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[Recensione] Judge Dredd: Helter Skelter

scritto da F/\B!O P.

Finalmente riesco a parlarvene! Ho questa scatola da febbraio, ma per mesi ho potuto giocarci solo in 2 (sappiamo tutti perché). Si tratta della reimplementazione di Wildlands in salsa Giudice Dredd, nata dalla sinergia tra una casa editrice ludica (Osprey Games) e una rivista settimanale di fumetti (2000 AD). Da noi non è molto nota, però ha ospitato gli esordi di autori famosi come Alan Moore (Watchmen, V for Vendetta), Neil Gaiman (Uno studio in smeraldo, Good Omens, Nessun dove, Stardust, American Gods) e Grant Morrison (Batman: Arkham Asylum, Doom Patrol).
Non è poi che il game designer sia da meno: quel Martin Wallace arcinoto per titoli come Brass, Age of Steam e Pochi Acri di Neve. Qui ha ideato un gioco per 2-4 giocatori di età 14+ e della durata di 30-60 minuti, caratterizzato da una certa asimmetria (ogni squadra ha un'abilità diversa, unica frase in lingua sulle carte) e imperniato sulle meccaniche di gestione della mano, dispiegamento segreto delle unità e movimento delle miniature tra aree.
È uno skirmish, che non è esattamente il mio genere preferito, ma è riuscito a convincermi e vi spiegherò le ragioni.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Osprey Games per la copia recensore.

Qualcosa nel multiverso si è frantumato e ora l'universo sta sanguinando. Per tutta Mega-City One corrono notizie di invasori che stanno scatenando il caos: barbari celtici nel quartiere di Ezquerra, nobili russi ad Apetown e frammenti di altri universi sparsi per la città, in attesa di essere rivendicati.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Al proprio turno si schiera obbligatoriamente una miniatura (se ancora disponibili) sul tabellone, poi facoltativamente se ne possono schierare altre e/o svolgere azioni (in qualsiasi quantità/combinazione, per quanto permesso dalla propria mano di carte): l'obiettivo è arrivare per primi a 5 punti, ottenibili raccogliendo i frammenti di realtà o uccidendo i personaggi avversari.

COMPONENTI
La scatola (297×297×87mm) contiene il regolamento, un tabellone a due facce, 65 cubetti Salute, 40 carte Mappa, un segnalino giocatore attivo, poi ognuna delle 4 squadre ha: 5 miniature con 5 basi colorate, 5 carte Personaggio, 30 carte Azione, 1 carta Squadra, 1 carta Consultazione e 5 frammenti di realtà (dischetti). Completa la dotazione un set di 5 cubetti trasparenti per la squadra di Sláine (pronuncia: slanie).
Si nota subito all'apertura che han voluto fare le cose per benino: lo spazio è organizzato su due livelli con divisori personalizzati (che fanno da vassoio) e le nicchie mantengono personaggi, carte, cubetti e dischetti al loro posto. Le carte Mappa sono in formato mini euro e si mescolano una volta a partita, tutte le altre sono in formato poker e non mi è mai capitato di mischiare le carte Azione più di due volte: in entrambi i casi a occhio ci stanno anche se le imbustate. Le 5 carte Personaggio formano uno sfondo unico, se le accostate nel giusto ordine.
Visto che le squadre sono tratte da 4 fumetti, mi dilungo un po' sugli illustratori: sono Rufus Dayglo per Judge Dredd, Chris Weston per Strontium Dog, Clint Langley per Sláine e Simon Fraser per Nikolai Dante. La copertina è di Brian Bolland, mentre il tabellone di Wietse Treurniet. Ian O'Toole ha curato la progettazione grafica: ecco, a lui vorrei dire che poteva sacrificare parte delle illustrazioni per rendere muri, fosse e rialzi più visibili (tipo lavorando di retini o di contrasto).
Le dettagliate miniature sono state scolpite da Bobby Jackson, David Lee-Whitaker e Jason Wiebe. Prima volta che mi succede: non sono predipinte, ma nemmeno della nuda plastica come lo stampo le ha fatte. Chi ne sa (cioè Sayuiv) mi dice che la tecnica si chiama ink-washed; l'idea profana che mi sono fatto io è che con minimo sforzo (è comunque monocolore) ottenga un'ottima resa dei particolari.
Insomma: materiali top-notch e video di unboxing a seguire ^_^



COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura integrale, ecco come si svolge una partita.
Judge Dredd
Già nella preparazione cominciano le scelte interessanti, perché i giocatori, insieme ai materiali della propria squadra, riceveranno anche 10 carte Mappa (il tabellone è suddiviso in 40 spazi). Di queste, 5 serviranno come punto d'ingresso per le proprie miniature: ad esempio se ho la carta dello spazio 12 e voglio far entrare Dredd da lì, dovrò infilare la carta (mini euro) del 12 sotto alla carta (poker) di Dredd (sopra invece vanno tanti cubetti rossi quanti sono i punti Salute indicati). Le restanti 5 carte Mappa sono forse ancora più importanti, perché le passerò al vicino di destra, che le userà per piazzare sul tabellone i suoi frammenti di realtà. Fatto ciò, chi ha il frammento sul numero più basso sarà il giocatore attivo: mescola il suo mazzo Azioni e pesca 7 carte.
Il turno è molto semplice.
  1. Schierate un personaggio, se ancora ne avete fuori dal tabellone. Rivelate la carta Mappa che avevate nascosto sotto alla carta Personaggio e sposate la rispettiva miniatura in quello spazio.
  2. Schierate un personaggio o svolgete un'azione (le spiego più giù). Potete eseguire questo passaggio quante volte volete, pure nessuna. Anche come alternare le due opzioni è a vostra discrezione.
  3. Dichiarate la fine del turno (vedremo che non è solamente una formalità).
  4. Pescate 3 carte Azione dal vostro mazzo (massimo 7 in mano) e passate il segnalino giocatore attivo a sinistra.
Ogni frammento del proprio colore raccolto e ogni miniatura nemica uccisa valgono 1 punto: chi arriva a 5 vince la partita all'istante.

Lo spazio 10 è una copertura, perché è cerchiato di nero
La mappa
Le due facce del tabellone hanno delle caratteristiche comuni: ogni spazio calpestabile ha un numero 1-40, due spazi sono adiacenti se condividono un pezzo di bordo, i muri bloccano il movimento e la linea di vista, gli spazi con il numero cerchiato di nero sono considerati in copertura e bloccano la LdV. La mappa del palazzo di giustizia si distingue per avere delle zone rialzate, mentre la mappa cittadina è divisa in due da una sorta di fossa con alcuni attraversamenti. Dai rialzi c'è linea di vista anche oltre le coperture, invece da giù non si ha mai LdV in su. Lette così queste frasi potranno suonare non immediate, ma col tabellone davanti risulta tutto sensato e coerente.

Le azioni
❶ Simboli dei personaggi
❷ simboli delle azioni collegate ai personaggi
❸ simbolo dell'azione libera
Per le azioni standard bisogna scartare una o più carte con il simbolo del personaggio ❶ che sta svolgendo l'azione:
  • MOVE (spostarsi in uno spazio adiacente, 1 carta);
  • CLIMB (salire su un rialzo adiacente, 2 carte);
  • COLLECT FRAGMENT (raccogliere un frammento, 3 carte – sono leciti anche 3 simboli di un personaggio morto).
Per le azioni combattimento bisogna scartare una carta con il simbolo (collegato al personaggio ❷ oppure libero ❸, vedere immagine) dell'azione che si vuole svolgere:
  • MELEE (può causare 1 danno a un nemico nello stesso spazio);
  • SMASH (versione più potente da 2 danni);
  • SNIPE (può causare 1 danno a un nemico in linea di vista);
  • SHOTGUN (versione più potente da 2 danni, ma con portata 2 spazi);
  • EXPLODE (può causare 1 danno a ciascuna miniatura nello stesso spazio o adiacente);
  • PSI (può causare 1 danno a un nemico in linea di vista);
  • FLY (spostarsi fino a 2 spazi, compresi rialzi e fossati);
  • RALLY (azione MOVE o CLIMB per un personaggio e un alleato nello stesso spazio o adiacente);
  • I simboli che attaccano e le relative difese
  • HEAL (cura 1 cubetto Salute a un personaggio nello stesso spazio o adiacente);
  • INTERRUPT (fuori turno, si può interrompere un turno avversario con uno proprio, ma non si pescano le 3 carte al termine);
  • BLOCK (fuori turno, stesso simbolo di MELEE, para MELEE/SMASH);
  • DEFLECT (fuori turno, para SNIPE/SHOTGUN/EXPLODE);
  • PRECOG (fuori turno, stesso simbolo di PSI, para SNIPE/SHOTGUN/EXPLODE);
  • COVER (fuori turno, para SNIPE/SHOTGUN, ma solo negli spazi con copertura).

Le squadre
Tralasciando tutte le storie, vado al nocciolo: in cosa sono diverse?
  • Judge Dredd ha tre personaggi che possono trasformare l'azione SNIPE in un attacco ad area (tutte le miniature presenti, amiche e nemiche, vengono bersagliate).
  • Strontium Dog ha un personaggio che si cura di un cubetto per ogni cubetto di ferita che infligge.
  • Nikolai Dante ha un personaggio che può attaccare corpo a corpo pure negli spazi adiacenti.
  • Sláine ha un personaggio che parte con due carte Mappa (sceglie quale utilizzare al momento dello schieramento) e un altro che può diventare un berserk (colpisce più duro, ma si difende meno).
La differenza sostanziale, però, sta in come le azioni combattimento sono distribuite all'interno delle squadre: solo qualcuno vola, solo qualcuno cura, solo qualcuno ha poteri psichici, e così via. Questo rende i giudici più versati al lavoro di squadra, i cani più abili a distanza, i russi più veloci e i barbari più brutali.

City Blocks Dan Tanna and Enid Blyton
CONSIDERAZIONI
Sono nel target di questo titolo? Direi di no: di Dredd avevo visto anni fa il film con Stallone e sapevo che ne esisteva un secondo, gli altri fumetti non li avevo mai sentiti prima, gli skirmish non sono in cima alla mia lista di gradimento. Cos'ha fatto allora per convincermi?
Intanto per apprezzare la bellezza delle miniature e dell'asimmetria non è necessario conoscere l'ambientazione. Basti pensare che il Wildlands originario aveva un tema creato su misura, inizialmente ignoto a tutti. E questa ce la smarchiamo così.
In secondo luogo, come già successo con altri titoli del mio passato, aver sostituito i dadi (molto più comuni nei combattimenti su mappa) con le carte mi ha fatto rivalutare enormemente il gameplay. Qui, se mi trovo senza carte per difendermi, nella maggior parte dei casi non mi resta che dirmi "bravo furbo" per aver giocato in maniera spregiudicata durante il mio turno: ho 7 carte in mano, potrei usarle tutte, potrei fare diverse cosette, ma poi? Riporto per un attimo la vostra attenzione a una delle azioni combattimento, a cui potreste non aver fatto troppo caso nell'elenco più sopra.
Ecco il terzo luogo: Interrupt! Cioè hai voluto giocare 2 carte per spostare il personaggio e 3 per fargli raccogliere un frammento? Aspetta, aspetta che ti interrompo un momentino: nelle 2 carte che forse ti restano in mano quante potrai averne di difesa? BAM! OK, ora che sei pesto e sanguinante finisci pure il tuo turno ^_^ L'altro lato della medaglia è che non si pesca al termine del turno di interruzione, per cui potrei a mia volta rendermi una preda allettante per gli avversari. Una partita di successo sta principalmente nell'equilibrio che si deve avere tra il numero di carte giocate e la capacità difensiva residua. I turni possono essere interrotti dopo ogni azione e quando si dichiara la fine del turno, prima di pescare (ecco perché scrivevo che questa dichiarazione non è una mera formalità).
Quarto luogo, conseguente in modo naturale: non ci sono tempi morti. Bisogna sempre stare in campana, sia per difendersi dagli attacchi sia per entrare a gamba tesa con un bel Interrupt. Non che la difesa sia automatica: mi privo di questa carta che – lo ricordo – è multiuso e multipersonaggio oppure subisco un danno, perdendo un cubetto? Quando poi un giocatore arriva a 4 punti la tensione sale, poiché ogni momento potrebbe essere buono per vincere la partita, letteralmente: anche fuori turno. È capitato che il giocatore del turno precedente abbia interrotto quello attivo non per attaccarlo, ma per raccogliere il frammento del quinto punto con le carte appena pescate: vittoria istantanea!
Siamo al quinto: i turni giocati in questa maniera sono frizzanti e ricchi di colpi di scena. La sensazione è che le cose evolvano rapidamente. Guardando un po' i dati, mediamente si fa un punto ogni 1-2 turni, quindi può anche succedere di fare appena in tempo a calare tutta la squadra che la festa è già finita. Le partite durano tra i 30 e i 60 minuti, ma molto spesso più verso i 30, pure in 4 giocatori. Fare a botte per un tempo così contenuto mi invoglia a intavolarlo più di altri skirmish, complici anche i tempi di preparazione e spreparazione ridotti.
The Grand Hall of Justice
Se JD:HS piace, la rigiocabilità non sarà un problema. Ci sono le quattro squadre asimmetriche, ognuna da giocare alcune volte per conoscerla e padroneggiarla. Gli attacchi a distanza potrebbero sembrare avvantaggiati, ma ci sono più simboli validi per la difesa. Sláine di fatto schiera al massimo quattro miniature, ma ho visto vincere anche loro. Alla fine le differenze sono soltanto uno stimolo a giocare di più. Anche la mappa scelta può cambiare gli equilibri e pertanto il tabellone a due facce è una gradita presenza. Inoltre la Osprey ha messo a disposizione le regole ufficiali per rendere compatibili i due mondi Wildlands/Dredd, dunque le squadre e le mappe non mancano proprio. Ad esempio l'espansione Dark Judges introduce una nuova fazione e la modalità solitario.
Così mi faccio l'assist da solo per parlarvi di scalabilità: non benissimo. In 2 la mappa è troppo grande, pure togliendo 10 carte Mappa come indicato dal regolamento, perché vengono eliminati 10 spazi dai piazzamenti iniziali, però poi restano percorribili durante la partita. Si rischia di vincere raccogliendo 5 frammenti: davvero uno spasso in un presunto gioco di combattimenti... Ieri sera ho letto sul forum di BGG l'idea di giocare con tabellone piegato a metà, per ricreare la stessa densità di una partita a 4: purtroppo non ho fatto in tempo a provare questa variante, ma ve la segnalo in caso possa interessarvi. In 3 e 4 giocatori invece fila tutto che è una meraviglia. Sul fronte età invece trovo il 14+ incomprensibile: per me dai 10 anni non ci sono difficoltà. Le regole sono semplici, le carte aiuto/riassunto svolgono egregiamente il loro lavoro, l'iconografia è chiara e il regolamento non serve andare a risfogliarlo.
È un gioco che colma una lacuna della mia ludoteca, finalmente, abbastanza diverso dagli altri che ho. Credo sia anche un unicum nella produzione di Wallace, però per esserne certo avrei bisogno di una Retrospettiva del capo Pinco...
Judge Dredd (sopra) non ha guaritori;
Strontium Dog (sotto) non ha shotgun.
Nessuna delle due squadre ha personaggi volanti.
Gronk (SD) non attacca e Hershey (JD) non si difende.
Lati negativi?
Sì, ce ne sono. Come scrivevo, la vera asimmetria sta nella distribuzione delle azioni combattimento. Le abilità speciali dei personaggi sono abbastanza marginali e legate a situazioni specifiche, tanto che si sono verificare partite in cui nessuno le ha usate. Su quattro giocatori. Questo è un po' deprimente per dei presunti supereroi o metaumani o come si chiamano nell'universo creativo di 2000 AD.
Per quanto il sistema di carte sia intelligente, limiti tantissimo la fortuna, ritorca le scelte contro i giocatori e favorisca l'asimmetria, non sarà mai emozionante come un lancio di dadi. Se il vostro cuore batte da quella parte, tenete bene in considerazione questo aspetto.
Le meccaniche emergono lentamente: se da un lato può invogliare a scoprirle a piccoli passi, dall'altro può far rinunciare dopo un paio di partite. Se giocate con qualcuno già esperto, i tempi si accorceranno a suon di batoste, ma se come noi cominciate tutti alla pari mettete in conto anche 3-4 partite.
Infine una difficoltà pratica: abbinare il simbolo del personaggio sulle carte con la miniatura presente sul tabellone non è proprio immediato. A colpo d'occhio distinguete le vostre miniature dalla base colorata, ma chi è il giudice Anderson e chi il giudice Hershey? Un novellino passa la prima partita ad andare con gli occhi dalla miniatura all'illustrazione sulla carta Personaggio con relativo simbolo alle carte Azione in cerca di quel simbolo.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Sláine (ascia) attacca con uno SMASH (tirapugni);
Durham Red (denti) difende con un BLOCK (pugno).
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Judge Dredd: Helter Skelter?
Sì, perché quando si tratta di decidere cosa fare con le proprie carte le scelte offerte sono sempre interessanti. È l'equilibro di cui parlavo prima. Uso il simbolo per un'azione standard? per una di combattimento? interrompo un avversario? mi difendo o subisco danno? la utilizzo per un personaggio o per un altro? Ogni volta bisogna risolvere una di queste questioni.
Sì, perché vedere gli altri giocare bene è utilissimo per carpire strategie e migliorare in generale. Tanto più che le squadre sono differenti, nella prossima partita potrei averne per le mani un'altra rispetto all'attuale.
Sì, perché le partite non sono mai finite 5-0, ma sempre con distacchi minimi. Giriamo il tabellone e rivincita-lampo?

MIA MOGLIE DICE COSE
«Judge Dredd: Helter Skelter è un bel gioco. Purtroppo mi rammarico di non aver mai vinto e anche di non aver ancora assimilato bene l'utilizzo di alcune azioni (le due cose saranno collegate?).
Di sicuro sono lacune che riempirò continuando a giocare, per cui nulla di tragico.
Belle le miniature. Belle le capacità dei singoli personaggi. Bello anche che sia un gioco che dura un tempo umano e non uno dei classici che si inizia a giocare senza sapere quando si finirà.»

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-- Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --
[Recensione] Judge Dredd: Helter Skelter [Recensione] Judge Dredd: Helter Skelter/>
Rating: 5

2 commenti:

  1. Ma quanto è tamarro questo reskin di Wildlands??? XD

    Comunque bellissima recensione! Atipica (perché scritta da un non appassionato del genere) ma molto utile perché probabilmente per questo motivo più oggettiva... ;)

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    Risposte
    1. Moltissimo!!!
      Grazie dei complimenti: spero che un punto di vista atipico possa mettere in guardia chi cerca uno skirmish più canonico e, al contrario, incuriosire chi come me è più german che american ^_^

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