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[nonsolograndi] Go Gecko Go!

scritto da F/\B!O P.

Rimaniamo sulla stessa lunghezza d'onda delle ultime settimane (ricordate le nostre recensioni ai tre candidati Kinderspiel des Jahres 2020?) anche con il post di oggi. Sì, perché Go Gecko Go! faceva parte dei tre finalisti del 2019, pubblicato dalla Zoch Verlag (in Italia grazie a Simba Toys), la quale aveva già vinto il premio nel 2011 con La corsa dei lombrichi e nel 2015 con Spinderella).
Pure qui l'ambientazione è quella del regno animale e in particolare degli animali di fiume: è una corsa che ha il motore costituito da tre dadi, ideata da Jürgen Adams e illustrata da Gabriela Silveira (forse vi ricorderete di lei ad esempio per la serie di Fantablitz o per Panico da Pecora). Si potranno sfidare tra loro da 2 a 4 giocatori di età 6+ in partite di circa 20 minuti. Curiosamente su BGG ha un peso di 2,25 su 5 (per dire Kingdomino ha 1,21 e Wingspan 2,38).
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Simba Toys per la copia recensore.

Tutti pronti per la grande gara di nuoto? Ogni squadra è composta da un coccodrillo, una tartaruga, una rana e un piccolo geco. I piccolini possono farsi trasportare sulla schiena degli animali più grossi. Ma solo chi si ricorda di abbassare la testa passando sotto i ponti eviterà di fare il bagno. Campione di nuoto diventa chi per primo riesce a portare tutti e quattro i suoi animali sul tronco d'albero. Go Gecko, Go!


I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 293×293×73mm, contiene:
  • il regolamento (EN, FR, DE, IT);
  • 1 tabellone piegato a metà in cartone molto spesso, con lo strato superiore scanalato;
  • 54 caselle d'acqua in cartone da inserire nelle quattro scanalature del tabellone;
  • 1 tronco d'albero in cartone che funge da arrivo;
  • 2 innesti in legno marrone per fissare il tronco al tabellone, di traverso alle scanalature;
  • 4 coccodrilli in legno rosso (alti 13 mm);
  • 4 tartarughe in legno blu (alte 11 mm);
  • 4 rane in legno verde (alte 8 mm);
  • 4 gechi in legno giallo (alti 4 mm);
  • 4 pilastri in legno arancione con fessura in cima;
  • 4 travi in cartone per ponti di diversa altezza;
  • 2 dadi a colori in legno (su cui complessivamente si ripetono tre volte i colori dei quattro animali);
  • 1 dado meteorologico in legno (con sole, fulmine e vuoto);
  • 2 adesivi arcobaleno da attaccare sulle due facce vuote del dado meteorologico.
I materiali non stupiscono, ma solo perché sono quelli che ci si aspetta da un editore pluripremiato: cartone robusto; fustelle, pieghe e bordi perfetti; tessere che scorrono via lisce; legno piacevole al tatto. Noi da Fantablitz Junior ci siamo affezionati ai pennelli della Silveira, per cui un ulteriore plus. Non ho capito perché gli arcobaleni non siano stati stampati come le altre facce: difficoltà tecnica di centrare i vari colori? Non lo so, ma non cambia nulla: promozione piena senza indugi.
Ho girato anche un video di unboxing, in cui potete vedere l'acqua che scorre ^_^



LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Vista la grande presenza sul tavolo, si potrebbe pensare che la preparazione sia impegnativa, ma in realtà non è così, essendo abbastanza consequenziale: gli animali vanno alle rispettive partenze, si riempiono i corsi d'acqua di tessere (qualcuna avanzerà), si montano due ponti nelle posizioni preposte (a seconda delle travi utilizzate, creerete passaggi alti o bassi) e si fissa il tronco-arrivo. Ogni giocatore sceglie un corso d'acqua con davanti un animale per tipo.
Queste sono le possibilità al vostro turno.
  • Se nessun vostro animale è davanti a un ponte (sulla casella precedente) dovete tirare i tre dadi.
    Cosa mostra il dado meteorologico?
    • Se c'è il sole gli animali nelle caselle in ombra (di colore blu) di tutti i giocatori fanno singolarmente un passo.
    • Se c'è il fulmine un vostro animale a scelta può avanzare fino a dietro l'animale che lo precede (non vale se è già al traguardo) ignorando i dadi a colori oppure trascurare il meteo e muoversi coi dadi.
    • Se c'è l'arcobaleno potete utilizzare un colore a scelta insieme ai dadi a colori.
    Ora, se non avete usato il fulmine, selezionate un colore uscito sui dadi e avanzate con il vostro animale di quel colore di una casella per ogni dado corrispondente (o arcobaleno).
  • Se almeno un vostro animale è davanti a un ponte potete far scorrere il fiume: inserite una casella d'acqua alla partenza e prelevatene una dall'arrivo. Nel frattempo almeno un animale sarà passato sotto a un ponte (questo è l'unico metodo lecito per farlo).
L'acqua scorre e non tutti riescono a passare sotto al ponte
Nello spostarsi coi dadi un animale può: oltrepassare gli altri animali; finire su una casella occupata e posarsi in cima agli animali che si trovano già lì; prendere con sé tutti gli animali più piccoli sulla sua schiena; rimanere bloccato sotto gli animali più grandi; non consumare tutto il movimento.
Nello spostarsi con le tessere d'acqua un animale può: sbattere contro il ponte, se la pila di animali è troppo alta. Di conseguenza cade giù e finisce sulla casella d'acqua seguente, occupata o libera che sia.
Vince il primo che riesce a portare tutti e quattro i suoi animali sul tronco d'albero (indipendentemente dal loro ordine).
Il regolamento completo lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Usando il fulmine il geco può raggiungere la tartaruga
Capisco bene perché questo gioco sia finito in finale: materiali d'effetto, regole semplici, meccaniche un pochino fuori dal solito giro per bambini. Parte tutto in maniera molto facile: il fiume attira i bambini, che si trovano subito a loro agio con un gioco di corse, in cui logicamente vince chi porta tutti in fondo per primo. Non è però il gioco dell'oca e se il giocatore affronterà la partita con questo spirito non vincerà mai, nemmeno se i dadi fossero sempre a suo favore. Vi snocciolo qui sotto gli aspetti che secondo me lo rendono un gran gioco.
Comincio dal movimento, che è possibile in due modalità principali: scorrimento delle tessere (totalmente deterministico, cioè so in anticipo quale sarà il suo esito, ma non sempre possibile) oppure lancio dei dadi. Anche in questo secondo caso non si è totalmente in balia della fortuna, perché tra meteo e colori nella maggior parte dei casi c'è qualche scelta da fare. Mi avvicino al ponte? Libero un animale bloccato? Porto avanti chi è in posizione arretrata? Provo a formare un pila per sfruttare un passaggio? Com'è il ponte a cui mi sto avvicinando? È inutile ottimizzare al massimo gli spostamenti se poi l'arcata è bassa e si sbatte il naso.
Proprio i ponti, la parte più tridimensionale del tabellone, sono forniti in quattro altezze diverse (coccodrillo+tartaruga, coccodrillo+rana, coccodrillo+geco, coccodrillo e basta), garantendo 24 possibili combinazioni. Non è una questione meramente estetica, anzi: avere sul tragitto un ponte più o meno basso influenza le decisioni prese sul tratto che lo precede, rendendo più o meno interessanti i passaggi sul dorso degli altri animali. I ponti sono una sorta di checkpoint sotto cui bisogna passare: oltre a diversificare le varie partite, hanno l'effetto secondario di impedire le grandi fughe, con i finali che vedono sempre tutti gli animali nell'ultimo segmento del fiume.
In questo caso il fulmine potrà portare la rana soltanto fino al ponte
Infine i quattro corsi d'acqua paralleli, che tengono tutto ordinato e limitano al minimo i contatti. L'interazione di fatto è pressoché nulla, eccettuato il caso in cui esca il sole sul dato meteorologico, risultato che andrà a influenzare tutti i giocatori. Se nella stragrande maggioranza dei casi ciò è positivo (un passo gratis), talvolta può accadere che all'ombra ci sia una pila di animali: avanzando singolarmente uno dopo l'altro arriveranno sulla casella successiva in ordine inverso. Ad esempio potrei avere un coccodrillo, che stava portando tutti, improvvisamente capovolto in cima alla nuova pila, a bloccare gli altri. Un'altra conseguenza è che il gioco scala indifferentemente da 2 a 4 persone, dal momento che ognuno ha il suo percorso. Addirittura in meno di 4 non serve neanche riempire tutto il fiume, però quando è completo il colpo d'occhio è migliore. La durata si attesta in ogni caso sui 20 minuti.
Conoscendo già Spinderella, Ambra non ha avuto difficoltà ad assimilare il concetto delle pedine che si danno un passaggio: qui il passetto in più è dato dall'asimmetria delle loro altezze e dagli ostacoli dei ponti, che hanno richiesto qualche nuova strategia. Inizialmente infatti spostava per primi gli animali più piccoli, ma così facendo si trovavano spesso schiacciati sotto a quelli più grandi che sopraggiungevano. Dunque ha provato a sfruttare i dorsi per risparmiare qualche turno, pensando di aver già capito tutto, finché non si è scontrata (in tutti i sensi!) con le differenti altezze dei ponti, rendendosi conto – tra una partita e l'altra – che non erano sempre le stesse né negli stessi punti. Ecco allora che non è praticabile una strategia "sempre vincente", ma bisogna adattarsi al contesto.
I quattro ponti di altezze diverse
Come lati negativi vi segnalo che gli ultimi turni potrebbero andare un po' a vuoto, nel senso che magari vi manca solo un animale da portare sul tronco e sui dadi non vi esce né l'arcobaleno né il colore corrispondente. Starete seduti in punta di sedia, osservando gli avversari in recupero e incrociando le dita. D'altra parte potreste invece essere voi in rimonta ;)
Se avete dei nongrandi che amano l'interazione diretta, qui come detto non ce n'è: proprio come nelle corsie del nuoto, non è una gara di moto. Siamo però decisamente nel gusto soggettivo.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 4 giorni) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Go Gecko Go!:
    Con due rossi e un arcobaleno il giocatore può:
    spostare il coccodrillo di tre (davanti al ponte);
    spostare la rana di uno (sopra alla tartaruga);
    spostare la tartaruga di uno (davanti al ponte);
    spostare il geco di uno.
  • il rispetto delle regole, cioè obbedire ai dadi pure quando non mostrano la faccia che vorremmo, non cercare di tirarli in modo da far uscire un certo risultato, muovere correttamente le pedine;
  • il concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te quando vorresti tirare e muovere sempre tu;
  • l'abilità manuale e la motricità fine, necessarie per montare il tabellone, decisamente diverso dal solito;
  • a fare delle scelte strategiche un attimo più impegnative, da quale pedina muovere a come, da quando usare il fulmine o il fiume;
  • a gestire più modalità di movimento e più pedine, perché è inutile essere un fulmine con un animale solo se vinci portandoli tutti per primo al traguardo;
  • a valutare le altezze delle pile e le bassezze dei ponti;
  • ad affrontare la competizione in modo sano, senza prendersela e senza prendere in giro (ho vinto io tiè tiè);
  • ad accettare la sconfitta, anche quando eri a un passo dalla vittoria.

La tartaruga blu in primo piano blocca tutta la sua pila,
mentre la tartaruga in secondo piano porta gli altri sul dorso.
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 6+ e le partite con Ambra lo confermano. È molto probabile che un bimbo più piccolo (diciamo di 4-5 anni) possa stare tranquillamente in partita, godendosi la corsa lungo il fiume senza intralci da parte degli avversari, seppur con possibilità di vittoria grosso modo nulle. Penso inoltre che un tavolo di soli seienni sarebbe fonte di scelte tattiche non sempre lucidissime, senza un adulto a suscitare le giuste riflessioni. Già dai 7 li vedo più indipendenti e capaci di autonomia. Mi aspetto che i materiali curati e le meccaniche originali lo rendano interessante per tutte le elementari: si sa che i bambini amano gli animali e le gare. Pure i parenti adulti ci giocheranno volentieri, proprio per le peculiarità dei ponti, delle torri di pedine e dell'acqua che scorre.

Vittoria in corsia 2!!!
MIA MOGLIE DICE COSE
«È un gioco carino, in particolare per la possibilità di muoversi facendo slittare il fiume. Ovviamente anche la pila degli animali merita una nota di simpatia, soprattutto quando si arriva al ponte più basso e cade qualche test... qualche bestia.
Non è tra i giochi che amo di più fare con Ambra, ma è divertente.»

MIA FIGLIA DICE COSE
«Il mio animale preferito è il coccodrillo, perché può portare tutti sulla schiena, invece il mio dado preferito è l'arcobaleno. Passare sotto i ponti è molto divertente, ma non quando sbatto la testa! La cosa più bella sono gli animali che danno i passaggi agli amici.»

Per tornare su seguite questo collegamento.


-- Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --
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