[escape book] La casa di carta: L’enigma del Professsore

scritto da LucaCiglione

Pochi credo non sappiano che cosa sia la Casa di Carta, una serie tv Spagnola creata da Netflix nella quale "Il Professore" (l'uomo qui a fianco in copertina) e la sua banda svaligeranno la zecca di stato Spagnola.

Io ho visto la serie e devo dire la reputo un ottimo prodotto di intrattenimento. Il successo che ha avuto è stato prorompente tanto che molti anche all'ultima Lucca avranno visto frotte di persone con la maschera di Dalì.

Il successo ha portato anche alla produzione di materiale più disparato sulla serie tra cui un libro.

Amante di ogni Escape Room esistente non potevo certo farmi scappare questa accoppiata benché, a prima vista, il pericolo di enorme operazione commerciale fosse dietro l'angolo soprattutto ricordandomi che il libro precedente della stesa serie e dello stesso autore, "Il Segreto del Club", non mi aveva scaldato il cuore.

L'enigma del Professore è un libro della serie Escape Book edita da Magazzini Salani ed è stato scritto da Ivan Tapia e Montse Linde.
Il libro è consigliato a partire dai 12 anni di età. La lunghezza è di 208 pagine.

TIPOGRAFICAMENTE PARLANDO


Dal punto di vista tipografico il libro risulta pulito ed asciutto.

Le dimensioni sono quelle del tascabile con una copertina rigida che è un netto passo avanti rispetto alla precedente uscita..

Il libro è diviso in tre sezioni, la prima dedicata a lettura ed enigmi, una seconda dedicata agli aiuti ed alle soluzioni ed una terza con gli "strumenti" che presenta pagine da ritagliare.

Pur se da ritagliare gli elementi non saranno poi distrutti durante il gioco; non siamo, quindi, di fronte ad un sistema Legacy, basterà conservare queste parti in una busta insieme al libro per rigiocare tutte le volte che vorremmo.

L'interno presenta le pagina tutte in Bianco e Nero con inserti di colore basati sul rosso in corrispondenza degli enigmi e delle immagini degli strumenti che ci indicheranno cosa ritagliare durante la lettura di quel determinato capitolo.

In generale si apprezza la presenza di un progetto grafico coerente ed è una cosa decisamente piacevole.

L'unica nota dolente è che le pagine del libro sono incollate cosicché aprirle completamente, cosa necessaria per magari fotocopiare le pagine ritagliabili o per risolvere qualche particolare enigma, rischia di farne staccar qualcuna soprattutto in fondo al libro.

Il testo è leggibile e di buona dimensione, anche se personalmente non ho amato particolarmente le distanze da bordo pagina.

GLI ENIGMI E IL SISTEMA DI GIOCO


Il sistema di gioco è basato sul trovare per ogni enigma un numero di tre cifre che ci porterà alla pagina successiva. Rispetto al libro precedente, dove si trovava direttamente il numero e quindi, avendo un numero limitato di pagine, si poteva quasi sempre indurre come minimo il primo numero dei tre (0 od 1), in questo caso non si trova mai il numero in maniera diretta, ma gli enigmi ci portano a scoprire un nome di città che, grazie ad un decoder (in fondo all'articolo) ci svela il numero al quale proseguire la lettura.

Alla pagina di arrivo troveremo una scritta bianca su sfondo nero che ci dirà: "Hai risolto l'enigma X" in modo che potremo immediatamente renderci conto se stiamo sbagliando enigma, ad esempio perché noi eravamo alle prese con l'enigma Y, o se la pagina è quella corretta.

La struttura dei capitoli è simile hanno una prima parte di storia interrotta ad un certo punto dal disegno di un origami con la pagina dal quale dovremo ritagliarlo e l'enigma in fondo al capitolo. 

Il libro ci dice chiaramente quando dobbiamo giocare e quando leggere, quindi è molto semplice da questo punto di vista.

La totalità degli enigmi si basa sull'utilizzo di informazioni presenti negli origami che troveremo in ogni capitolo (e che dovremo accumulare per utilizzi futuri) e della pagina dell'enigma che stiamo affrontando.

Questo sistema funziona perché non dovremmo sempre usare fisicamente l'origami ma, a volte, conterrà solo una informazione o dovrà essere usato in un altro modo.

Devo dire che inizialmente pensavo che l'uso degli origami avrebbe reso il tutto ripetitivo, invece l'autore è riuscito a declinare una sequenza sempre uguale in giochi sempre diversi.

Gli enigmi sono di livello medio basso, probabilmente dato il target del libro che è dedicato agli amanti della serie anche se non avvezzi a questo tipo di lettura, tuttavia, si lascia giocare ed è piacevole per chiunque.

In ogni caso, se ci si sentisse bloccati, è presente un ottimo sistema di aiuti, che ci darà indizi molto puntuali, partendo semplicemente indicandoci quanti origami ci serviranno e, passo dopo passo, ci si addentrerà sempre di più verso la soluzione che ci verrà data solo dopo sei o sette aiuti. Questo ci porta nella maggior parte dei casi a non rovinarci il piacere della risoluzione pur non lasciandoci bloccati.

LA TRAMA


La trama ci pone in un periodo a cavallo tra la seconda e la terza serie della "Casa di Carta", e ci presenta un nuovo personaggio Jero, che interpreteremo e che dovremmo accompagnare lungo la sua avventura.

Il racconto è ben scritto, ci si riesce ad immedesimare nel personaggio e il taglio dato alla storia nei vari capitoli è coerente con quanto spesso visto nella serie in televisione.

SE NON HO VISTO LA CASA DI CARTA?


Nonostante si sia alle prese con una storia originale, il nostro eroe trova sulla sua strada lettere del "Professore" ed in queste molto spesso si parla di eventi che ad un fruitore della serie risultano chiari, per chi non la avesse mai vista lascerebbero invece molte domande.

Un neofita, può comunque giocare a questo Escape Book in quanto gli enigmi sono completamente avulsi dal racconto e collegati mediante l'utilizzo degli origami ma nulla di più, resta il fatto che, nel racconto, si perderebbe i mille riferimenti alla serie e spesso non capirebbe di cosa si stia parlando nelle lettere che Jero trova disseminate lungo il percorso.

CONCLUSIONI


Rispetto al primo libro Il Segreto del Club, Ivan Tapia fa qui un notevole passo avanti dal punto di vista globale. Seppur più semplice, il libro ha una trama delineata che ha un senso e una sua veridicità, e gli enigmi sono tutti collegati e congruenti tra loro.

La difficoltà è decisamente tendente al basso, ma la maggior parte degli enigmi non è comunque scontata e, soprattutto, essi hanno sempre una logica ed una coerenza per le quali si ha sempre una certa soddisfazione a risolverli. 

Contro ogni mia previsione iniziale, calare gli enigmi all'interno di un mondo creato da altri e con sue regole e tratti distintivi, ha permesso all'autore di concentrarsi sul gameplay ed arrivare ad un risultato finale elegante e coerente in tutte le sue parti, cosa che mancava nel libro precedente.

Lo consiglio a chiunque abbia visto la serie tv, in quanto potrà godersi appieno non solo i giochi ma anche la lettura, per gli altri rimane comunque un prodotto curato ed adatto per approcciarsi al genere.






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