articolo e grande occasione di spunti e di riflessioni.
    Se penso alla mia "carriera" di giocatore ed ai momenti a bocca aperta me ne vengono in mente parecchi e per ragioni diverse.
    Periodo da neofita inconsapevole (perché non credevo esistessero dei gradi di apprendimento e digestione giochi): bocca aperta per le miniature di Heroscape, per i dadi customizzati de Il Signore degli Anelli (I ed.), per il tabellone e le carte di Archam Horror (I ed.).
    Periodo da neofita consapevole: bocca aperta per le illustrazioni di Dixit, per l'immediatezza delle regole di Carcassone, per la linearità di Alta Tensione.
    Periodo post neofita: bocca aperta per l'appagamento lasciato da una partita a Grand Austria Hotel, per i materiali e la resa sul tavolo di Zagor Odissea Americana, per lo sviluppo di gioco di una partita a Barrage.

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  6. Bello spunto di riflessione! Gustatissimo!

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