giochi astratti

[Due per Tutti] ARS: Azul - Reef - Sagrada

Scritto da Figlio di Griffin.

Questa è una sorta di puntata speciale perchè non parlerò di un solo gioco ma di ben tre giochi, e questo perchè ho scelto di parlarvi di titoli veloci da spiegare e da intavolare e che, per me, hanno il loro punto di forza proprio nello schieramento a due sul tavolo.

Avevo anche pensato di cambiare il titolo della rubrica in DUE PER TRE ASTRATTI ma poi ho ripiegato per un più accattivante ARS, quasi questo acronimo potesse andare a rappresentare l'ARTE degli astratti moderni.




SCHEDIAMO

Azul
Da 2 a 4 giocatori al tavolo
Da 8 anni in su di età
Da 30 a 45 minuti di durata
Autore - Michael Kiesling (Tikal, Heave & Ale)
Illustratori – Chris Quilliams (Tichu, Pandemic) e Philippe Guérin (Arboretum, Onirim)
Costo – 45,00€ circa
Tipologia – Competitivo, astratto, collezione set.
Editore – Next Move Games (Ghenos Games per l'Italia)




Reef
Da 2 a 4 giocatori al tavolo
Da 8 anni in su di età
Da 30 a 45 minuti di durata
Autore - Emerson Matsuuchi (Specter Ops, Century La Via delle Spezie)
Illustratori – Chris Quilliams (Pandemic, Azul)
Costo – 40,00€ circa
Tipologia – Competitivo, astratto, collezione set.
Editore – Next Move Games (Ghenos Games per l'Italia)



Sagrada
Da 1 a 4 giocatori al tavolo
Da 14 anni in su di età
Da 30 a 45 minuti di durata
Autori - Adrian Adamescu (Rival Kings, Sinister Six) e Daryl Andrews (Sinister Six, Bosk)
Illustratore – Peter Wocken (Dead of Winter, Dinosaur Island)
Costo – 40,00€ circa
Tipologia – Competitivo, astratto, riempimento schemi.
Editore – Floodgate Games (Cranio Creations per l'Italia)



AMBIENTIAMO


Azul

Metti piastrella, togli piastrella. Raccogliamo azulejos per piastrellare la nostra bella plancia-parete.
Reef
Siamo in fondo al maaar, in fondo al maaar...scusatemi ma quando vedo coralli e fondali marini non posso non pensare a Sebastian che canta!
Sagrada
E tutto sale su verso le stelle su mura e vetrate...ma non siamo nella cattedrale cantata da Cocciante bensì in quella immaginata e sognata da Gaudì.

PREPARIAMO E GIOCHIAMO

Azul
Al centro del tavolo, in due giocatori, mettiamo in cerchio cinque espositori con quattro azulejos ciascuno pescati a caso dal sacchetto e infine nel cerchio la tessera primo giocatore. Ogni giocatore mette davanti a sè la propria plancia personale e si è subito pronti a cominciare il gioco.
I giocatori si alternano in una prima fase detta Proposta in cui devono prelevare tutte le piastrelle di uno stesso colore dagli espositori (spostando le restanti al centro) mettendole poi sul lato sinistro della plancia personale oppure dal centro del tavolo (il primo a farlo da qui prende anche la tessera primo giocatore e la mette sul proprio tracciato dei malus). Quando tutte le piastrelle disponibili si esauriscono, si passa alla fase Piastrellare dove si sposta una piastrella sul muro a destra se la riga a sinistra è piena di piastrelle dello stesso colore. Si passa infine alla fase di Preparazione al prossimo turno dove si ripescano quattro azulejos per ogni espositore. In due giocatori il fine partita arriva quando finiscono le tessere dal sacchetto che permettono di eseguire anche un ultimo e intero turno, sempre con quattro piastrelle su ogni espositore, alla fine del quale si effettua il conteggio dei punti per decretare il vincitore.



Reef
Ogni giocatore prende una plancia con un corallo per colore da piazzare nei quattro spazi centrali, prende poi tre gettoni da un punto e pesca due carte dal mazzo quale dotazione iniziale. Il mazzo di pesca si mette infine a faccia in su scoprendo le prime tre carte disponibili per tutti e si è pronti a giocare.
Al proprio turno un giocatore può fare l'azione di Prendere una carta (pescandola dalle tre scoperte o prendendo quella in cima al mazzo mettendo però un gettone punto su una delle altre tre carte col valore più basso) oppure Giocare una carta dalla mano (prendendo prima i coralli indicati sulla parte alta della carta piazzandoli sulla plancia in qualunque posizione e a qualunque altezza e incassando successivamente gettoni punti se completato il set di coralli indicato sulla parte bassa, sempre che questo sia visibile guardando dall'alto la nostra plancia).
Il gioco finisce se il mazzo si esaurisce o se termina la riserva di uno dei colori dei coralli disponibili, facendo in questo caso un ultimo turno e contando poi tutti i punti per decretare il vincitore.



Sagrada
Ogni giocatore prende una plancia vetrata, sceglie una (tra due) carta schema da inserire all'interno prendendo il numero di segnalini favore indicati e pesca infine una carta obiettivo personale da tenere segreta agli altri. Si mettono al centro del tavolo il tracciato del round, tre carte obiettivo comune e tre carte utensili disponibili per tutti i giocatori pronti così a cominciare.
In due giocatori, ad ogni turno, si pescano 5 dadi dal sacchetto. Ogni giocatore, alternandosi in senso orario con l'altro ha due possibili azioni da svolgere, anche di seguito: scegliere un dado e piazzarlo in una casella libera della propria plancia e/o usare una carta utensile spendendo segnalini favore.
Il primo giocatore sceglie un primo dado, il secondo giocatore sceglie un secondo e un terzo dado (consecutivamente), il primo giocatore sceglie un quarto dado ed il quinto dado viene posto sul tracciato a segnare la fine del primo turno.
Alla fine del decimo turno si contano i punti dati dalle carte obiettivo comuni, dalle carte obiettivo personale, dai segnalini favore non spesi, si toglie un punto per ogni spazio lasciato vuoto in plancia, decretando il vincitore con più punti.




COMMENTIAMO

Come ho scritto in premessa questi tre titoli ben rappresentano, a ragione, una nuova generazione di astratti che portando dentro due aspetti poco evidenziati nel passato: l'ambientazione (o il tentativo di) e la cura dei materiali. Ci sono una miriade di astratti belli e sfidanti che riducono tutto a pochi pezzi di legno e ad una plancia da condividere al centro. La cosa che accomuna immediatamente (e visivamente) questi tre titoli, invece, è la resa scenica sul tavolo, assicurata da una scelta di materiali e impianti grafici tutt'altro che spartani. In tutti e tre, poi, si tenta di legare le meccaniche, seppur astratte, all'ambientazione, cercando di andare oltre il mero tentativo utilizzando materiali il più possibile evocativi: le tessere di Azul, nonostante la plastica, danno l'idea di piccole mattonelle o piastrelle che dir si voglia, i pezzi impilati sulla plancia di Reef rimandano ad una barriera corallina che cresce e i dadi trasparenti di Sagrada restituiscono, una volta piazzati, l'idea di una vetrata in completamento. Certo l'ambientazione non è il loro vero punto di forza ma lo sforzo, assieme a quello che restituiscono, è qualcosa che si apprezza durante la partita e che regala un quid in più rispetto alle singole e asciutte meccaniche. A tal proposito mi viene un quarto esempio dato da Santorini: il gioco gira benissimo anche con pezzi anonimi di quattro dimensioni diverse da impilare (edizione del 2004), ma volete mettere la resa visiva in partita delle case bianche con le cupole azzurre? Tutta un'altra storia. (Vero Valerio?).
Tornando alla sostanza dello sviluppo di gioco è interessante rilevare come le meccaniche, giustamente, alla fine reggano il successo di almeno due dei tre titoli.


Azul è diventato l'astratto numero uno, oltre che per i materiali, anche grazie all'interessante e nuovo sistema di raccolta e gestione tessere che fino ad allora i giocatori non avevano ancora mai visto. Ha portato innovazione in un mercato strapieno di titoli in uscita. Quante volte, dopo il 2017, si ci è chiesti se l'anno ludico avrebbe sfornato il nuovo Azul? Questo perchè, anche se con semplici ed immediate regole, la differenza la fa sempre e comunque la presa finale sui giocatori. Difficilmente il gioco delle piastrelle lascia indiferrenti, anzi, riesce a colpire sia giocatori casuali che giocatori di lungo corso lasciando la voglia di riprovarlo e, ancora meglio, di farlo provare ad altri.

Tornado al tema della rubrica, la configurazione a due giocatori, rende Azul una sfida che oscilla dal puzzle game quasi solitario al classico gioco pieno di bastardate. E' vero che devo pensare e valutare bene le scelte per "popolare" al meglio la mia parete, è vero pure che nel farlo però devo e posso fare attenzione a quello che lascio all'avversario che, spessissimo, non sarà contento di riempire la sua riga di malus con quello che ho lasciato al centro.


Reef introduce una visione spaziale della plancia che spinge a valutare i piazzamenti sia dall'alto che verso l'alto. Non solo bisogna guardare il colore dei coralli in cima ma, spesso e volentieri, anche valutarne una specifica posizione ad una determinata altezza, passando quindi, in partita, da una visione 2D ad una 3D e viceversa, a seconda delle carte giocate per i punti. In due si ci infastidisce poco e, di sicuro, è più un solitario di coppia ma, proprio nella configurazione a due giocatori, regala sfide veloci con pochissimi tempi morti.  La corsa ai punti poi non è mai scontata, lasciando una certa tensione fino alla fine, soprattutto perchè le carte obiettivo dell'avversario non sono mai visibili e perchè quest'ultimo potrebbe innescare il fine partita pescando l'ultimo pezzo di un determinato colore, proprio mentre stai cercando di completare una determinata combinazione per fare quei punti, in una sorta di sudden death smorza piani.



Sagrada è un altro bellissimo solitario di coppia (non per nulla la variante in solitario è molto valida). La sfida del completamento dello schema va oltre la sfida con l'avversario a cui, l'unico sgambetto puoi farlo scegliendo un dado che gli serviva in quel turno ma, se lo fai, non lo fai certo per andargli contro ma per favorire i tuoi obiettivi. Le limitazioni e le restrizioni di posizionamento, date da numeri e colori, ne fanno un Sudoku di più ampio respiro, bello da giocare e rigiocare (e lo dice uno a cui il Sudoku non piace). Le carte obiettivo e carte utensili con i segnalini favore danno poi quella variabilità strategica che altrimenti ti porterebbe ad occuparti solo dei dadi incrociando le dita ad ogni pesca dal sacchetto. La bellezza di una partita a due è data dalla velocità dei turni che permettono di ben bilanciare il tempo di attesa con quello per programmare le proprie mosse.


L'ordine che ho scelto per parlare di questi tre titoli non è derivato dal bel suono di ARS, bensì dal livello di immediatezza e di comprensione che i tre giochi hanno. Azul si spiega con pochi esempi e necessita giusto di un paio di giri di rodaggio per comprenderne le modalità di piastrellamento e di conteggio punti in partita. Reef è altrettanto semplice da spiegare ma è un poco meno immediato da padroneggiare, soprattutto per giocatori alle prime armi che devono ben capire l'utilizzo delle carte per la presa dei pezzi corallo e l'ottenimento dei gettoni punto. Sagrada è di sicuro quello che richiede più applicazione, non per nulla c'è uno scarto di ben sei anni rispetto agli altri due per poterlo proporre a giocatori giovani.


Favorevoli saranno
i giocatori occasionali e non
i giocatori che adorano gli astratti con materiali belli al tatto
i giocatori che adorano un minino di ragionamento al tavolo

Contrari saranno
i giocatori che odiano, a prescindere, gli astratti
i giocatori che cercano giochi ambientati e ben articolati
i giocatori che vogliono il controllo totale delle scelte di gioco


CURIOSIAMO

Azul, oltre ad una Giant Edition, ha all'attivo tre piccole espansioni (Joker Tiles con tessere jolly, Due espositori promo con regole di presa diverse e moltiplicatori di punteggio, Crystal Mosaic con un inserto da sovrapporre alle plance per stabilizzare le piastrelle) e due seguiti spirituali (Le vetrate di Sintra e Summer Pavillion) che sono due giochi a sè stanti. Non è detto quindi che in futuro non ne saranno sviluppati altri che condividano col capostipite sempre e solo la modalità di pesca delle tessere e la bellezza tattile dei materiali.

Reef vanta solo una piccola espansione chiamata Kings of the Coral, dove vengono aggiunti dei pesciolini (i re del corallo appunto) che piazzati sulle nostre pile di coralli vanno ad aumentare i punteggi acquisiti quando si giocano le carte per quei colori e quelle altezze.

Sagrada, oltre all'espansione che porta fino a 6 giocatori al tavolo, ha in uscita una serie fatta di altre tre espansioni (la prima già edita) denominate Le Grandi Facciate: Passione, Vita e Gloria che vedranno l'inserimento di nuovi dadi, nuove carte e nuovi elementi per rendere il gioco un poco più profondo.


Anche questi tre titoli potrete trovarli online su Egyp.it (Azul - Reef - Sagrada).


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Rating: 5

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