[Librogame] Escape Book: La Villa Misteriosa, La Prigione degli Orrori, Incubo al Luna Park

scritto da LucaCiglione

Da ragazzino ricordo lucidamente – da avido lettore quale ero – l'arrivo di una serie dedicata ai ragazzi, quella de Il Battello a Vapore. Era il 1992 quando Piemme lanciò la serie che entrò prepotentemente nel panorama italiano.

Ricordo che regalare un libro non de Il Battello veniva quasi considerata un'eresia e, devo dire, che alcuni dei miei libri preferiti appartengono ancora a quelle letture fatte da bambino.

Quando ho visto che proprio in quella collana Piemme stava pubblicando una serie di Escape Book ho subito avuto grandi aspettative, miste a grande nostalgia.

La serie Escape Book al momento conta tre titoli: La Villa Misteriosa, La Prigione degli Orrori e Incubo al Luna Park  di Leonardo Lupo, pseudonimo per il gruppo di autori formato da Carlo Bassetti, Simone Laudiero, Fabrizio Luisi e Pier Mauro Tamburini.

TIPOGRAFICAMENTE PARLANDO

Esempio di illustrazione
Dal punto di vista tipografico abbiamo libri con impostazione classica, pulita e snella. Il formato è un tascabile con copertina morbida.

Le pagine interne sono in bianco e nero, mentre la copertina presenta dei risvolti a colori a doppia pagina, ripiegabili, dove sono illustrate le stanze o i luoghi dai quali dovremo fuggire.

Tra le pagine dei libri vi sono facciate dedicate agli enigmi e illustrazioni, spesso collegate a qualche indovinello.

Pagine speciali sono dedicate a ritagli di giornale, cartoline e altri messaggi, perfettamente riprodotti, che ci guideranno nello svelare l'intreccio misterioso.

Esistono pagine scritte al contrario, per dissuadere il lettore dalla lettura di parti magari importanti: ammetto che non ho apprezzato questo stratagemma, perché rende spesso la lettura disagevole e ottiene l'effetto opposto, di attirare l'attenzione sul paragrafo.

GLI ENIGMI E IL SISTEMA DI GIOCO

Il sistema di gioco si basa sull'utilizzo di paragrafi numerati a quattro cifre, pertanto le soluzioni degli enigmi saranno sempre un numero a quattro cifre, che corrisponderà a un paragrafo: ci muoveremo così all'interno del libro.

È evidente, quindi, che per capire se la risoluzione sia o meno corretta avremo, come primo step, la verifica dell'effettiva presenza della pagina ricercata e, in seconda battuta, l'attinenza del testo che andremo a leggere con quanto si suppone stessimo facendo.

Anche quando siamo in una stanza vedremo oggetti corrispondenti a un paragrafo e potremo così andare a esaminarli nel dettaglio.

Ne risulta che il gioco non sia lineare, ma che potremo muoverci liberamente tra i paragrafi.

Questa scelta, che da un lato ci dà libertà e ci immerge nella sensazione di essere davvero in un ambiente, è dall'altra parte molto macchinosa, perché siamo costretti a continui salti di pagina. Fortunatamente le immagini negli inserti di copertina riportano tutti i numeri della stanza in cui siamo, quindi possiamo usarli per avere sott'occhio le cose da fare.

Questi libri cercano di dare il senso del tempo che scorre, prevedendo che il lettore abbia un certo numero di clessidre, che spenderà quando chiede aiuti o perde tempo nell'esaminare in dettaglio determinate cose leggendo più paragrafi.
L'idea è carina e riesce a simulare un po' il trascorrere del tempo, aspetto peculiare delle escape room e che ovviamente non è particolarmente proponibile nella lettura di un libro.

Esempio di enigma
Gli enigmi sono molto vari e si possono ricondurre a tre tipologie ben precise:
  • combinazione di oggetti, che peraltro possiamo trovare e mettere nel nostro inventario per usarli al momento opportuno;
  • enigmi classici da risolvere con osservazione e logica;
  • enigmi investigativi che si risolvono grazie a indizi datici dalla storia durante la lettura.
La difficoltà è medio-alta. Nel primo libro vi è un enigma che è composto da più parti e che a mio parere è quasi irrisolvibile, nonostante gli aiuti.

Libro dopo libro, si arriva sempre più a centrare la giusta difficoltà, ma ritengo che il target del libro, benché si dichiari per ragazzi, siano gli adulti. In ogni caso non bambini di 6-10 anni come specificato dall'editore.

La mancanza delle soluzioni è una scelta ben precisa degli autori, che erano preoccupati dal tentare il lettore, ma alla fine risulta una lacuna grave, dato che, in caso di scarsità di idee, il lettore si ritrova completamente spaesato, ma sopratutto, in caso si blocchi e prosegua cercando il paragrafo corretto, non scoprirà mai quale ragionamento avrebbe dovuto fare.

LA TRAMA

Rispetto ad altri libri del genere, esiste sempre una storia alla base dell'esistenza delle stanze e dei luoghi dai quali si vuole fuggire. Capire questa storia è parte dell'esperienza e ho trovato la cosa molto stimolante e interessante, poiché si vede quanto studio e attenzione vi sia dietro.

Peccato che altrettanta considerazione non sia stata data al perché i personaggi finiscano in questi luoghi; ci capitano quasi sempre un po' per caso ed essi stessi non sono particolarmente profondi, cosicché risulta difficile affezionarvisi.

Anche i finali, seppur presenti multipli, sono sempre troppo rapidi e poco soddisfacenti.

Questo aspetto è particolarmente accentuato nel libro di esordio, ma migliora con i successivi.

LA VILLA MISTERIOSA

Ne La Villa Misteriosa entreremo in una villa durante una festa: ci ritroveremo inaspettatamente chiusi al suo interno e dovremo risolvere misteri legati alla famiglia che l'ha abitata in passato.

Il libro di esordio è tra i tre quello più debole. La trama è a un certo punto quasi scontata e gli enigmi sono davvero troppo complicati. In particolare nella seconda stanza l'enigma dell'orologio è veramente poco accessibile ed io stesso non son convinto di averlo risolto nel modo giusto, pur avendo trovato il paragrafo corretto (ricordate la mia lamentela sulla mancanza di soluzioni?).

La cosa più riuscita del libro è la presenza della storia della villa e dei suoi abitanti. Non è indispensabile per terminare l'esperienza di gioco, ma è sicuramente interessante scoprire poco a poco tutte le informazioni mediante indizi successivi che ci spiegano poi il finale.

LA PRIGIONE DEGLI ORRORI

Visitare l'antica prigione abbandonata sembrava una bravata innocua, fino a che non vi rimarrete chiusi dentro e avrete a che fare con misteriosi esperimenti.

Il secondo libro della serie purtroppo presenta un grave errore di stampa, che ne impedisce la risoluzione. Nella stanza finale, in prossimità della scodella dei cani (vedere nell'immagine sotto) manca il numero di paragrafo.

Eccetto questo problema, lo reputo decisamente il migliore della serie. La storia dietro alla prigione è costruita in maniera interessante e coinvolgente, inoltre gli enigmi sono molto ben calati all'interno della narrazione.

Il tema horror è calzante e coinvolgente. La difficoltà degli enigmi è più equilibrata, seppur rimanga tendente verso l'alto.

La grande forza di questo libro è la sua coerenza di trama, enigmi, immagini perfettamente integrate, cosa che lo rende decisamente coinvolgente e divertente.

Immagine dell'ultima stanza. A sinistra vicino alla ciotola dei cani manca il numero 7794


INCUBO AL  LUNA PARK

Un vecchio luna park abbandonato in seguito a un incidente avvenuto molti anni fa. Cosa è realmente accaduto? E perché siete rimasti chiusi al suo interno?

Il terzo libro della serie spinge molto sulla narrazione, che risulta più armonica e soddisfacente rispetto ai precedenti. I personaggi sono delineati con maggior profondità e, seppur il pretesto con il quale la storia inizia sia banale, successivamente veniamo coinvolti nelle peripezie dei protagonisti, ma sopratutto dal mistero del luna park.

Gli enigmi risultano abbastanza bilanciati: a differenza di quanto visto in precedenza alcuni non risultano bloccanti, ma ci fanno eventualmente solo perdere tempo se non risolti. Ne esiste uno che potremo saltare e uno che possiamo anche risolvere per tentativi.

Questo aspetto da una parte cerca di rendere più semplice il flusso di gioco, ma, secondo me, causa un po' di confusione in un sistema che per sua natura è già intrinsecamente aperto. Poter muoversi tra i paragrafi senza essere certi che un enigma sia stato risolto o meno ci potrebbe far perdere molto tempo, incaponendosi, magari, in una ricerca di causa-effetto che non esiste.

Un libro comunque molto riuscito, grazie all'uso di una bella ambientazione (il luna park) e a un intreccio appassionante, che ci spinge a voler terminare l'avventura per scoprire cosa sia realmente successo e perché il luna park sia stato dismesso.

CONCLUSIONI

Stanza di Incubo al Luna Park
La collana Escape Book è un prodotto decisamente interessante, che migliora libro dopo libro.

Bisogna sicuramente stare attenti al terget di riferimento, che io reputo assolutamente un 14+ (La Villa Misteriosa è data come 6+) non tanto per i temi trattati, che comunque possono essere abbastanza espliciti, quanto per l'estrema difficoltà degli enigmi, i quali sono davvero sfidanti.

Il livello è elevato e avremo molta soddisfazione nel risolvere i libri, ma un ragazzino potrebbe facilmente gettare la spugna alle prime difficoltà.

Boccio la mancanza delle soluzioni e la scelta tipografica di ribaltare alcuni paragrafi.

Il punto di forza è la presenza di un mistero di fondo, che si dipana poco a poco e che è peculiare della serie. Non dovremo quindi solo fuggire dalla stanza risolvendo enigmi, ma anche capire cosa sia successo in passato. Questo rende la lettura appassionante e lega bene tra loro i vari puzzle, regalandoci un'esperienza armonica e coinvolgente.

Potete trovare gli Escape Book nelle principali librerie.

Ringraziamo l'editore per le copie recensore.

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