[Solo sul mio tavolo] Mombasa

scritto da White Winston (Andrea P.)

Ricordate la vostra prima esperienza segnante coi giochi da tavolo?
Tarda adolescenza, una delle tante serate di un’estate torrida e piatta, un amico mi invita ad un festino organizzato a casa sua. Un po’ come offrire un biglietto gratis dei Maiden in un pub di Leyton: accetto senza neanche pensarci due volte. Al mio arrivo rimango subito sorpreso dall’esiguo numero di partecipanti: siamo in 5. Peraltro 2 ragazze e 3 ragazzi… la tipica situazione dove chi pesca “il fiammifero corto” rimarrà a secco. “Va beh… consoliamoci con una birra fresca!”, penso. Mi avvicino al tavolo delle bibite e… niente birra, niente sangria, niente alcool. Solo acqua e beveroni energetici analcolici. Il mio “concerto dei Maiden” si sta praticamente trasformando nella “serata del liscio”. Poi avviene un fatto: una delle ragazze tira fuori da una busta di carta una scatola arancione e gli altri 3 si avvicinano al tavolo a lato della sala, proprio di fronte ad un grande specchio. “Giochi con noi?” mi chiede. “Agricola”, leggo sul coperchio della scatola. L’ultimo gioco da tavolo che avevo provato era Monopoli in settimana bianca, partita quasi finita a manate tra l’altro. “Tanto peggio di così non può andare”… e decido di accettare. Dopo mezz’ora di spiegazione (capisco di essere l’unico neofita perché gli altri non fanno domande), cominciamo a giocare. Perdo malamente ma, complice il fatto che riesco ad entrare nelle meccaniche solo a metà partita, chiedo subito la rivincita. Andiamo avanti tutta la notte, finché esausti dopo la quarta partita di fila, ci addormentiamo scomposti sul divano. Al mio risveglio, verso le 12:00, apro gli occhi, realizzo di essere rimasto da solo nella stanza ma il primo pensiero scatta subito al tavolo, colto da un’improvvisa quanto anomala voglia di rigiocare e pronto per una nuova partita; un desiderio quasi artefatto e pressante che mi spinge verso il tavolo con una certa insistenza, inchiodandomi nella mente il gioco e soltanto quello. Appena riesco a mettere a fuoco, nella luce del giorno che mi affetta le cornee, noto però un’inquietante scritta sullo specchio di fronte, storta e malamente realizzata, con un rossetto rosso fuoco, ma chiarissima nel suo tetro messaggio: “benvenuto nel mondo dei gdt”. 

MOMBASA
È un gioco competitivo di Alexander Pfister (Port Royal, Oh My Goods!, Great Western Trail, Blackout: Hong Kong, Maracaibo) per 2-4 giocatori, durata 75-150 minuti, edito nel 2015 da Eggertspiele e localizzato nello stesso anno da Uplay Edizioni. Probabilmente il gioco che ha lanciato Pfister nell’olimpo degli autori di successo (confermato e consacrato poi dal successivo Great Western Trail), in questo eurogame di razza impersonerete il ruolo di investitori e dovrete acquistare azioni di una delle 4 compagnie commerciali privilegiate operanti nell’Africa coloniale del 1800, allo scopo di espandere e sviluppare la loro rete e arricchirvi più possibile in un mondo fatto di merci, diamanti e… immancabili ferrovie! Dovete sapere che, per quanto mi riguarda, questo titolo è stato “cotto e mangiato” tutto nel periodo COVID, rigorosamente in solitario. Ad espandere la sua giocabilità (che originariamente non prevedeva il gioco in solitario) ci ha giustamente pensato il buon Mauro Gibertoni, autore di modalità solitario non ufficiali che avete già conosciuto in occasione della recensione di Brass: Birmingham, con il suo Mautoma.
AVVERTIMENTO: Lasciate ogni speranza, voi che leggerete! Questo articolo genererà una scimmia (o un gorilla, a seconda dei gusti) ma non riuscirete a sfamarla perché al momento Mombasa è esaurito e fuori produzione. Ah… e semmai vi venisse in mente, l’ultima copia (in olandese) rimasta sul mercato l’ho comprata io.

GRAFICA E MATERIALI
Nonostante la firma del celebre Franz Klemens, devo ammettere che da uno sguardo di insieme la grafica esce subito come un po' datata (nonostante il gioco sia del 2015, quindi appena 5 anni fa). A ben vedere però, si può affermare che quei colorini pastello e l’assenza di illustrazioni o grafiche particolari rendono la plancia principale particolarmente leggibile e chiara; soprattutto risaltano molto bene i colori accesi degli avamposti commerciali e i simboli sparsi un po’ ovunque, peraltro molto intuitivi. Le plance giocatore sono, se possibile, ancora più scialbe, al limite del brutto; soprattutto il tracciato dei diamanti è qualcosa di inguardabile. Complessivamente siamo quindi di fronte ad un lavoro che ha risentito parecchio del passare del tempo e che non si discosta molto, a mio avviso, da un “bellissimo prototipo”. Non ho idea di cosa e come si potesse fare per rendere tutto più accattivante… se non altro però la leggibilità è molto buona e questo è già un risultato. Per quanto riguarda i materiali, siamo assolutamente nella media, con carte, tessere, monete e token in legno classici di un eurogame tedesco, senza troppi fronzoli né sparate di lusso. Una produzione come tante, insomma.
Una nota di merito va al lavoro del buon Mauro, che non si ferma mai al game design nudo e crudo e cura sempre anche l’aspetto grafico cercando, per quanto possibile, di riprendere simboli e stile del gioco del quale sta progettando l’automa. Devo dire che, anche in questo caso, il suo lavoro è stato assolutamente eccellente in quanto le sue carte potrebbero benissimo essere quelle ufficiali contenute nella scatola.

REGOLAMENTO
Pur essendo Mombasa un cinghiale di razza, il regolamento, oltre ad essere ottimamente organizzato e dettagliato, è risultato fin da subito chiaro e lineare. Se cercate un approfondimento sulle regole, oltre a proporvi la lettura del regolamento (lo trovate online in italiano sul sito dell’editore), posso rimandarvi all’articolo che al tempo della sua uscita scrisse il buon Fabio (Pinco11).
In questa sede mi limiterò a descrivervi giusto un paio di punti focali e il funzionamento dell’automa. Per quanto riguarda le meccaniche principali, in ogni fase di pianificazione ogni giocatore dovrà scegliere contemporaneamente 3 carte dalla propria mano e posizionarle una per ogni slot al di sotto di tre mazzetti di scarto. Le carte scelte rappresenteranno le azioni da compiere al proprio turno; insieme a queste si avranno a disposizione anche 3 cilindretti/lavoratori per compiere altrettante azioni bonus, con piazzamento esclusivo sulla plancia comune. Il twist del gioco in realtà si realizzerà nel fine round, quando per rimpolpare la propria mano di carte, si dovrà scegliere uno dei tre mazzetti di scarti (formati da carte precedentemente giocate) e le carte appena giocate andranno rispettivamente nel mazzetto degli scarti sotto al quale erano state posizionate durante la pianificazione. Il secondo twist interessante del gioco è rappresentato invece dalla plancia comune/mappa dell’africa. Ogni giocatore potrà concorrere, attraverso dei tracciati ferrovia dedicati, nell’acquisizione di quante più azioni possibili di ciascuna delle 4 compagnie del gioco. Ogni azione a fine partita varrà un numero di punti proporzionale (secondo criteri che non sto a spiegarvi) alla quantità di avamposti commerciali piazzati durante la partita. Di fatto però i giocatori condivideranno le sorti delle 4 compagnie (proporzionalmente al numero di azioni possedute), potendo aumentare la loro presenza sulla mappa anche a scapito delle altre.
Per quanto riguarda il meccanismo che regola l’automa, esso si rifà, attraverso un mazzetto di carte dedicato, allo stile ormai “quasi classico” dove un lato di ogni carta detta l’azione da compiere e l’altro detta i criteri e/o la potenza dell’azione. Da notare come il lato dei criteri sia stato diviso in due parti a seconda del numero di turno in corso (1-3 e 4-7) e diventerà più incisivo dal quarto turno in poi, segnando un’accelerazione inevitabile nella corsa alla vittoria del nostro avversario automatizzato. 

IMPRESSIONI
Mombasa mi ha colpito fin dalla lettura del regolamento per la sua fortissima componente di interazione. Nonostante stiamo parlando anche di interazione diretta, che per sua natura negli eurogame è un po’ distruttiva nei confronti delle componenti strategiche, il fatto di non essere proprietari esclusivi di una compagnia ma di condividerne le sorti con gli altri giocatori consente strategie molto variegate e interessanti, che non necessariamente debbano passare per il “levo un avamposto della tua compagnia preferita per metterne uno della mia” (anche se è possibile e molto spesso auspicabile). Talvolta sarà molto più subdolo lasciare espandere una compagnia ad un avversario, per poi superarlo nell’acquisizione del numero delle rispettive azioni, piegando il suo sforzo praticamente a nostro favore. Per non parlare poi dell’interazione più indiretta (comunque molto maligna perché un occhio alle possibili mosse altrui è d’obbligo) che permea praticamente quasi qualsiasi mossa si voglia fare: dal rubare un’azione, al reclamare una maggioranza, al comprare una carta. Avete capito insomma… Mombasa è l’esatto contrario del (più classico) solitario multigiocatore! Oltre all’interazione c’è di più ovviamente… la meccanica del deck building (leggero) declinata con i tre mazzetti di scarto obbligherà a ragionare ogni volta su quando giocare una carta (per accoppiarla eventualmente con altre) e dove posizionarla, rendendo la fase di pianificazione estremamente importante per impostare ogni round di gioco e perseguire la propria strategia. Una variante sul tema che ho trovato davvero intrigante, in grado di donare profondità senza appesantire troppo. In generale ritengo Mombasa essere molto più pulito e lineare di Great Western Trail, con un meccanismo di ottenimento dei punti focalizzato su soli tre aspetti (mappa, libri e diamanti), senza le eccessive insalate di punti alle quali talvolta ci ha abituati Pfister. Se dal lato della complessità può vantare un certo grado di inclusività dato dalla relativa (è pur sempre un cinghialetto eh…) semplicità del regolamento, forse non si può dire la stessa cosa dal lato della scalabilità. Il gioco è assolutamente godibile in 2 giocatori (io l’ho giocato solo in questa modalità contro l’automa) ma sono certo che il meglio lo riservi in 3-4 dove può esprimere al massimo la forte interazione di cui parlavo pocanzi.
Gli automi di Mauro sono ben congegnati e funzionano generalmente come orologi svizzeri. Hanno un solo problema: sono complessi da gestire. Nel caso specifico però devo ammettere che, capite le logiche che governano gli algoritmi e la simbologia (piuttosto chiara direi), le mosse si eseguono abbastanza rapidamente. L’unico momento in cui si deve necessariamente prendere il regolamento in mano (e qui non si scappa mai) è quando si deve capire dove costruire una stazione commerciale (mappa con i territori numerati). A tal proposito, so che Mauro sta lavorando ad una revisione del sistema che escluda proprio questo passaggio. Considerato però che un criterio deve esserci in ogni caso, forse si può dire che la mappa è più rapida in ogni caso di qualsiasi algoritmo (quindi Mauro pensaci bene!). Il vero difetto di questo automa secondo me è un altro: l’estrema variabilità di punteggio. A parità di livello di difficoltà, il punteggio può infatti variare enormemente (anche di 100+ punti) a seconda delle carte pescate e questo, secondo me, è un elemento di debolezza. In particolare il tracciato dei diamanti e il tracciato dei libri contabili possono risultare (troppo) determinanti nel far impennare il punteggio del nostro avversario automatizzato. (Questo caso tra l’altro mi ha dato l’ispirazione per scrivere un articolo che leggerete più in là proprio sulle meccaniche che regolano i solitari e sui criteri per valutarne la bontà)
A parte questo, in generale devo dire che il Mautoma di Mombasa non tradisce le aspettative, restituendo un’esperienza in solitario comunque completa e soddisfacente, nonché estremamente sfidante visto che comunque battere il Mautoma in modalità facile, a meno di colpi di fortuna nella pesca delle carte, rimane sempre un’impresa davvero ardua.

CONCLUSIONI
“Ma White Winston, detto tra noi, meglio Mombasa o Great Western Trail?”
Sinceramente, care le mie vacche africane, non saprei rispondere. In primis perché il primo non l’ho ancora provato nelle sue varie configurazioni multigiocatore (soprattutto in 3 o 4); in secondo luogo perché li trovo due giochi con meccaniche e livello di interazione molto diversi. Sicuramente Mombasa mi ha colpito molto per alcune idee di game design davvero azzeccate, come la mappa con la lotta tra compagnie comuni a tutti i giocatori (che ricorda le logiche dei giochi azionari) e la meccanica principale del deck building dei 3 mazzetti. Inoltre, l’ho trovato un gioco versatile, in grado di regalare soddisfazioni ai giocatori dal palato navigato ma anche, all’occorrenza, gestibile per prime esperienze nel mondo dei cinghiali euro, grazie ad un comparto regolistico asciutto e chiaro in accoppiata con una notevole profondità. Sicuramente il suo punto di forza, la forte interazione diretta e indiretta, è anche il suo punto di debolezza, in quanto non piacerà ai puristi del solitario multi giocatore german. Inoltre, come anticipato sopra, Mombasa non eccelle per scalabilità, restituendo un’esperienza completa e appagante in due giocatori ma comunque castrata rispetto al suo numero ideale che si assesta in 3 se non addirittura in 4 giocatori. A me, al pari di Great Western Trail (e al contrario di Blackout: Hong Kong), è piaciuto moltissimo e ha riconfermato Pfister come uno degli autori al top della mia personale classifica di preferenza. Ovviamente, ora non vedo l’ora di mettere le mani sull’ultimo nato in casa Pfister Maracaibo che, nel frattempo, sta scalando la top100 di BGG con sorprendente rapidità…

Il racconto scritto sopra forse lo capiranno in pochi… è una rilettura in chiave gdt di una storiella inquietante che girava per spaventare gli adolescenti sul rischio dell’AIDS negli anni novanta. Il “coup de foudre” con Agricola successe davvero però… e fu assolutamente definitivo.

Trovate i Mautoma di Mauro Gibertoni al seguente link.

Trova(va)te Mombasa su Egyp… ma ora non lo trovate più perché, salvo ristampe, è terminato da tempo! Ah... e l'ho già detto che l'ultima copia l'ho acquistata io?!?
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Rating: 5

6 commenti:

  1. Credo di aver comprato l'ultima copia disponibile dell'edizione italiana su uplay la scorsa estate; rivenduto un mese fa per scarso utilizzo, ci ho ricavato poco più della metà del prezzo di copertina - a giudicare da questo articolo, sarà sembrato quasi un regalo. Oh beh, sempre bello far felice qualcuno. :D

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    1. Un regalo vero!!! Fortunato che beccò il tuo annuncio in tempo! Per curiosità... non ti è piaciuto? Nel caso, cosa esattamente non ti ha convinto?

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    2. Uhm. Allora. Il gioco è sicuramente ben fatto, ma l'ho trovato - come dire - poco "compatto" e centrato a livello di esperienza di gioco. Non è tanto questione di meccaniche poco pulite o male amalgamate: certo, la costruzione del sentiero di libri l'ho trovata un filo troppo artificiosa, e il deck building "a scomparti", pur essendo una buona idea sulla carta, non credo restituisca la profondità promessa - e infatti non mi pare sia stata reimplementata in altri giochi; e però è anche vero che apprezzo molto alcuni autori che hanno fatto della disarticolazione e talvolta della farraginosità delle meccaniche di gioco quasi un marchio di fabbrica - penso a un Lacerda, ma anche a un Chvatil o a un Childers. Non è quindi l'ineleganza il problema principale di questo gioco, quanto una sorta di penuria di... Nerbo? Piglio? Solida densa materia ludens? Insomma, credo che il difetto di amalgama qui non si riveli a livello strutturale/meccanico ma a livello olistico/esperienziale: il gioco non pare restituire un'abbastanza ben definita sensazione di gioco, tale per cui si possa talvolta AVER VOGLIA di giocarlo, così di punto in bianco, come si ha voglia di mortadella o di sole o di baci... Personalmente mi è solo capitato di DECIDERE di giocarlo, soppesando le varie possibilità offerte da una serata di gioco... E la scelta si è poi magari anche rivelata positiva - questo però lo rende "solo" un buon gioco, un gioco che può tornare utile, e non un gioco che CHIEDE di essere giocato per il semplice fatto di trovarsi sulle mensole del mio bilocale. Sì la meccanica azionaria è bella, sì la maniera in cui si intreccia col controllo territorio fluida, il tutto mostra anche un certo carattere... e però quando mi prende la voglia di QUEL carattere, c'è sempre qualcos'altro che lo sopravanza - magari un Brass, magari un Imperial, magari un The King Is Dead... No, non sono esattamente la stessa cosa - ma sono tutti davvero QUALCOSA, con un sapore meglio definito rispetto a Mombasa, almeno per il mio palato. Tra l'altro, questo è un "problema" che ho riscontrato in tutti i giochi di Pfister che ho avuto modo di provare sinora (con la parziale eccezione, forse, di Port Royal), e non ho ancora deciso se ciò sia indice di un suo limite come autore, o di una nostra semplice "incompatibilità ludica" (per inciso, ho lo stesso dubbio, e per le stesse ragioni, con altri autori "di peso", tipo Cathala, Brand, Stegmaier...). Non so se sono stato chiaro. :D

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    3. Accidenti se sei stato chiaro! Hai fatto una specie di controrecensione estremamente esaustiva! Grazie per il tuo contributo! ;)

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  2. Ho cercato la copia in aramaico antico, ma è andata esaurita ancge quella :D

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    1. Certo che recensire giochi esauriti e che forse neanche verranno mai ristampati è proprio una cosa inutile... al limite della cattiveria! XD

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