recensione

[Recensione] Afternova

scritto da cogo71 (Andrea C.)

Siete annoiati dalle solite “intro” che non aggiungono niente di utile alla recensione di un gioco? Stanchi di leggere aneddoti legati alla cultura nerd solo per catturare l’attenzione di qualche lettore in più? Bene, allora siete nell’articolo giusto. Andiamo subito al sodo: oggi vi parlo di Afternova, un gioco di carte che ha visto i nostri tavoli grazie a 1.713 sostenitori, i quali hanno contribuito con 48.665 $ (a fronte di soli 3.000 $ di obiettivo) alla realizzazione di questo progetto, lanciato su Kickstarter circa un anno fa, “funded” in appena 42 minuti e le cui spedizioni sono terminate a inizio del mese.


L’ambientazione scelta per questo gioco è quella di un vicino sistema solare, cancellato a causa dall’esplosione di una supernova. I pianeti che lo costituivano sono diventati instabili, ma sono ricchi di preziosi minerali. L’estrazione dei Frammenti di questi materiali, però, è un lavoro molto duro e rischioso: difficilmente sarai in grado di eseguirlo da solo, ma dovrai farti aiutare da squadre di “Zampesperte” e stringere accordi commerciali con i tuoi rivali per cercare di realizzare progetti che ti serviranno per aumentare i tuoi profitti.
Afternova è un gioco strategico di negoziazione per 3-6 giocatori di Andrew Merger e Jeffrey Chin, che ne ha curato anche grafica e illustrazioni insieme a Ben Ortiz. La durata di ogni partita si attesta tra i 30 e 60 minuti in base al numero di giocatori presenti al tavolo. In Italia è stato pubblicato da GateOnGames, che ne ha curato anche la traduzione e l’adattamento: li ringrazio per la copia recensore.

I MATERIALI
Nella scatola iper-compatta (14×10,5×5cm) troviamo:
  • 40 Carte Zampesperte;
  • 40 Carte Progetto;
  • 10 Carte Astronave;
  • 18 Carte Pianeta;
  • 40 Frammenti (piccole gemme di plastica, 8 per 5 differenti colori);
  • 1 sacchetto;
  • il regolamento e una carta con un’errata corrige (si tratta di un piccolo errore – probabilmente di traduzione – che però denota una certa attenzione di GOG nella localizzazione del titolo).
Il regolamento è costituito da un librettino di poche pagine spillato al centro, compatto, ma scritto bene, con immagini ed esempi che fugheranno gli eventuali dubbi. Il sacchetto nero ha una stampa bianca sul fronte e sarà utilizzato per contenere i Frammenti, che sono delle bellissime gemme di plastica semitrasparenti nei cinque colori: nero, verde, ambra, fucsia e trasparente. Le carte Progetto, Zampesperte e Astronavi hanno tutte lo stesso formato (6,2 × 8,7 cm circa), mentre le carte Pianeta sono più grandi (8,7 × 12,5). Tutte sono realizzate in maniera impeccabile con un ottimo cartoncino e, pur non essendo telate, non danno l’impressione di potersi rovinare.

COME SI GIOCA
Volendo condensare al massimo le regole di Afternova, si potrebbe riassumere il regolamento così: i giocatori devono reclutare le Zampesperte e utilizzarle per estrarre i Frammenti dai Pianeti. Si ottengono Punti Vittoria utilizzando i Frammenti recuperati per soddisfare i Progetti. Quando un giocatore termina il suo sesto Progetto, la partita finisce e il giocatore con il maggior numero di Punti Vittoria sarà dichiarato vincitore.
La preparazione del tavolo è piuttosto semplice e veloce: si mescolano separatamente le carte Zampesperte e le carte Progetto, quindi si prepara il classico mercato presente in quasi tutti i giochi di carte pescandone quattro da ciascun mazzo e posizionandole in fila a faccia in su.
Si prepara anche il mazzo delle carte Pianeta, mescolandole e prendendone tre da posizionare a faccia in su, mentre i Frammenti vengono inseriti nel sacchetto, mischiati e se ne pesca in maniera casuale un numero sufficiente a coprire gli appositi spazi sulle carte Pianeta.
Si mescolano le carte Astronave e ne viene consegnata una ad ogni giocatore, che potrà verificare l’obiettivo segreto indicato sull’altro lato (si tratta di obiettivi che forniscono ulteriori punti a fine partita in base ai colori delle gemme presenti sui progetti realizzati). Le carte Astronave non utilizzate vengono riposte nella scatola senza guardarle. Una volta deciso il primo giocatore, il turno procederà in senso orario. Ogni giocatore pesca una carta Progetto, mentre il numero di carte Zampesperte è variabile: ne vanno 3 al primo di turno e 5 all’ultimo, mentre tutti gli altri ne pescheranno 4. I giocatori possono guardare le proprie carte in qualsiasi momento e possono anche mostrarle agli avversari durante le fasi di contrattazione.
Durante il proprio turno ogni giocatore potrà scegliere tra le due azioni che seguono.

Raccolta
Consiste nel giocare un numero di carte Zampesperte la cui somma di icone abilità soddisfi (o ecceda) i requisiti indicati su una delle carte Pianeta disponibile nel mercato in quel momento.  È possibile raccogliere i Frammenti presenti sul pianeta prescelto, da soli oppure (e qui sta il twist trovato dagli autori) scegliendo di collaborare con gli altri giocatori. In questo secondo caso gli altri seduti al tavolo possono giocare le loro Zampesperte in cambio di Frammenti, ma si dovrà preventivamente trovare un accordo sulla suddivisione dei Frammenti stessi. I Frammenti raccolti vanno posizionati nella Stiva della propria nave indipendentemente se sono stati raccolti in autonomia o collaborando con qualcuno. Nel caso in cui non ci sia spazio sufficiente per tutti i propri Frammenti è necessario scartarne un certo numero dalla stiva in modo da rispettarne la capienza. Gli scarti non andranno subito nel sacchetto, ma conservati al suo fianco e rimessi al suo interno solo quando non ce ne sono a sufficienza per riempire gli spazi disponibili su una carta Pianeta. Dopo aver terminato la raccolta, il Pianeta e le varie carte Zampesperte finiscono nella rispettiva pila degli scarti. Durante la fase di raccolta è possibile negoziare con gli altri giocatori anche utilizzando i Frammenti presenti nelle rispettive stive, ma solo con chi è effettivamente coinvolto nell’azione di Raccolta.

Mercato
Se si sceglie questa azione, si può prendere una qualsiasi combinazione di 3 carte a scelta tra quelle disponibili nelle file dei Progetti e/o dei delle Zampesperte. In alternativa si può scartare un’intera fila e sostituirla con 4 nuove carte, ma in questo caso se ne prenderanno soltanto 2.
Alla fine dell’azione, il mercato va ripristinato, sostituendo le carte acquisite con delle nuove: nel caso in cui non ve ne fossero abbastanza, si mescolano quelle presenti nella pila degli scarti per ricostituire un nuovo mazzo. Il limite di carte che ogni giocatore può avere nella propria mano è di otto, quindi, nel momento in cui si dovesse superare questo limite, il giocatore dovrà scartare il numero di carte necessario a ripristinare la mano.

Alla fine del turno di un qualsiasi giocatore sarà possibile per tutti i concorrenti completare Progetti, prendendo i Frammenti necessari dalla propria stiva e scartandoli a fianco del sacchetto. Quando un Progetto viene completato va rivelato, quindi andrà posizionato sotto il lato destro della propria astronave, coprendo così i Punti Vittoria, ma lasciando visibili le eventuali migliorie date dal Progetto, che possono essere utilizzate per il resto della partita a partire dal turno stesso in cui il Progetto è stato completato. Da notare che se si completano più progetti con lo stesso tipo di Miglioria è possibile accumularne gli effetti.
La partita termina quando uno dei giocatori completa il suo sesto Progetto. Quando questo avviene tutti gli altri giocatori hanno un’ultima occasione per completare i propri Progetti, ma nessuno potrà completarne sette. A questo punto si girano le carte astronave rivelando il proprio obiettivo segreto e si calcolano i punti vittoria, sommando quelli dei progetti completati, più un punto vittoria per ogni frammento rimasto nella stiva e un ulteriore punto per ogni frammento presente nei progetti completati, che corrisponde ai colori indicati nell’obiettivo segreto. Il giocatore con il maggior numero di Punti Vittoria è il vincitore e in caso di pareggio vincerà il giocatore che ha giocato per ultimo.
Nel regolamento troviamo anche una variante per 2 giocatori, che include un Bot come terzo giocatore. Il Bot, a differenza dei giocatori umani, non utilizza le Zampesperte per andare a raccogliere Frammenti sui vari pianeti, ma pesca direttamente dal sacchetto un frammento ad ogni turno. Questi vanno piazzati su uno dei suoi progetti o in alternativa nella stiva della sua astronave. Inoltre, i frammenti nella stiva del Bot possono essere utilizzati durante l’azione Raccolta dagli altri giocatori, purché in cambio venga posizionato su uno dei suoi Progetti uno dei Frammenti raccolti sul Pianeta.


IMPRESSIONI
Doverosa premessa: le impressioni che seguono, sono il frutto di diverse partite, ma limitate a soltanto due differenti configurazioni del tavolo causa lockdown: infatti, ho potuto provare Afternova soltanto in 3 o 4 giocatori.
Le meccaniche sono semplici, quindi si presta ad essere intavolato pure con giocatori non esperti, tanto che è riuscita a giocarci con ottimi risultati anche mia figlia di 10 anni, nonostante la scatola suggerisca un 12+. I materiali sono più che validi e in particolare le gemme di plastica traslucida catturano l’attenzione e sebbene il resto dei componenti sia costituito esclusivamente da carte di due differenti grandezze, il colpo d’occhio finale del tavolo è attraente.
La grafica è pulita e curata: anche se personalmente non impazzisco per gli animali antropomorfi, devo dire che la trovo centrata con lo spirito e il target del gioco. I colori sono molto vivaci nelle carte Zampesperte e Pianeta a cui fa da contraltare il “tono su tono”, sulle sfumature del blu, delle carte contratto, rendendo il tutto molto facile da interpretare.
Il mercato è quanto di più classico e tipico ci possa essere in un gioco di carte, compresa la possibilità di “refresh” di un’intera linea al costo di una pescata in meno; questo, se da un lato favorisce chi è avvezzo ai giochi di carte, dall’altro dà la possibilità anche ai novizi del genere di prendere confidenza in maniera piuttosto agevole con questo tipo di meccanismi.
Le richieste in termini di Zampesperte dei singoli pianeti sono in genere piuttosto elevate e difficilmente si potrà o si sceglierà di raccogliere i Frammenti in solitaria, per cui la fase di contrattazione con gli altri giocatori è d’obbligo, ma nonostante il regolamento non imponga particolari “paletti”, risulta sempre piuttosto agile e veloce. Certo a volte, si dovrà rinunciare a qualche obiettivo che ci si era prefissati per accontentare le richieste di chi viene in nostro soccorso, perché l’alternativa sarebbe un turno improduttivo o troppo dispendioso, di cui ci si potrebbe pentire in fretta. Il succo del gioco sta proprio in questo: sapersi accontentare e adattare la propria strategia in continuazione man mano che mutano le condizioni al tavolo. Strategie a lungo termine non pagano, nemmeno in soli 3 giocatori. Infatti, se si punta un pianeta perché ha le gemme che più ci interessano, molto probabilmente sarà appannaggio di chi ci precede nel turno, rischiando di vedere avvicinarsi la fine della partita senza essere riusciti a concludere tanti Progetti.
La presenza della fortuna è inevitabile trattandosi di un gioco di carte, e a volte ci si ritroverà ad imprecare per una serie di pesche sfortunate, ma proprio il meccanismo della contrattazione deve essere di stimolo in questi casi e soprattutto se si gioca in 4 o più giocatori non sarà difficile trovare qualcuno che venga in nostro soccorso.
Le partite ad Afternova partono sempre un po' con il freno a mano tirato, ma dopo un paio di turni la velocità dei vari round aumenterà notevolmente. In effetti inizialmente bisognerà accumulare un po' di Frammenti per poter chiudere i primi progetti, ma i miglioramenti che questi concedono portano bonus importanti, i quali consentono di accelerare il gioco e di avvicinare la fine della partita. Quello che differenzia Afternova da altri giochi simili, però, è la parte di contrattazione, che scatena un vero e proprio "metagioco" e funge anche da meccanismo di catch up nel caso in cui uno dei giocatori al tavolo tenda a prendere il largo rispetto agli altri, i quali potranno allearsi per cercare la rimonta.
Per quella che è stata la mia esperienza chi realizza il sesto progetto, facendo scattare la fine del gioco, non sempre sarà il vincitore finale, sia perché nell’ultimo turno a disposizione gli altri giocatori possono uguagliarlo, sia perché ci sono contratti decisamente più remunerativi di altri e capita più spesso di quanto si possa pensare che vinca chi ha realizzato soltanto cinque progetti, ma che portano un maggior numero di punti vittoria rispetto a chi ne ha soddisfatti sei.

CONSIDERAZIONI FINALI
Afternova può essere considerato a tutti gli effetti un “gateway“ per i giochi di carte, adatto anche ai novizi dei giochi da tavolo. Si spiega in cinque minuti e anche il setup è velocissimo, per cui si entra subito nel vivo della partita. Ha il pregio di riuscire a far sedere al tavolo fino a 6 giocatori e può essere tranquillamente giocato anche in famiglia. I materiali unitamente alla grafica sono accattivanti nella loro semplicità, anche se l’ambientazione sinceramente non si sente granché, ma il regolamento snello e chiaro lo rendono immediato per tutti.
La parte di negoziazione e contrattazione è semplice e non prevede la possibilità di bluff, quindi non si dovrebbero creare tensioni al tavolo, anzi le situazioni che si vengono a creare durante le partite la rendono una circostanza quasi obbligatoria, ma mai pesante. I Progetti, oltre a regalare punti vittoria per il conteggio finale, possono dare interessanti bonus durante tutto l’arco della partita, ma non scatenano combo esplosive lasciando la complessità a un livello accessibile per chiunque.
Le partite scorrono via in fretta, anzi accelerano sul finale e non ho riscontrato particolari downtime, almeno in 3 o 4 giocatori; non mi pare che Afternova ne possa soffrire nemmeno con più giocatori al tavolo anche per merito della fase di negoziazione, che coinvolge tutti in qualsiasi momento e, anche se non è fondamentale seguire l’operato degli avversari, può essere utile avere un’idea di “quanto fieno hanno messo in cascina” per evitare sorprese durante il conteggio finale.
Durante le partite più che una strategia a medio o lungo termine, Afternova premia maggiormente chi sarà in grado di adattare la propria tattica alla situazione attuale del tavolo, cercando sempre di ottenere il massimo dalla combinazione di carte nella propria mano: certo la fortuna può spostare leggermente l’ago della bilancia, ma senza mai essere invadente.
Il numero piuttosto elevato di carte e la variabilità nell’uscita garantisce partite dall’andamento sempre diverso, anche se i giocatori più smaliziati potranno trovare un po' di ripetitività, visto che il tipo di scelte da fare si somiglia. L’obiettivo segreto poi regala quel pizzico di suspense anche nel conteggio finale dei punti, lasciando incerto fino all'ultimo il risultato della partita. In definitiva ritengo Afternova un gioco di carte leggero, che ha nella fase di contrattazione tra i contendenti seduti al tavolo la trovata per distinguersi da altri titoli simili, ma che è adatto a tutti e potrà regalarvi diverse ore di sano divertimento grazie a un’interazione diversa dal solito.

PLAYLIST
Se cercate la parola "afternova" su YouTube trovate diversi brani dance, ma basta cambiare il prefisso per scoprire che l'esplosione di una stella è una figura piuttosto ricorrente in ambito musicale...
  • Ansel Elgort - Supernova [Super Nova 2018]:
    È un disc jockey e cantante statunitense, forse più noto come attore, non fosse altro perché ha interpretato Caleb Prior nell'adattamento cinematografico della trilogia di Divergent. Questo pezzo però, pur lontano dai miei gusti personali, vanta oltre 23 milioni di visualizzazioni... chi sono io per stroncarlo?
  • Within Temptation - Supernova [Resist 2019]:
    Sono un gruppo olandese tra i più famosi nella scena "gothic" degli anni '90, noti soprattutto per la cantante soprano, la cui voce è tra le più apprezzate in ambito metal. Nonostante il genere "di nicchia", sono il gruppo olandese più famoso al mondo e questo brano è il primo singolo estratto dal loro ultimo album.
  • Mr.Rain - Ipernova [Butterfly Effect 2018]:
    Uno dei segni che il tempo passa inesorabilmente anche per il sottoscritto è che questo brano l'ho sempre bellamente "skippato", se non che durante le ricerche per questa playlist ho scoperto che Ipernova – singolo del rapper (definizione da boomer?) italiano Mr. Rain – ha vinto il disco di platino.
  • Oasis - Champagne Supernova [(What's the Story) Morning Glory? 1995]:
    Chiudo questa breve playlist con quella che ritengo la canzone più famosa del lotto. Scritta da Noel Gallagher e cantata dal fratello Liam, quando ancora si parlavano... Dura oltre sette minuti e mezzo nella versione dell'album e poco più di 5 nella versione per le radio. Il significato del titolo e del testo sono come minimo "criptiche", tanto che lo stesso Noel nel 2005 ha dichiarato di non essersi ancora fatto un'idea precisa del loro significato. E voi che idea vi siete fatti?

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