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[Anteprima] Kids & Dragons

scritto da
Simarillon (Davide)

Non sono un appassionato di Giochi di Ruolo o, meglio, non più: gli ultimi a cui ho giocato sono il D&D con uno dei primi manuali rossi e I Cavalieri del Tempio (nella prima edizione del 1990).
Grazie a un amico di redazione (chissà se gli fischiano le orecchie) sono stato catapultato di forza nel mondo di Kids & Dragons: “il gioco di ruolo per ragazze e ragazzi (e genitori) che non hanno mai giocato di ruolo” e con la disponibilità di Michele Torbidoni, uno degli ideatori del gioco, ho ricevuto a casa un demo-kit.

Avendo un figlio di 10 anni mi sono sentito subito coinvolto, anche se purtroppo in questo tempo senza tempo gestire la quotidianità, soprattutto con dei bambini, non è semplice. Siamo riusciti comunque a intavolare Kids & Dragons il necessario per provarlo e ho cercato di capire qualcosa di più a riguardo di un gioco che proprio in queste ore sta portando a termine la sua campagna Kickstarter e di cui qui trovate il link.


IMPRESSIONI IN ANTEPRIMA
Quello che posso dire – partendo dai presupposti di cui sopra, ovvero che per me, per mia moglie e per Lorenzo era un mondo nuovo – è che il gioco mantiene la sua promessa di essere quasi subito giocabile anche per chi non ha esperienza in questo ambito. Il gioco di ruolo richiede la voglia e la capacità di mettersi in gioco e Kids & Dragons è un ottimo strumento per arare un terreno fertile. Ovviamente se non si ha questa voglia di mettersi in gioco lo strumento non ci aiuta in nessun modo, ma questo è un problema del giocatore e non del gioco.

Per mantenere quanto promesso le regole vengono introdotte direttamente dal Libro degli Eventi, mentre prosegue l'avventura, così sia il master sia i giocatori impareranno direttamente mentre giocano. Libro che così inizia: “Le porte automatiche si chiudono alle vostre spalle. Il solito brusio rumoroso della vostra classe scompare quasi del tutto non appena vi guardate intorno. Siete nella sala visitatori principale del CERN, a Ginevra. L’acceleratore di particelle è nascosto venti metri più in basso, ma una vibrazione a bassa frequenza vi ricorda che l’enorme macchina è accesa. La professoressa Patrizia vi raduna in mezzo alla stanza e lascia la parola a Philippe, la vostra guida.
Il sistema ‘imparo giocando’ è sempre più comune, anche nell’ambito che meglio conosco (quello del Gioco da Tavolo e in realtà anche a lavoro) ed è una cosa che probabilmente riflette il tempo che viviamo (o vivevamo prima di questi ultimi mesi), in  cui la risorsa tempo sembra essere troppo preziosa e dove si è costretti a vivere accelerando. È un sistema che non so se apprezzare o no, sono della vecchia scuola e mi piace conoscere e valutare in anticipo, ma che garantisce accessibilità immediata a tutti.
Il Libro degli Eventi mi ha quasi ricordato un librogame, andando il racconto per un paragrafo all’altro in base a cosa si sta vivendo e presentando dei check-point da superare a certe condizioni per procedere.

L’idea che ho trovato assolutamente geniale è quella di avere un Libro con le Classi predefinite. Una volta distribuiti i valori, ogni personaggio è descritto da quattro caratteristiche: FORZA, AGILITÀ, MENTE, CREATIVITÀ e ognuno ha sette punti da distribuire tra queste abilità. Il manuale sottolinea come per immedesimarsi meglio nel gioco sia importante che ogni giocatore distribuisca i punti in modo da descrivere al meglio come vede sé stesso.
Il Libro delle Classi in base a come sono stati assegnati i punteggi dirà a quale classe si appartiene e, in questa classe, si potrà scegliere il personaggio che più ci rappresenta (tramite l’avventura del CERN raccontata sopra e che ho trovato un modo divertente e originale di presentare il gioco e di scegliere il proprio personaggio). Qui sotto potete avere un’idea visuale di quanto detto. 


Questo permette in pochissimo tempo di creare il proprio personaggio con cui giocare e di avere tutta una serie di caratteristiche già pronte avendo, alla fine, distribuito solo sette pallini  (se non avete un figlio riflessivo come Lorenzo si fa abbastanza in fretta). Bello anche il fatto che tutto sia molto politically correct e gender correct: ogni personaggio è in versione sia maschile sia femminile e allo stesso tempo si possono trovare predoni, maori, monaci, stregoni, …
C’è poi una quinta caratteristica che è la difesa.
Sulla scheda personaggio non possono mancare poi lo spazio per l’equipaggiamento e i punti vita che rappresentano la salute del nostro alter-ego (in salute, ferito, in pericolo, morto).

Il master credo lo debba interpretare un adulto: escluderei che un ragazzo non avvezzo al gioco possa mettersi nei panni del master, che non è in sé difficilissimo da interpretare (vale lo stesso sistema di apprendo mentre gioco), ma richiede un qualcosa che, almeno inizialmente, i ragazzi non sono sicuro abbiano.

Ho trovato molto interessante l’Albero dello sviluppo: Poteri e Capacità dei personaggi. Ogni personaggio, in funzione della propria classe, ha una serie di abilità da utilizzare all’interno del gioco, descritte sullʼ“Albero dello Sviluppo”, differente da classe a classe, ovvero un diagramma che contiene tutte le qualità e le azioni speciali che il giocatore può effettuare e che progrediscono con l’esperienza di gioco. Forse dipende dal mio lato informatico, ma mi è sembrato, limitatamente a quanto ho potuto sperimentare, un aspetto davvero interessante.

C’è poi l’immancabile uso dei dadi (e se non che GdR sarebbe!). Il sistema di Kids & Dragons con cui si affrontano le sfide è basato sul pool di dadi: il dado base ha 6 facce, senza numeri, ma vuote (insuccesso) o con pallini (successo). Si tirano i propri dadi per verificare se si supera la prova, in base anche alle proprie abilità. Nel corso del gioco, la difficoltà di una situazione o l'impegno dei giocatori nel descrivere la scena permetteranno di trasformare i dadi base in Dadi Svantaggio (a 8 facce, con solo simboli fallimento) o Dadi Vantaggio (a 8 facce, hanno maggiori probabilità di successo). Interessante anche, per il poco che ho potuto vedere, come l’aggressività sia punitiva e, invece, il gioco spinga naturalmente alla collaborazione con gli altri giocatori.
La parte grafica, con il Libro delle Mappe, è di sicuro impatto e mi sembra sia fondamentale nel coinvolgere a tutto tondo i ragazzi nel gioco, dando un riferimento "più reale" all’avventura che si sta vivendo. Non sono in grado di giudicare il comparto grafico dal momento che ci sono, a oggi, poche immagini, ma quelle che ho visto non posso che promuoverle. Inoltre il colore, così presente, mi sembra sia perfetto per il target a cui si rivolge, in maniera da attirare l’attenzione dei giocatori anche per la parte visiva. 

Dietro la campagna si vedono passione, precisione, tanto, tanto lavoro, oltre a un team di persone variegato, che risponde al meglio alle diverse esigenze richieste da  un progetto così complesso.
Se siete appassionati di GdR e avete dei figli adolescenti il mio consiglio è questo: FINANZIATELO!



NB: tutto quanto scritto, purtroppo a causa di questa situazione, è limitato all’esperienza avuta in famiglia. Mi sarebbe piaciuto testarlo con gli amici di mio figlio, ma non è stato possibile.

2 commenti:

  1. Come già espresso altrove, il progetto non mi convince del tutto.
    Non me ne vogliano i creatori, a cui auguro grande successo per il loro lavoro, ma il tutto mi sembra abbia una longevità limitata, se è legato alle avventure presentate, e poco coinvolgimento al crescere dell'età e dell'esperienza dei giocatori. Un progetto che credo molto interessante per comunità e scuole, ma in ambito familiare può funzionare come introduttivo, ma poi?
    Tullaris

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    Risposte
    1. ma secondo me vuol fare proprio ciò che tu critichi, essere un introduttivo e coprire una fascia di età dove oggi c'è poco o niente. Nel target di riferimento si parla di 8-14 anni.
      Per la longevità non saprei dire, ma è anche vero che si possono sempre creare le proprie avventure e poi non è escluso che ne possano arrivare altre in diversi modi.

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