[Guida] Le Escape Room da tavolo v2.0

scritto da LucaCiglione

[Come scrivo nell'articolo, il mercato è prospero e ci sono sempre nuove uscite in arrivo. Questa guida considera i giochi in italiano sugli scaffali al 31 marzo 2020.
Rispetto alla versione precedente ho completamente rivisto la grafica e ho inoltre aggiunto le numerose uscite (Mistery House, i 4 nuovi EXIT, il nuovo Deckscape, il nuovo Escapoly e la nuova Escape Room: Jumanji); ho inoltre approfondito il discorso librigame e anche fatto un excursus sul materiale dedicato ai bambini.]


Era l'estate del 2014 e a breve mi sarei sposato. Certe cose ti cambiano la vita, a me la cambiò il viaggio dell'addio al celibato a Porto, quando i miei amici mi trascinarono in un'Escape Room dal vivo.
Sarà il fatto di aver cercato di gonfiare con una pompetta da bici una finestra, di aver quasi scardinato una porta o forse quello di essere riusciti miracolosamente a evadere proprio qualche secondo prima della fine del countdown, fatto sta che, da quel momento, nacque in me una vera passione per questo gioco.
A Genova le Escape Room non sono moltissime e, una volta fatte tutte, l'inquietudine saliva dentro di me. Questa sensazione perdurò fino a che le case editrici nostrane, mosse a compassione, iniziarono a creare e localizzare le più svariate Escape Room da tavolo.
Dopo averne giocato in italiano un gran numero – praticamente tutte quelle disponibili – ho pensato che, essendo l'offerta così variegata, sarebbe carino per un neofita avere qualche indicazione su quale possa essere per lui la migliore per partire (perché tanto alla fine le farete tutte comunque...).
Alcune opinioni sono ovviamente personali, non essendoci veri e propri elementi universali per dare un giudizio. Ma almeno nel mio gruppo ho visto che queste sensazioni sono state abbastanza condivise.
Essendo le uscite continue, mentre preparavo l'articolo sono state annunciate almeno quattro o cinque novità: cercherò di aggiornare il post ad ogni nuova stanza/avventura, quindi nel caso venite a rileggerlo.
Sebbene l'articolo sia sulle Escape Room, devo dire che alcune uscite non lo sono in senso stretto, dato che, molte volte, siamo di fronte a delle avventure con enigmi dove ci muoviamo in diversi scenari piuttosto che a un ambiente claustrofobico e chiuso ben definito; personalmente non noto particolari differenze nella risoluzione e vedo che universalmente non viene fatta alcuna distinzione: cercherò comunque di segnalare anche questo aspetto.


Ad oggi abbiamo 8 diversi tipi di Escape Room localizzate in Italiano. Alcune sono vere e proprie serie, altre contano una singola uscita. (TeOoh! aveva fatto un'analisi di molte di esse quando la maggior parte non era ancora localizzata):
Per completezza vedremo anche i librigame a tema Escape Room disponibili, che sono al momento sei, suddivisi in tre serie di cui notiamo subito l'originalità del nome:
Infine daremo un'occhiata ai puzzle a tema Escape Room:
Per completezza segnalo che esistono anche giochi e libri dedicati ai bambini, che sono ben realizzati e adatti al pubblico di riferimento:
Andiamo a vedere in breve quali sono le caratteristiche principali di ogni serie e poi, per ognuna, avremo una breve descrizione delle singole scatole (avventure).

Giochi da Tavolo


DECKSCAPE di dV Giochi

La serie Deckscape è italianissima, pensata e realizzata dal duo Sorrentino-Chiacchiera.
In questo caso la scelta dell'editore è di utilizzare un semplice mazzo di carte, le quali ci proporranno da un lato gli enigmi, mentre le soluzioni saranno sul retro.
Il non utilizzare supporti tecnologici, a mio parere, è sì un difetto, non consentendo enigmi multimediali, ma è anche un punto di forza, in quanto gli enigmi sono a volte più studiati e interessanti.
In generale la serie è ottima, super-pocket, facilmente trasportabile e dal costo esiguo.
Ho apprezzato che ogni nuova avventura sia in qualche modo innovativa, inserendo su quelle base nuove regole, nuove sfaccettature, nuovi metodi di gioco.
Rispetto ad altri brand la reputo relativamente semplice e, solitamente, si riescono a risolvere nell'ora consigliata. Ottima la giocabilità: raramente mi sono sentito frustrato e mai ho pensato "vabbe', questo enigma non lo avrei mai potuto risolvere".
Vado ora a descrivere senza spoiler le varie avventure. Dato che, come anticipato, ognuna è, secondo me, migliore della precedente (con l'eccezione di Dietro il Sipario), se avete idea di affrontarle tutte conviene giocarle in ordine per apprezzare il percorso di crescita e non restare mai delusi.
  • L'Ora del Test (recensione di TeOoh! – recensione di Pinco)
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    L'esordio secondo me è l'avventura un po' più debole di tutta la serie. Pecca un pochino di gioventù, la storia non è particolarmente avvincente e gli enigmi faticano a inserirsi in essa, la sensazione di non immersività a volte si sente particolarmente. Si ha quasi la sensazione di risolvere semplici indovinelli uno dietro l'altro.
     
  • Il Destino di Londra (recensione di TeOoh!)
  •  
    Si comincia a migliorare: la storia è più delineata e avvincente, gli enigmi sono più legati all'intreccio narrativo, rendendo la sensazione di immersività più marcata. la storia ha poi maggior profondità e c'è l'idea del colpo di scena. Inoltre, viene inserita la possibilità di chiedere dei suggerimenti usando un'apposita carta con testo cifrato.
       

  • Furto a Venezia

  • In questa avventura viene sperimentata l'assegnazione di personaggi con diverse capacità ai singoli giocatori. Ho trovato questa variante molto interessante e un tentativo riuscito di arginare l'eventuale presenza di giocatori alfa all'interno del gruppo. La storia è divertente, alla Ocean's Eleven, e rende partecipi.
     
  • Il Mistero di Eldorado

  • Con questa avventura raggiungiamo, secondo me, l'apice della serie. Correggendo ogni piccolo difetto presente nelle precedenti, ci si sente immersi nella storia e gli enigmi sono perfettamente calibrati. Con questa avventura Deckscape prende una direzione che strizza l'occhio all'avventura grafica con necessità di raccogliere e combinare oggetti. A me è piaciuta moltissimo, ma io sono un cultore delle avventure grafiche: tenetene conto.
     
  • Dietro il Sipario

  • Questa avventura ha, a mio parere, pregi e difetti marcati. Continua la ricerca di innovazione con l'introduzione di enigmi fisici mediante l'aggiunta di materiale oltre al solito mazzo di carte. Se nelle precedenti scatole avevamo a che fare con avventure, in questo caso siamo davvero in una stanza dalla quale dobbiamo evadere. La storia, basata su trucchi di magia così come gli enigmi, invece non l'ho trovata particolarmente fresca e addirittura in molti enigmi ho trovato un senso di ripetitività ("Ehi, due sono davvero ripetuti!").
     
  • La Maledizione della Sfinge
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    Se fino ad oggi, di Deckscape, dicevamo che fosse una serie facile, con questa avventura veniamo decisamente smentiti. Episodio veramente tosto, ambientato nell'antico Egitto e che ho trovato perfettamente tematizzato. Ho apprezzato che i rompicapo siano stati ben calati all'interno della storia e anche che gli errori che facciamo la influenzino in modo migliore e congruente alla narrazione rispetto ai capitoli precedenti, dove magari dovevamo semplicemente segnarli sul segnapunti. La durata sfora a mio parere l'ora nella maggior parte dei casi, ma questo non rende per nulla pesante l'esperienza.




EXIT di Giochi Uniti (recensione di TeOoh!)


EXIT è la pluripremiata serie tedesca di Inka e Markus Brand, localizzata da Giochi Uniti.

In questa serie abbiamo un insieme di carte e un libretto che ci proporranno degli enigmi. Le soluzioni sono date mediante l'utilizzo di una ruota con cerchi concentrici sulla quale, in presenza di ogni enigma, dovremmo trovare i 3 simboli corretti per svelare un numero corrispondente a una carta soluzione.
Il meccanismo funziona ed evita la possibilità di dedurre dalle carte rimaste una soluzione a un enigma (cosa che, volendo, si potrebbe fare in Unlock!).

Devo dire che ogni avventura fa storia a sé. Con alcune sono stato tentato di dire: "Che figata, è la mia serie preferita", con altre ho invece pensato: "Davvero? Ma che cavolata, che enigmi assurdi privi di logica. OK, sto leggendo tutte le soluzioni e non capisco che fare." Perciò abbiamo grandi differenze a seconda dell'avventura.
La particolarità è la presenza di enigmi fisici, che ci costringeranno a distruggere delle componenti per poter proseguire.

Questo fatto è sempre fonte di controversia tra chi ha il rigetto assoluto nel distruggere un gioco e chi invece lo reputa un plus che arricchisce l'esperienza.
Io sono decisamente combattuto. Ammetto di essere un purista e per me rompere qualcosa non è semplice. Personalmente ho sempre fatto in modo di non rovinare neanche questi giochi. Bisogna fare un distinguo ben preciso però: in alcuni casi le distruzioni sono fini a sé stesse, in altre congeniali al gioco.
Faccio qualche esempio concreto. Rivelo una carta e su di essa c'è un disegno con il segno delle forbici. È palese che la carta debba essere tagliata. Effettuare questa azione ha dato un qualche valore aggiunto all'avventura? A mio parere no, è una forzatura: mettere quello stesso pezzo già ritagliato come componente o fustella non avrebbe cambiato il divertimento o l'approccio all'enigma. Diverso invece se: giro una carta, non si capisce che io la debba tagliare, solo dopo aver raccolto altri indizi mi viene l'illuminazione e capisco che quella carta va proprio tagliata e in un certo modo indicato dal gioco. In questo caso allora sì, ha un senso, fa parte del processo di deduzione e arricchisce il gioco.

Le avventure di EXIT sono, in relazione a questo aspetto, molto variegate tra le due opzioni, spesso anche all'interno della stessa scatola. Tendenzialmente cercherò di indicarvi anche quale scatola non si gode appieno senza distruggerla e quale potete tranquillamente mantenere facendo al volo due fotocopie al momento giusto o semplicemente usando carta e penna e un po' di fantasia.
Spendo ancora due parole per le ambientazioni. Ogni scatola ha un tema ben preciso che si riflette negli enigmi e nei simboli presenti sulla ruota. Non sempre ci si riesce a calare nel mondo presentato: a volte capita che si percepisca quasi appiccicato agli enigmi e lo si viva come forzatura.
  • La Baita Abbandonata (recensione di Chrys)
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    È la prima avventura uscita e secondo me resta una delle migliori. Ben bilanciati gli enigmi e le sorprese. Tutto è armonico e studiato, l'atmosfera davvero buona. Gli enigmi distruttivi sono facilmente bypassabili e tutto sommato poco aggiungono a una costruzione che rimane davvero ben fatta. Terminarla vi darà soddisfazione.
     
  • Il Laboratorio Segreto
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    Personalmente ho odiato questa stanza. Conversione dei numeri e disegni della ruota sono confusi e, spesso, portano a errori. Gli enigmi risultano poco fruibili: ci siamo bloccati molte volte e spesso senza capire come avremmo potuto intuire cosa fare. Quando scopri la soluzione di un enigma e invece che stupore ti viene rabbia, non ci siamo per nulla. Per me la peggiore della serie.
     
     
  • La Tomba del Faraone
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    Difficile, ma decisamente interessante. Bella l'ambientazione, alcuni enigmi davvero forti. Questa è forse la stanza dove distruggere componenti è quasi obbligatorio e in cui ne vale la pena, se si vuole restare concentrati sull'avventura.
     
  • Il Castello Proibito
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    Questa avventura porta all'estremo la distruzione dei componenti: a fine della partita avrete uno sfacelo. Alcuni passaggi sono complicati ed essendo la manipolazione del materiale così corposa, viene spesso il dubbio se sia o meno corretto farla, quindi proseguirete sempre con la paura di stare danneggiando irreparabilmente un componente. La storia non è particolarmente immersiva, inoltre è l'unica avventura nella quale una decisione ci rende un indovinello non fruibile, scelta di design coraggiosa, ma che si pone di fronte a critiche.
     
  • L'Isola Dimenticata 
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    Un tema abbastanza classico come quello di un'isola abbandonata. Rispetto ad altre scatole mi ha lasciato meno convinto. La tematica non coinvolge appieno e rimane molto forzata. Gli enigmi ci portano a distruggere moltissimi componenti: a meno di non fotocopiare tutto, in questo caso, non è possibile cavarsela.
     
  • La Base nei Ghiacci Artici 
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    Questa avventura è molto complessa e sono presenti enigmi obiettivamente complicati. In almeno due casi il "non ci sarei mai arrivato" mi è uscito dalla bocca, tuttavia non l'ho vissuto in maniera frustrante, perché sotto sotto la logica c'è. I materiali vengono fortemente manipolati, non ve la caverete facilmente. Il tema non si percepisce durante la partita e risulta forzato.
     
     
  • Il Tesoro Sommerso
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    Questa avventura ha la particolarità di essere lineare e quindi di proporvi un enigma alla volta, facendovi usare il libretto in sequenza. Questo a mio parere semplifica le cose e la rende molto adatta per cominciare. Alcuni enigmi sono piacevoli e non ci sono distruzioni esagerate, potete quindi bypassarle con semplicità. Credo sia ideale per avvicinarsi al genere, inferiore come storia a La Baita Abbandonata: la consiglio come prima avventura EXIT.
     
  • Omicidio sull'Orient Express
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    Questa avventura, a mio parere, è con distacco la migliore della serie. Atmosfera perfetta, enigmi collegati tra loro, attinenti alla storia e ben bilanciati come difficoltà. Rispetto alle precedenti abbiamo pure innovazione, essendo di fronte a un giallo nel quale dovrete, anche usando la logica, trovare il colpevole. Distruzione del materiale non esagerata e abbastanza funzionale. Una volta terminata eravamo veramente contenti di aver giocato.
     
  • Il Museo Misterioso
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    Una nuova avventura lineare per approcciarci al genere. Tematica apprezzabile e ben calata nel contesto enigmi. La soluzione delle varie parti risulta un crescendo, lasciando nei giocatori buone sensazioni. Una scatola riuscita, con distruzioni di materiali facilmente evitabili. 
     
  • La villa Inquietante
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    Avventura decisamente sfidante, con enigmi ben congegnati e complicati. Livello di distruzione piuttosto basso, ma si verifica il pericolo che ho sempre pensato potesse capitare: a un certo punto pensate di dover distruggere dei componenti e invece non serve farlo. In ogni caso nonostante un buon bouquet di enigmi non la consiglio particolarmente, a causa di un'ambientazione appiccicata che non sentiamo mai durante la risoluzione.




ESCAPE ROOM: il Gioco di Cranio Creations
    Escape Room è una serie localizzata da Cranio Creations e creata da Roland MacDonald e Sebastian Goyke.
    Rispetto a tutte le altre viste in precedenza, si distingue per la presenza di un oggetto fisico, il Chrono Decoder, che ci guida durante il passare dei minuti, validando le nostre risposte (basate su inserimento fisico di chiavi al suo interno) e dandoci a step ben precisi il permesso di guardare degli indizi.

    Non ci sono carte, ma in alcune buste sigillate troviamo sempre materiale nuovo tematizzato rispetto all'avventura che stiamo giocando.
    Queste due scelte, unite al fatto che gli scenari proposti sono proprio Escape Room con fughe da stanze, rendono l'esperienza decisamente la più immersiva.
    Se l'immersività è alta, non mi piace troppo, al contrario, la presenza di pochi enigmi nella singola avventura: se ci si blocca si rimane lì ad aspettare l'aiuto. In un caso abbiamo risolto in 20 minuti le prime due parti e ci siamo bloccati sull'ultima. L'aiuto ci veniva dato a 5 minuti dalla fine e a noi ne mancavano 40. Siamo rimasti mezz'ora lì a non combinare nulla.
    In un altro caso abbiamo avuto subito l'intuizione giusta e abbiamo finito con 30 minuti di anticipo.
    Insomma, c'è, a mio parere, il rischio di perdere il ritmo e, in generale, ho percepito che la durata di un'ora la si possa raggiungere solo rimanendo bloccati e aspettando gli aiuti, di fatto rendendo l'avventura un essere guidati passo passo verso la soluzione.

    Per quanto riguarda la rigiocabilità sul sito troviamo il materiale da ristampare o stampare in anticipo per ogni avventura, quindi, anche se dovessimo distruggere qualcosa, lo potremmo facilmente sostituire.

    Consiglio prima di giocare di scaricare il materiale dal sito, perché nella versione retail vi sono diversi errori di localizzazione che in questo modo eviterete.

    La scatola è veramente orribile, chiusa con lo scotch, le chiavi senza un sacchetto richiudibile e un packaging che, in generale, si vede è stato tenuto all'osso probabilmente per avere il prezzo il più basso possibile e paragonabile ai competitor (anche qui alla fine siamo sui 10 euro ad avventura).
    Il gioco ha anche un'app collegata che, sostanzialmente, vi permette di mettere un sottofondo musicale, ma che secondo me potrebbe presto anche sostituire il Chrono Decoder, permettendo la soluzione degli enigmi via cellulare. A mio parere farebbe perdere parte dell'appeal che il gioco ha, tuttavia bisogna dire che potrebbe aiutare a contenere i costi, dato che la presenza del Chrono Decoder ha mostrato i suoi limiti con l'arrivo di Escape Room: Jumanji, nella quale si è scelto di inserirne uno nella scatola invece di mandarla in produzione come espansione, dato il diverso target prettamente family del gioco. Il rischio sembra quindi essere di riempirsi la casa di Chrono Decoder tutti uguali e completamente inutili volendo l'editore mantenere i giochi vendibili singolarmente.

    • Escape Room: Il Gioco – Exit (recensione di *Ele* e LucaCiglione)

    • Nella scatola base abbiamo quattro avventure che mi hanno lasciato sensazioni contrastanti.
      Evasione: avventura nella quale ho faticato a considerare correlati la storia e gli indovinelli. In sé l'avventura utilizza più volte gli stessi schemi. Molto carina la seconda parte; nella terza secondo me il ragionamento per la soluzione è un filo forzato (tanto che, pur avendo fatto giusto, noi siamo rimasti col dubbio e abbiamo verificato nelle soluzioni).
      Virus: questa avventura l'ho trovata molto piacevole, gli enigmi sono vari e davvero legati al tema. Potrebbero essere riproposti in una Escape Room fisica senza alcuna modifica. Unica perplessità la difficoltà correlata al tempo: dovrebbe avanzarvene un bel po'. Comunque godibile, forse la migliore della scatola. Nota di demerito: un gioco è tradotto in modo errato, scaricate quindi il materiale dal sito per non bloccarvi.
      Countdown Nucleare: non sono riuscito a godermi questa avventura a causa di diverse problematiche di localizzazione e discutibili scelte di adattamento. Gli enigmi in ogni caso sono limitati in numero e più che sul game design si punta sull'effetto wow dovuto ad alcune risoluzioni. Penso di attirarmi critiche dicendolo, ma se mi fermo ad analizzarla è una delle peggiori in assoluto.
      Il Tempio Azteco: la peggiore della serie, enigmi cervellotici pensati per essere risolti step by step grazie agli aiuti. Soluzioni che hanno una loro logica, ma non immediata. Inoltre, in questa avventura, abbiamo superato la parte due trovando il codice in maniera completamente diversa da quella della soluzione. Il tutto mi ha lasciato molto perplesso.
    • Escape Room: Il Gioco – Jumanji Edition

    • La scatola della Jumanjy Edition ci presenta tre avventure ambientate nel mondo di Jumanji. Rispetto alla scatola base qui abbiamo tre avventure che sono davvero godibili in famiglia. Il livello di sfida è decisamente meno elevato, anzi forse fin troppo poco elevato. La terza avventura è la più riuscita; la prima l'abbiamo risolta con 40 minuti di tempo avanzato. 
      Nonostante sia decisamente migliore della prima uscita, questa scatola non è esente dal difetto del sistema (il tempo di gioco è creato artificiosamente dal farti bloccare e darti l'aiuto, con il risultato che se non ti blocchi ci metti troppo poco e se ti blocchi puoi star fermo decine di minuti a non fa nulla) e pesanti errori di traduzione, che in un caso rovinano completamente l'avventura. (Scaricatevi l'errata dal sito prima di giocare per non rovinarvi l'esperienza).

    Oltre alle scatole base esistono anche delle espansioni, utilizzabili liberamente con qualsiasi scatola base. Ogni espansione ha una scatola a sé stante, al cui interno abbiamo le tre buste come nei casi iniziali.

    Una scatola base è ovviamente necessaria, sia per l'utilizzo del Chrono Decoder, sia perché ci viene richiesto di riutilizzare materiale presente nei primi quattro casi (in questo caso la stringa di Countdown Nucleare e lo specchio di Virus).

    Prima di andare a vedere nel dettaglio le due nuove avventure ci tengo a dire che, indipendentemente dal fatto che siano o meno buone, continuano a trasmettermi e a rafforzare un'idea ben precisa. Gli aiuti fanno parte del gioco. La durata di un'ora si ottiene solo proponendo enigmi di cui si capisce la presenza soltanto con gli aiuti. Questo escamotage funziona se chi sta giocando risolve gli enigmi palesi nel tempo previsto, ma in caso di un gruppo molto bravo causa decine di minuti di empasse in attesa dell'indizio, cosa che ammazza l'esperienza.
    • Benvenuti a FunLand
      Mi è piaciuta molto, il tema del clown pazzo è sicuramente abusato, ma in questo caso è ben presentato e gli enigmi hanno una loro logica e in alcuni casi sono molto divertenti. La difficoltà è ben bilanciata sebbene come detto vi siano due enigmi che sono volutamente a mio parere bloccanti. Tuttavia, nonostante questo, il gioco gira bene, gli enigmi sono tanti e variegati e in generale la soddisfazione nel terminare è grande.
    • Misteri Mortali
      Forse il peggiore della serie. Il tema non riesce a farsi strada, la prima parte l'abbiamo risolta in 2 minuti, salvo poi fermarci nella seconda a causa di un enigma che ancora ora, dopo aver letto le soluzioni, mi risulta difficile capire perché avrei dovuto fare quella deduzione. L'ultima parte l'abbiamo risolta non utilizzando un sottoinsieme del materiale, forse con un po' di fortuna, ma credo sia comunque inaccettabile.




    ESCAPE THE ROOM di Thinkfun (recensione di LucaCiglione)


    La serie edita da ThinkFun per adesso in Italia presenta solo l'avventura Escape the Room: Il mistero dell’Osservatorio Astronomico, un gioco creato da Rebecca Bleau e Nicholas Cravotta e illustrato da Erwin Madrid.

    Rispetto alle altre serie, ha una parte narrativa decisamente sviluppata e coinvolgente e presenta una commistione tra enigmi di logica ed enigmi fisici, proponendoci di risolvere puzzle mediante la manipolazione di diversi materiali.

    Per questo motivo, se nelle altre Escape abbiamo solitamente carte o fogli, in questa abbiamo una presenza di oggetti abbastanza variegata.

    Le soluzioni degli enigmi vengono validate mediante l'utilizzo di una ruota, che confermerà o meno le nostre deduzioni.

    Il gioco, rispetto ad altre Escape Room, ha una difficoltà abbastanza bassa: questo, unito alla forte presenza di una parte narrativa (dove potremo fare scelte) e a una certa ricchezza del materiale, la rende ideale per i neofiti o i ragazzi che si approcciano alle avventure per adulti.

    I vari step dell'avventura si affrontano mediante l'apertura di buste, che sono una dentro l'altra come una matrioska. Rassicuro sul fatto che, in ogni caso, il gioco sia riassemblabile (ThinkFun ci fornisce sul loro sito le istruzioni per farlo) ed è quindi riutilizzabile.




    ESCAPOLY di Alessandro Vigini e Vesna Vojska (recensione di TeOoh!)

    Escapoly è un progetto amatoriale e autoprodotto: questo, a mio parere, deve essere considerato nelle nostre valutazioni. Rispetto a tutte le altre avventure, Escapoly ha la peculiarità di prevedere esplicitamente che gli indizi vengano ricercati mediante una "caccia al tesoro" preparata da un master, che poi potrà unirsi ai compagni nella fase di risoluzione degli enigmi.
    In ogni scatola sono presenti tre avventure e le soluzioni agli enigmi sono verificate da un sito Internet che ci mette a disposizione anche del materiale audiovideo.
    Il sito a mio parere è la pecca più grande di questo prodotto. Da buon informatico sono immediatamente corso ai ripari, annotandomi scrupolosamente tutte le soluzioni su un manuale che ho poi allegato al gioco. Un sito Internet è davvero qualcosa di molto effimero: se un'app la possiamo salvare su un cellulare e allegare il telefono alla scatola di Unlock! per i giocatori del futuro (sì, l'ho fatto davvero...), un sito è veramente difficile da mantenere in orizzonti temporali lunghi.
    Un'altra pecca del gioco è che non viene mai data la soluzione degli enigmi, ma semplicemente dopo aver provato a chiedere aiuti si bypassa il gioco e si va avanti. E si rimane nel dubbio.
    Un'occasione persa è stata quella secondo me che le tre avventure, pur essendo in teoria legate da una storia, siano poi nel concreto a sé stanti: non è un vero e proprio difetto, ma più che altro un'aspettativa tradita.
    Gli enigmi sono variegati con l'utilizzo dei materiali più disparati e sono ben fatti. In generale sono ben calibrati, si riesce a stare all'incirca nell'ora classica dell'Escape Room e ci si diverte.
    Tuttavia, rispetto ad altri prodotti professionali, riesce a tenere il passo solo grazie alla prima parte di caccia al tesoro, che effettivamente è davvero un modo originale per cominciare la partita.
    Sigillare la stanza, far entrare gli amici e metterli a caccia degli indizi rende tutto molto coinvolgente, inoltre in questa parte potete a vostro piacere aggiungere indovinelli e rendere la casa un'Escape Room fisica (io ad esempio chiudevo un oggetto con un lucchetto a combinazione e nella mail, che potete inviare dal sito per invitare gli amici, mettevo indizi per risolvere questo primo indovinello).

    Escapoly 2 (Anteprima)

    Vista la buona accoglienza del primo set, gli autori hanno proposto una nuova scatola con tre nuove avventure. Non cambia molto l'idea di fondo, tuttavia una volta esaurita la fase di caccia al tesoro il gameplay in questo caso è decisamente diverso.

    Abbiamo l'assenza delle carte scenario, che caratterizzavano le precedenti avventure, per favorire la completa immersività. I materiali potrebbero davvero essere in un'escape room e sono decisamente sorprendenti (nomino su tutte una maglia sporca di sangue) e sopratutto devono essere manipolati.
    L'interazione con l'app è decisamente ridotta, dato che per ogni scenario abbiamo una sola soluzione da dare.
    Ho apprezzato il coraggio di queste scelte di design, ma il risultato mi ha lasciato alquanto perplesso, in quanto per prima cosa la durata è decisamente scarsa (la prima avventura la abbiamo terminata in 15 minuti), secondariamente vi sono alcuni enigmi che come anticipato prevedono utilizzo di materiali, rendendo l'avventura un legacy a tutti gli effetti. Inoltre alcune istruzioni sono poco precise, rischiando di metterci in una situazione irrecuperabile.
    Credo che se giocata interamente in una sessione di gioco possa essere una bella esperienza, ma perdendo in longevità abbiamo un costo che diventa importante.

    Tra le due proposte per adesso continuo senza dubbio a preferire l'esordio, ma Escapoly 2 è ancora in test, quindi potranno esserci miglioramenti.




    ESCAPE TALES: IL RISVEGLIO di MS Edizioni (recensione di Chrys)

    MS Edizioni ci regala una nuova avventura, che si discosta
    notevolmente dalle altre sul mercato, sia come dinamica di gioco che come durata.
    Il gioco ci propone, sostanzialmente, un ibrido tra librogame ed Escape Room, dotandoci di un libretto della storia sul quale, a seconda delle scelte che faremo e degli enigmi che risolveremo, ci verrà detto come proseguire.
    Le varie fasi di gioco sono suddivise in stanze che esploreremo; ogni esplorazione ci farà perdere del tempo. Quando finiamo il tempo a disposizione (simboleggiato da dischi di legno da posare nelle parti della stanza che decideremo di esplorare) ne acquisteremo altro con apposite carte, le quali solitamente in cambio ci daranno una penalità.
    L'esplorazione delle stanze ci farà progredire nella storia o ci fornirà materiale per risolvere enigmi che sono di tipo classico (mediante utilizzo di una webapp) oppure di tipo "raccogli questi oggetti".
    Rispetto alle altre Escape Room nelle quali abbiamo un'ora di tempo che definisce la durata della partita e, inoltre, ci fa percepire una certa ansia, in questo caso non ci sono limiti e la partita a causa della lettura e della presenza di molte stanze si protrae per tre o quattro ore.
    Devo dire che l'esperienza è appagante, tuttavia, ho alcune obiezioni da fare che spero possano aiutare a definire al meglio il prodotto.
    • La durata: se da una parte giocare per così tanto tempo è piacevole, dall'altra è probabile che sarete costretti a mettere in pausa la partita e riprenderla, il che vi fa perdere la bella atmosfera che la storia porta con sé. La scelta della durata così elevata è una scelta ben precisa ed è dovuta in parte alla modalità di fruizione utilizzando il libro, in parte al fatto che gli enigmi sono numerosi.
    • Rigiocabilità: la storia ha ben sei finali, che cambiano a seconda delle scelte che faremo durante la partita. Se da una parte ammiro l'idea, la realizzazione mi lascia perplesso. Quattro finali dipendono esclusivamente dall'ultima scelta possibile il che, come capirete, vi porterà semplicemente a leggere i quattro capitoli, piuttosto che rigiocare daccapo. Gli altri due sono dovuti a scelte precedenti, che in un caso porteranno anche all'esplorazione di nuove stanze e a giocare enigmi diversi. La differenza tra le partite è comunque veniale. Rigiocare è un'opzione che ci permetterebbe anche di esplorare eventuali enigmi lasciati indietro per mancanza di tempo (gettoni). Dico la verità, mia opinione personale: avrei preferito non avere costraint sul tempo e fare fin da subito tutti gli enigmi piuttosto che sacrificarli nel nome di una tensione che non si percepisce fino in fondo e di una dubbia rigiocabilità (a me non è passato per la testa minimamente di ricominciare).
    • Enigmi: la cosa passa sotto traccia, perché siamo immersi nella storia, ma gli enigmi sono abbastanza facili, seppur diversificati e intriganti; noi abbiamo terminato senza aiuti. Ottima la possibilità che ci dà l'app di sapere quante carte servano per un enigma, in modo da non bloccarsi inutilmente a scervellarsi solo perché non abbiamo ancora tutto il materiale necessario.
    In conclusione è un prodotto che si discosta dagli altri, ha una bella storia, coinvolgente e immersiva, che grazie a una durata elevata e all'utilizzo della narrazione ci coinvolge appieno. Mi è piaciuto, ma come giocatore, amante dell'enigma magari spiazzante, devo dire che il livello è inferiore ad altre proposte e comunque per essere intavolato necessita, a differenza degli altri, spendibili facilmente in un'ora, una attenta pianificazione.




    MISTERY HOUSE di Cranio Creations (recensione di LucaCiglione)

    Con Mistery House, creato da Antonio Tinto e Simone Luciani e illustrato da Alessandro Paviolo e Daniela Giubellini, siamo di fronte a un genere di gioco decisamente originale e completamente diverso rispetto a tutti gli altri competitor sul mercato.

    Abbiamo infatti una casa in tre dimensioni nella quale a seconda dell'avventura andremo a inserire delle carte, che formeranno le pareti. Dovremo poi guardare fisicamente dentro alla casa per trovare enigmi e risolverli con l'utilizzo di un'applicazione. Ricordatevi che il gioco permette di guardare dalle finestre anche in diagonale, cosa magari ovvia, ma che non è esplicitata dal regolamento e che a me ha causato qualche problema al primo Play.

    Il tipo di risoluzione dell'avventura strizza decisamente l'occhio agli amanti delle avventure punta e clicca.

    Le avventure della scatola base sono ben caratterizzate e si rivelano dei buoni pretesti per esplorare la casa, anche se i finali sono forse troppo rapidi.

    Da giocare sicuramente dotati di torce, è un'esperienza che non consiglio a chi odia il pixel hunting: qui dovrete guardare le carte e trovare su di esse le immagini necessarie alla prosecuzione del gioco.

    A tutti gli altri invece ne consiglio l'acquisto, in quanto prodotto decisamente originale e che ben si presta a future espansioni a prezzo probabilmente vantaggioso, avendo già la casa in questa prima uscita.




    UNLOCK! di Asmodee

    La serie Unlock! è forse la mia preferita. Localizzazione dei francesi Space Cowboys, siamo di fronte a Escape Room composte da un mazzo di carte rappresentanti luoghi e oggetti con cui dovremo tipicamente interagire (alla punta e clicca), combinandoli tra loro per avanzare.

    Ho scritto "tipicamente", perché questo modo di procedere è quello base, ma, avventura dopo avventura, questo modus operandi potrà essere completamente snaturato e variato; ci sono molte sorprese in serbo per i giocatori.

    Oltre al mazzo di carte, abbiamo un supporto multimediale con un'app davvero ben fatta e che permette enigmi basati anche sui suoni e sull'interazione con mini-giochi digitali.
    Le varie scatole contengono 3 avventure ciascuna e il prezzo finale è quindi paragonabile a Deckscape, circa 10 euro ad avventura. Le dimensioni della scatola sono un pochino esagerate, dato che sostanzialmente è vuota.

    Molto interessante la presenza di avventure demo, che sono paragonabili per lunghezza e complessità a quelle a pagamento. Armati di stampante e forbici potrete provare a costo zero diverse avventure lunghe anche oltre un'ora. Niente male! In questo modo potrete capire facilmente se le dinamiche fanno o meno per voi. Un suggerimento tecnico: le carte devono essere stampate MOLTO bene, altrimenti è quasi sicuro che ci si bloccherà a causa di dettagli minuscoli, ma importanti.
    Le avventure Print & Play sono:
    • Elite, della durata di circa 30 minuti con enigmi molto divertenti, tema realistico con fuga da un casinò;
    • Fifth Avenue, la più debole delle avventure demo, circa 30 minuti, sarete alle prese con un furto;
    • Il Dungeon di Doo-Arann, avventura molto complicata a tema fantasy, durata oltre l'ora, non vi consiglio di iniziare da questa a causa della notevole difficoltà;
    • Il tempio di Ra, tema egizio coinvolgente con enigmi molto belli, durata vicino all'ora.
    Andiamo adesso ad analizzare meglio le singole uscite nell'ordine di arrivo in Italia (la seconda e la terza sono invertite rispetto all'edizione originale).
    • Escape Adventures (recensione di TeOoh! – tutorialanteprima)

      In questo caso la prima uscita non soffre di alcuna pecca. Le tre avventure presenti soddisfano tutti i palati e L'Isola del Dottor Goorse è forse ancora la mia avventura preferita tra tutte.
      Come detto il contenuto è molto vario e passiamo da un Escape Room classica ne La Formula a una con stile cartoon e relativi enigmi "folli" in Salsicce & Squittii, fino a un'avventura ad ampio respiro ne L'Isola del Dottor Goorse.
      In quest'ultimo caso i giocatori vengono divisi in due squadre e ci sono anche enigmi basati sulla collaborazione. A mio parere una variante veramente interessante e che, a essere sincero, sono dispiaciuto non sia stata riproposta nuovamente né nelle scatole successive né in altre serie.

    • Mistery Adventures

    • Queste avventure sono abbastanza lineari, simili alle precedenti nelle meccaniche. Non ci sono grandi tentativi di innovazione e le storie sono leggermente inferiori come immersività rispetto alla scatola base. Tra le quattro è quella che consiglierei meno.
      Anche qui si mantiene il tentativo di proporre ambientazioni diverse e abbiamo una Escape Room classica con La casa sulla Collina, un'avventura di esplorazione con Il tesoro di Tonipal.
      La terza avventura, Le Trappole del Nautilus, nella quale ci troveremo immersi nel mare con ossigeno limitato, inizia a utilizzare l'applicazione in modo diverso, ma, ancora, siamo solo agli inizi della sperimentazione che troveremo nelle uscite successive.

    • Secret Adventures

    • In questa scatola abbiamo tre avventure completamente diverse non solo nel tipo di scenari, come in passato, ma anche come giocabilità.
      Possiamo tranquillamente dire che le tre avventure sono di fatto tre giochi diversi, tre diverse declinazioni del genere.
      La prima Una Storia di Noside, seguito dell'avventura Salsicce & Squittii della quale mantiene lo stile cartoon e ironico, riprende fedelmente lo spirito delle prime stanze con la combinazione tra oggetti che la fa da padrona.
      In Tombstone Express abbiamo, invece, una variante investigativa ambientata nel vecchio west. Le modalità di interazione variano notevolmente e l'utilizzo dell'app per lanciare eventi in tempo reale è sicuramente molto interessante.
      Nella storia Gli Avventurieri di Oz abbiamo un terzo approccio, con l'utilizzo di una mappa che aggiunge variabili all'avventura. L'interazione tra le carte è raramente diretta, ma piuttosto è sempre mediata dalla storia; scordatevi la combinazione degli oggetti, perché sarà completamente marginale.
      In questo caso si nota lo sforzo di innovare e l'esperimento è riuscito appieno. Rimane certamente come terzetto di avventure il più vario e riuscito.


    • Exotic Adventures

    • In questa scatola l'innovazione viene portata al limite. Le tre avventure sono ancora una volta diversissime tra loro come gameplay.
      La prima La Notte degli Uomini Ombra sfonda la quarta parete e le cose che facciamo nel gioco avranno ripercussioni nella realtà. La storia è molto bella, penso una delle mie preferite in assoluto.
      Nella seconda L'Ultimo Racconto di Scheherazade e nella terza Spedizione: Challenger l'utilizzo dell'app viene spinto al limite in modi diversi.
      Seppur da una parte questo sia decisamente interessante e apra strade variegate, bisogna ammettere che può far storcere il naso.
      In particolare, nella terza avventura è molto labile il confine tra gioco da tavolo con un app e videogioco con delle carte. Questo ovviamente può piacere o far storcere il naso a seconda del gusto personale.
      Infine, in Spedizione: Challenger, ho trovato alcuni enigmi veramente complicati o tirati per i capelli. Una volta vista la soluzione mi sono comunque dovuto far spiegare dagli Space Cowboys via chat il perché si arrivasse a quella soluzione; è la prima volta che mi capita e, a mio parere, questo indica una qualche mancanza nel design. Inoltre, il non capire rovina decisamente l'esperienza.


    • Heroic Adventures

    • Questa scatola di Unlock! è nel complesso un'ottima uscita che, a mio parere, battaglia ad armi pari con Secret Adventures per porsi come la migliore della serie.
      Come già accaduto, le tre avventure sono tra di loro molto diverse, sia nel tema che nella modalità di fruizione. L'utilizzo dell'app è spinto, ma non è invasivo come in Exotic Adventures.
      Insert Coin: Avventura a tema videogiochi. Sarà che sono un nerd nostalgico dei giochi da bar, ma ho letteralmente adorato alla follia questa avventura. Dinamica, spiritosa, strizza l'occhio a chiunque abbia giocato negli anni '90 a un videogame. Un ragazzo la troverà comunque godibile pur perdendosi easter egg e citazioni.
      Sherlock Holmes, il filo rosso del delitto: Siamo di fronte a un'avventura a tema investigativo con un gameplay decisamente diverso da quanto siamo abituati e che non risulta immediatissimo. Come in ogni deduttivo vi sono ragionamenti da fare e ipotesi che non sono esplicitate dalle carte. Dovremo ragionare proprio interpretando indizi. Tuttavia l'avventura ha una giusta difficoltà e una volta presa la mano la si porta in fondo con soddisfazione.
      All'inseguimento del Bianconiglio: in questa avventura ripercorreremo le avventure di Alice nel paese delle meraviglie. Il gameplay è difficile, è presente molto metagioco e per la scelta delle carte non si ci basa solo sul meccanismo base. La difficoltà è alta, ma ogni scelta ha una logica definita e comprensibile. A noi è capitato di chiedere degli aiuti e sempre ci siamo maledetti per non esserci arrivati, perché si poteva capire. Unico difetto è che ci viene detto a inizio partita di mettere da parte delle carte che ci serviranno alla fine. Tuttavia non ci viene detto quando vanno usate e questo può causare confusione.
    • Timeless Adventure
    Scatola che rispetto alle precedenti consolida le varie dinamiche tentando nuove strade, ma senza riuscirci in modo marcato. È una serie di avventure che è piacevole, ma non è incisiva come altre.

    La storia decisamente più riuscita è quella che usa le meccaniche di base e il personaggio forse più iconico della serie ne Lo show di Noside. In Arsenio Lupin e il Grande Diamante Bianco viriamo ancora una volta in un'avventura di stampo investigativo, che risulta però troppo lineare. L'innovazione dovrebbe essere nell'avventura Persi nel vortice Temporale, in teoria una sorta di "Day of the Tentacle", ma che delude un po' le aspettative con soluzioni lineari e poco effetto wow. Dato che ho adorato l'idea spero la ripropongano in modo più spinto, introducendo paradossi e magari cambi del tempo più inaspettati o – perché no? – con qualche bivio.

    ESCAPE ROOM PER BAMBINI


    Sblocca la porta di Clementoni (recensione di Simarillon)

    Se cercavate un'Escape Room per bambini, questo – ideato da Francesco Berardi, con il contributo di Luca Palazzo e Andrea Cozzoni e illustrato da Massimo Di Leo – è un gioiellino che non potete farvi scappare. Al momento è l'unico prodotto sul mercato che riproduce la versione classica dell'escape room della durata classica di un'ora declinata per i bambini. Nella scatola troviamo tre avventure, che spaziano dall'antico Egitto a un castello misterioso allo spazio.

    Gli enigmi sono vari: andiamo dagli indovinelli, a quesiti matematici, all'utilizzo del materiale del gioco che andrà posizionato od osservato con attenzione.
    Il livello di sfida è alto e certamente metterà alla prova anche i ragazzi. Un gioco che dovrebbe essere obbligatorio in qualunque classe a partire dalla terza elementare e che ha letteralmente stregato qualsiasi bambino al quale lo abbia proposto.




    Escape Game di Rocco Giocattoli

    In questo caso siamo di fronte a una serie di indovinelli piuttosto che a un'Escape Room vera e propria. All'interno della scatola abbiamo un bellissimo lucchetto elettronico (che è il motivo del prezzo abbastanza elevato), pronto a ospitare una delle 60 carte enigma. Ogni carta ha tre indovinelli, che dovremo risolvere identificando tre gettoni tra quelli forniti dal gioco e che ci daranno le cifre necessarie allo sblocco del lucchetto.

    Il lucchetto è certamente molto bello e gli enigmi si sforzano di essere vari (avremo persino una torcia a luce UV) e ambientati.

    Tuttavia ogni carta ha una durata di cinque minuti al massimo, il che rende l'esperienza di gioco spezzettata, mancando una storia di fondo che leghi il tutto.

    Rimane comunque un prodotto decisamente originale e che probabilmente può diventare un'escape room appassionante, se il genitore si sforza di armonizzare i vari indovinelli, creando lui un filo conduttore.




    Find the Code di HABA (recensione di LucaCiglione)

    Se con Escape Game eravamo al limite tra raccolta di indovinelli ed Escape Room, con Find the Code abbandoniamo decisamente il genere.

    In questo gioco dovremo, usando un puzzle, risolvere le carte con enigmi visuali (che ci faranno interagire con la mappa) e cercare un determinato oggetto (contandone le occorrenze) o determinare in quale tessera sia o meno un disegno.

    Le risposte sono poi a scelta multipla tra tre, rendendo la soluzione di una scheda semplice anche per i più piccoli, ai quali è indirizzato.

    Mancando qualsiasi voglia di storia alla base degli indovinelli reputo questo gioco, così come poi suggerisce HABA sul proprio sito, un insieme di materiale per qualcos'altro, sia essa una caccia al tesoro o una storia con indovinelli. È l'unico gioco affrontabile da bambini dell'asilo, ma, preso così com'è, risulta comunque poco omogeneo e semplice per dare vera soddisfazione.

    LIBRIGAME


    Serie EXIT di Giochi Uniti

    Nella serie EXIT c'è anche spazio per i librigame, che sostanzialmente mantengono in parte la struttura del gioco base, ma ovviamente ampliano la parte narrativa e modificano il metodo di risoluzione (via la ruota e dentro un sistema di codifica che trasforma i codici nei numeri di pagina ai quali proseguire) e il sistema di aiuti (via le carte e dentro un sistema gratta e vinci).
    Ho apprezzato questa serie, perché risolve il problema della poca immersività del gioco base.

    Anche qui è previsto di ritagliare parti del libro e romperne altre. In questo caso con poche fotocopie si evita di distruggere il libro, cosa che mi fa davvero venire la pelle d'oca.

    Prevedendo sessioni di gioco di circa 2-3 ore, è assolutamente possibile affrontare in gruppo questi libri per trarne grandissima soddisfazione.

    Per quanto riguarda la lettura in mobilità, invece, la sconsiglio, in quanto sarà necessario ritagliare e piegare e quindi non è molto comodo.

    In generale il librogame presenta non i classici numeri di paragrafo, ma un numero su ogni pagina, anche se essa è la continuazione della precedente. Questo potrebbe inizialmente confondere, essendo diverso dallo standard.



    • La Cantina dei Segreti (recensione di Chrys)

      Prima avventura della serie. Avventura relativamente semplice, con enigmi ben calati nel gioco. La serie nasce per ragazzi e questo si riflette in una narrazione con uno stile di scrittura (probabilmente anche per colpa della traduzione) a volte è un po' macchinoso. L'intreccio narrativo non è particolarmente approfondito e a volte si è un po' spaesati dai salti temporali, che mi hanno fatto dubitare in qualche caso di stare leggendo le pagine corrette. Gli enigmi risultano, invece, davvero ben ambientati, con il giusto livello di sfida e mai banali.

    RACCOLTE DI ENIGMI

    Quanto scritto sopra resta al momento una prerogativa unica de La Cantina dei Segreti, in quanto Diario 29 e Diario di Bordo 1907 non rispettano quello schema e, a mio parere, non sono neppure iscrivibili al genere librogame. Essi sono, infatti, una raccolta di enigmi collegati tra loro, che si basano su un sito Internet dedicato, il quale ci fornirà le soluzioni e i suggerimenti.

    A me è piaciuto giocare con questi libri, ma sono un genere molto particolare, quasi assimilabile a una Settimana Enigmistica (sopratutto Diario 29). Inoltre mi fa decisamente storcere il naso la completa dipendenza dal web. Un'app sarebbe stata decisamente più durevole nel tempo.

    Molti diranno: "Vabbe', ma sono usa e getta, perché devono durare nel tempo?"
    Chiunque li distrugga invece di fare quelle quattro o cinque fotocopie necessarie secondo me rovina davvero un libro, perché in questo caso la distruzione dei componenti è facilmente aggirabile e sopratutto non aggiunge nulla al gioco.
    Come detto nell'introduzione siamo di fronte a una raccolta di enigmi collegati tra loro. La storia di fondo e accennata nella prima pagina (poche righe) e nel finale. L'ambientazione risulta così francamente posticcia, sopratutto non avendo alcuna correlazione con gli enigmi, mai neppure una volta. Inizialmente il ritmo è buono, ma all'aumentare della difficoltà può diventare noioso. Noi lo abbiamo terminato con sei o sette sedute.


    • Diario di Bordo 1907 (recensione di TeOoh!)

    • Quanto scritto per Diario 29 può facilmente essere copiato e incollato in questo paragrafo. Dobbiamo dire che, in realtà, qui abbiamo un tentativo di contestualizzazione degli enigmi, con una parte di storia decisamente più corposa, benché la sua fruizione sia quasi tutta da applicazione.
      Risulta comunque un prodotto ideale da giocare in solitario, da mettere nello zaino e giocarci in piccoli momenti liberi. 




    ESCAPE BOOK collana Il battello a Vapore di Piemme

    Piemme ha pubblicato la serie Escape Book di Leonardo Lupo per la collana Il battello a Vapore, dedicata ai ragazzi. Questa serie di librigame mi ha stupito, invece, per la difficoltà degli enigmi, che sono davvero complicati e che li rende adattissimi a essere giocati da adulti.

    Questi libri rispetto a EXIT hanno una modalità completamente diversa. Il protagonista si troverà rinchiuso in stanze che dovrà esplorare. Di ogni stanza c'è una foto e vi sono dei punti sensibili evidenziati da numeri. Andando al paragrafo corrispondente esamineremo quella parte di stanza o l'oggetto corrispondente.

    Gli enigmi sono di tre tipologie: trova oggetti e combinali tra loro (ad esempio potremo trovare una chiave e più tardi una porta chiusa, molto punta e clicca), enigmi classici (che si risolvono con osservazione e logica) e infine c'è l'enigma investigativo (che si risolve grazie a vari indizi forniti durante la lettura).

    Il prodotto è ambizioso e, anche se ha alcuni difetti, questi libro dopo libro si vanno ad affinare.
    Ad esempio nell'esordio la storia è veramente troppo marginale. I personaggi sono appena abbozzati e risulta complicato immedesimarsi, cosa che migliora, invece, nei successivi.

    Quello che non ho particolarmente amato molto è il sistema di gioco, che costringe a continui salti di pagina e per seguire la storia e per prendere appunti. Consiglio di fotocopiare le pagine dell'inventario, per limitare questi spostamenti.

    Infine la scelta di scrivere alcuni paragrafi chiave al contrario, unita al fatto di dover continuamente tornare a determinate pagine, rende l'esperienza poco ergonomica e, sebbene il libro posa essere letto in mobilità, di fatto il dover prendere molti appunti, senza avere uno spazio apposito, lo rende complicato.

    Gli enigmi, come accennato prima, sono difficili, ma non solo: sono pochi, molto articolati e il sistema di suggerimenti è carente, non spiegando la soluzione. In alcuni casi ho proseguito senza essere sicuro di aver fatto il corretto ragionamento.

    Questo è un difetto, ma anche un pregio qualora siate esaltati dal voler affrontare una sfida dura e pura davvero sfidante e che vi darà grandi soddisfazioni all'atto della risoluzione.
    • La Villa Misteriosa

    • È il libro d'esordio e si vede. La storia è abbastanza telefonata e neppure troppo originale. Grave problema secondo me è che gli aiuti non sono risolutivi e in almeno due casi abbiamo risolto un enigma senza capire quale fosse il corretto procedimento, anche dopo aver letto tutti gli aiuti.



    • La Prigione degli Orrori

    • Ambientazione decisamente più interessante rispetto all'esordio. In generale la trama e gli enigmi sembrano essere maggiormente collegati. Il Pathos è percepibile, la storia intrigante. Vi sono molte illustrazioni evocative e ben calate nel contesto.
    La difficoltà è elevata sopratutto nel finale, ma con calma si riesce a risolvere tutti gli enigmi.

    Purtroppo c'è un errore bloccante. Al paragrafo 9000 e nell'immagine in fondo al libro manca vicino alla ciotola del cane il riferimento al paragrafo 7794. Aggiungetelo per terminare il libro.


    • Incubo al LunaPark
    Con il terzo capitolo, la storia diventa ancora più organica e coinvolgente. La scelta dell'ambientazione permette enigmi ancora più legati alla narrazione, che ne beneficia enormemente.

    La difficoltà resta elevata e questo unito ai temi mi porterebbe a proporlo a un'età maggiore rispetto ai 9 anni consigliati dall'editore.

    Con questa uscita la serie raggiunge una sua maturità, proponendosi come un'ottima alternativa sul genere anche per gli adulti che cerchino una lettura sfidante e divertente. Dal punto di vista enigmi, tuttavia, trovo La Prigione degli Orrori più organica. In questo nuovo libro alcuni enigmi servono per essere indirizzati su altri, ma nulla ci impedirà di risolverli nell'ordine scorretto e quindi trovarci poi magari a trovare informazioni già usate.




    ESCAPE BOOK di Magazzini Salani (recensione di TeOoh!)

    Andiamo adesso ad analizzare il primo Escape Book edito in Italia, Escape Book: Il Segreto del Club, scritto da Ivan Tapia e edito da Magazzini Salani.
    Si tratta, a differenza dei precedenti, di un librogame davvero portabile, dato che, per risolvere gli enigmi, ci basterà sfogliare le pagine (quindi niente distruzioni e niente appunti).

    Gli enigmi sono di diverso tipo, ma la maggior parte sono di genere visuale più che di logica.
    Inoltre, se in EXIT è presente un sistema di codifica, qui il risultato delle soluzioni ci porta direttamente a scoprire il numero di pagina; dato che il libro ha meno di 200 pagine la conseguenza è che il primo numero sarà sempre 0 o 1, il che ci può dare un bell'aiuto su alcuni enigmi.

    Devo dire che non mi ha particolarmente convinto: la storia può risultare astrusa, con termini relativi alla borsa non di uso comune. L'intreccio non mi è parso oltremodo originale e la scusante per farci trovare di fronte agli enigmi parecchio forzata.
    Parlando di adattamento dallo spagnolo la traduzione mi sembra ben fatta, anche se un enigma non è stato tradotto (senza guardare le soluzioni è impossibile risolverlo) e un altro è stampato errato.

    LIBRIGAME NONSOLOGRANDI


    GERONIMO STILTON ESCAPE BOOK di Piemme (recensione di LucaCiglione)

    Serie di libri dedicata ai bambini delle elementari. Nella sua ovvia semplicità, dato il target, presenta una struttura decisamente robusta e un livello di sfida adeguato.

    I bambini dovranno esplorare gli ambienti e risolvere enigmi modello punta e clicca. Se ad esempio c'è una porta chiusa dovremo trovare la chiave per aprirla. La chiave sarà nascosta in un'altra parte dell'ambiente.

    In ogni stanza sono ben chiare le azioni e gli spostamenti che dovremo fare, in modo che i bambini non avranno mai particolare difficoltà a mantenere le fila del discorso.

    Quando si combinano degli oggetti dovremo usare una griglia a doppia entrata e ogni coppia di oggetti ci manda a un determinato paragrafo, dove ci verrà svelato se la nostra azione avrà successo o meno.

    Ottimo un sistema di aiuti mediante telefonate, che fornisce indizi generici mediante il racconto, ma non dà le soluzioni, in modo che il bambino debba comunque ragionare.

    Un prodotto decisamente interessante, ben scritto e illustrato.


    • In Trappola dentro casa mia!
    Prima avventura del nostro amico Geronimo, che si ritroverà chiuso nella sua stessa casa per colpa del sistema di sicurezza inavvertitamente attivato. Libro scorrevole e semplice, che spinge anche i bambini a buoni comportamenti (faranno un punteggio più alto se si laveranno i denti e puliranno le stanze).

    Unica pecca: un errore in una pagina, che rende impossibile la soluzione.

    A pagina 44 all'opzione "Chiedi aiuto dalla finestra" bisogna fare riferimento a pagina 63 invece di 61. Sempre a pagina 44 manca l'opzione "Se hai già chiesto aiuto dalla finestra e vuoi riprovare vai a pagina 61".

    • In Trappola dentro al museo!

      Questa seconda avventura, ambientata nel museo la notte di Halloween, mantiene tutte le peculiarità dell'esordio, ma cerca di declinare la fuga in modo diverso. Dopo una prima parte con trama Escape Room classica, saremo di fronte invece a enigmi basati su un'avventura. Questa commistione funziona bene e di certo rende il libro ben riuscito e anzi probabilmente superiore al precedente.




    ESCAPE BOOK di Mondadori Electa (recensione di LucaCiglione)

    La serie di Monadori dedicata alle fughe è a mio parere un piccolo gioiello. Il prodotto, dedicato a bambini a partire dagli 8 anni, è perfettamente in target. Grandissima cura nel dettaglio e perfetta integrazione tra narrazione ed enigmi lo rendono un prodotto da prendere ad esempio.

    I libri sono pensati con dei risvolti di copertina dove sono presenti le mappe e le possibili combinazioni di oggetti, in modo che, aprendoli, si hanno quattro pagine affiancate che ci permettono di avanzare nella narrazione senza fastidiosi salti di pagina.
    In fondo al libro son presenti appendici con materiali anche da ritagliare e che permettono risoluzione di determinati enigmi, oltre al tener traccia dei propri progressi.

    I tipi di enigmi sono sia di logica che di combinazione oggetti modello punta e clicca e hanno, a mio parere, un buon livello di sfida per l'età alla quale sono dedicati.

    Le storie sono semplici, ma nonostante questo ben ambientate e la perfetta integrazione tra enigmi e narrazione rende la lettura estremamente piacevole. Spendo qualche parola per la grafica, l'impaginazione e i caratteri tipografici, che si rivelano sempre adatti e di facile lettura, con sapiente utilizzo dei colori.


    • Diario di un guerriero: Il tempio maledetto

    • La storia è ambientata nel mondo di Minecraft e alcuni termini, qualora non siate appassionati, potrebbero non essere immediatamente comprensibili. La storia, a discapito di questo, è invece coinvolgente e il ritmo ottimo. L'inserimento della possibilità di morire è un ottima scelta, perché essendo concreta tiene alta la tensione. Gli enigmi sono ben fatti, con un livello di sfida adeguato. Per risolvere la storia dobbiamo a un certo punto pensare fuori dagli schemi mediante un enigma che non è esplicitato e che mi ha notevolmente sorpreso.

    • L'Isola Misteriosa

    • Avventura che ha un target di età inferiore alla precedente e perciò fa scelte completamente diverse (ad esempio non si può morire). Abbiamo una storia abbastanza classifica relativa a un ricerca di un tesoro in mezzo ai pirati, che poi ha verso la fine una risoluzione particolare. Come nel caso del libro precedente, abbiamo un'ottima grafica sia nelle immagini sia per quanto riguarda la parte tipografica. Sempre molto belle e utili le ali con le mappe e le possibili combinazioni. Mi è tuttavia piaciuto meno rispetto al fratello maggiore, perché gli enigmi sono fin troppo semplici e perché gli aiuti sono troppo invasivi (sono scritti sotto ad ogni enigma e spingono a essere letti).
      Per questi motivi lo ritengo davvero un entry level e lo consiglio quasi come primo approccio al genere, anticipando a non appena il bambino potrà leggere da solo.

    PUZZLE


    ESCAPE PUZZLE di Ravensburger

    Come avrete capito sono un vero patito di Escape Room e quando ho visto che Ravensburger aveva lanciato una nuova serie di puzzle (denominati Escape Puzzle, che promettono appunto un'esperienza di fuga) mi si sono drizzate le antenne.
    Al momento esistono diversi scenari. Quello che ho provato io è Il Tempio Segreto: è un puzzle appunto di 759 pezzi di Ravensburger a partire dai 12 anni.
    Siamo di fronte a un puzzle? A un'Escape Room? A un gioco da tavolo? Andiamo a scoprirlo.
    Nella scatola troviamo ovviamente i 759 pezzi del puzzle, una misteriosa busta bianca e un libretto di istruzioni con una breve introduzione.
    Il robusto cartone è di alta qualità, con finitura di lino, e la dimensione finale sarà di 70 × 50 cm.
    Nel mio caso la storia ci narra che durante una vacanza siamo caduti in un burrone, imbattendoci in una città nascosta, e dobbiamo ora trovare il modo di uscire.
    Come? Nel puzzle sono nascosti otto indovinelli che, una volta risolti, ci permetteranno la fuga.

    Impressioni

    Prima fase Puzzle
    Il puzzle da 759 pezzi è molto complicato. Esistono molte parti simili per soggetto e colore ed è molto sfidante. Oltre alla difficoltà data dal soggetto e dai colori, vi è un ulteriore ostacolo dato dal fatto che il puzzle che vediamo sulla copertina è diverso da quello che assembleremo, essendo le 8 zone degli indovinelli segrete e non riportate sulla confezione.
    Io non sono cintura nera di puzzle e ci ho impiegato circa une ventina di ore. Devo dire che ho avuto grande soddisfazione nel finirlo.


    Seconda fase Enigmi
    Questa fase è durata all'incirca una mezz'ora e ho coinvolto anche i miei amici. Tra gli otto enigmi alcuni non siamo riusciti a capire dove fossero posizionati.
    La difficoltà è varia, hanno comunque tutti una soluzione logica ben definita.
    Se devo trovare un difetto è che nella busta c'è la soluzione, ma non il ragionamento che va fatto per arrivarci: noi abbiamo al contrario ristabilito la sequenza degli eventi.
    Gli otto numeri trovati indicano alcuni pezzi del puzzle che vanno presi e a lor volta formano un puzzle ulteriore che dà la soluzione al problema: nel nostro caso ci forniva un oggetto adatto per riuscire a fuggire.

    Valutazioni
    Siamo di fronte a un prodotto certamente originale, dato che si pone come ibrido tra puzzle e gioco da tavolo.
    È evidente che il tempo necessario per assemblare lo scenario è notevolmente maggiore di quello per risolvere gli enigmi, perciò lo consiglio solo a chi è un amante dei puzzle.
    Una volta assemblato la parte relativa alla soluzione degli enigmi è carina e sfidante e potete anche – come me – presentarlo già assemblato per una pura sessione di fuga.
    Amici di LucaCiglione: "Bello questo, facciamone altri, però Luca li ricompone e poi noi li risolviamo!"
    Ringrazio l'editore per la copia recensore.



    CONCLUSIONI


    Al termine di questa carrellata, vi sarete potuti fare un'idea dell'offerta presente sul mercato che, come avete visto, è varia e può accontentare tutti i palati.
    Per quanto mi riguarda non riesco a dire che un sistema di gioco è migliore degli altri in assoluto, dipende certamente dal gusto personale, ma, soprattutto, dalle singole avventure in sé.

    Le mie preferenze vanno ad Unlock!, in particolare alle scatole Escape AdventuresSecret Adventures ed Heroic Adventures. Ho trovato le storie molto ben pensate, con una forte innovazione e un perfetto utilizzo dell'app. Inoltre, ci sono ben 4 avventure Print & Play per farvelo provare.

    La serie EXIT mi procura amore/odio, ma le avventure La Baita Abbandonata e Omicidio sull'Orient Express sono davvero ben pensate e coinvolgenti, mi hanno lasciato stupito per alcune idee e lasciato soddisfatto per aver dato le soluzioni corrette.

    Escape the Room di Thinkfun è un prodotto di qualità, probabilmente adatto come entry point in questo fantastico mondo e una sorta di via di mezzo tra le avventure per bambini e quelle per adulti. Si distingue dagli altri per l'utilizzo di materiali decisamente originali e una storia coinvolgente.

    Deckscape ha il pregio di essere la più portabile e giocabile ovunque. Il Mistero di Eldorado è l'avventura che più mi ha convinto.

    Escape Room: Il Gioco, teoricamente, ha le carte per essere molto coinvolgente, ma a mio parere è il peggiore di tutti. La durata delle avventure è ottenuta in modo artificioso, inoltre, sono presenti veramente troppi errori di traduzione. Uno può capitare, ma la loro presenza massiccia è indice di una scarsa attenzione generalizzata. La scatola Jumanji è certamente quella da acquistare se lo volete provare, mentre della base consiglierei solo Virus. Funland è nettamente l'avventura migliore, da provare.

    Mistery House è un gioco decisamente diverso da tutti gli altri. Ha a mio parere grandissime potenzialità, già intraviste nella scatola base, ma che sono certo potranno ulteriormente stupirci. L'app è un gioiellino e le partite sono coinvolgenti. C'è la peculiarità della ricerca visuale che non è però per tutti. Quindi è consigliatissimo, ma valutate anche a seconda del vostro livello di confort con questa attività.

    Escape Tales è un esperimento interessante. Cerca di porre molta enfasi sulla parte narrativa e ci riesce. Ma mentre gli altri giochi vogliono rimanere nell'ora di gioco, qui andiamo ad almeno quattro ore. Gli enigmi in sé non sono complicati o particolarmente innovativi. Mi è piaciuta e la consiglio soprattutto se non volete adrenalina e vi piace leggere, ma come Escape Room in quanto risoluzione di enigmi non è la mia prima scelta.

    Escapoly ha un taglio completamente diverso dai giochi, grazie alla particolare preparazione. Nonostante sia amatoriale e abbia difetti, devo dire che i casi son stati più divertenti e meglio preparati di alcune delle altre avventure di cui abbiamo parlato sopra.

    Per quanto riguarda il capitolo librigame, non ho dubbi nel consigliarvi EXIT Il Libro: La Cantina dei Segreti, che ritengo il più coinvolgente, sia nella trama, sia nei giochi che dovrete risolvere.

    La serie de Il battello a Vapore va in crescendo e risulta davvero sfidante, più per adulti che per ragazzi. Incubo al Luna Park può essere una lettura divertente, mentre La Prigione degli Orrori rimane il migliore della serie.

    Per le raccolte di indovinelli Diario di Bordo 1907 tra i due disponibili è quello che mi è piaciuto di più e perlomeno cerca di avere una storia di fondo.

    Infine, ma solo se siete amanti dei puzzle, vista la netta sproporzione presente nel prodotto dovuta alla parte assemblaggio, non posso che consigliarvi Escape Puzzle di Ravensburger, i quali sono un qualcosa in più del semplice puzzle, dandovi due giochi in uno.

    Per i nongrandi arrivati sin qui Sblocca La Porta è l'acquisto da fare a scatola chiusa: si tratta di un vero gioiellino, che dovrebbe essere obbligatorio giocare nelle scuole.

    Sul fronte librigame, la serie di Geronimo Stilton è l'entry point per i più piccoli, mentre poi la serie Escape Book di Mondadori è giusta per farli proseguire. In entrambi i casi siamo di fronte a prodotti divertenti, ben pensati e curati che meritano diffusione.


    Ovviamente trovate la maggior parte di tutti questi giochi su Egyp.

    I mie consigli per chi ha poco budget
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    9 commenti:

    1. articolo TOP, da tenere come punto di riferimento assoluto

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    2. Articolo strepitoso, complimenti, io nel mio piccolo trovo che la serie di Unlock sia davvero ben fatta e ne condivido l'apprezzamento.

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    3. Articolo davvero ottimo. Bravo!

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    4. Grazie per l'articolo! Veramente dettagliato e ricco di consigli.
      Mi hanno sempre incuriosito le escape room da tavolo pur non avendole mai provate.
      Vedevo che le Unlock!, le Exit e le Deckscape sono consigliate per un numero di giocatori da 1 a 5/6...ma secondo te come girano meglio? Rimangono valide anche per giocare in coppia o in solitaria?

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      1. É ovviamente possibile giocarle da soli come con gruppi numerosi. Secondo la mia esperienza il top é in 4 così non ci si picchia troppo a guardare i materiali e si hanno un po' di diversi talenti al tavolo. In due o da soli risulteranno sicuramente più difficili.

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    5. Ma Undo può entrare in questa categoria?

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      1. Assolutamente no. Undo é una specie di deduttivo. Ma non ha enigmi di alcun genere.

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