recensione

[recensione] Fallout Shelter: The Board Game

 Scritto da cogo71 (Andrea C.)

Secondo il dizionario con il termine fallout si intende una pioggia radioattiva, causata dalla ricaduta di particelle liberatesi in seguito a esplosioni nucleari nell'atmosfera ed in effetti la serie di videogiochi Fallout è ambientata in un futuro post-apocalittico risultato di uno scambio nucleare tra Cina e Stati Uniti. I primi due capitoli, usciti prima del 2000 erano dei videogiochi di ruolo da cui successivamente scaturì una serie derivata: Fallout: Tactics. Nel 2004 i diritti del gioco passarono alla Bethnesda Softworks che ha ripreso a pubblicare nuovi capitoli della serie e diversi spin-off tra cui anche Fallout: Shelter un gestionale uscito inizialmente per dispositivi mobili in cui è possibile impersonare il soprintendente di un rifugio antiatomico, il cosiddetto Vault dove trovano riparo gruppi selezionati di persone. 


Fallout: Schelter: il gioco da tavolo, edito originariamente dalla Fantasy Flight e localizzato in Italia da Asmodee, non è il primo gioco da tavolo ricavato dalla fortunata serie di videogame infatti già nel 2001 è stato pubblicato da Interplay (la software house che ne deteneva i diritti al tempo) Fallout Warfare uno skirmish di Chris Taylor che non ha di certo lasciato il segno e più di recente, nel 2017, la stessa Fantasy Flight ha prodotto Fallout di Andrew Fischer e Nathan I. Hajek, un’avventura a scenari di buon successo che vanta anche un’espansione: Fallout: New California.
Fallout Shelter è sempre di Andrew Fischer ed è pensato per 2-4 giocatori dai 14 anni in poi per una durata variabile tra i 60 e 90 minuti a partita: un gestionale light che sfrutta la meccanica del piazzamento lavoratori per cercare di ricreare le sensazioni del videogioco: dopo la morte del sovraintendente del Vault, in qualità di ufficiali, i giocatori dovranno gestire al meglio gli abitanti indirizzandoli alle varie attività, cercando di trovare il giusto equilibrio tra la loro felicità ed l’efficienza del Vault.

MATERIALI

Fallout Shelter si fa notare già dalla scatola che non è il classico box di cartone, ma è realizzata in latta e ricorda un porta pranzo di 22x16x7 cm circa. Le immagini sui bordi mostrano i personaggi del videogioco in pose divertenti, mentre il coperchio ha l’illustrazione centrale in rilievo (tipo bassorilievo) e chiude in maniera quasi ermetica il contenuto sempre in ordine grazie ad un inserto sagomato in cui riporre i seguenti componenti di gioco:
•    30 carte Stanza
•    5 carte Ascensori
•    31 carte Oggetto
•    18 carte Minaccia semitrasparenti
•    2 dadi
•    4 Contatori delle Risorse (in quattro colori)
•    72 Cubi Risorsa
•    28 Abitanti (in quattro colori)
•    42 Gettoni Felicità (di valore 1 e 5)
•    1 Segnalino Primo Giocatore
•    Il regolamento

Devo dire che i materiali sono davvero pregevoli: il cartone dei gettoni e dei Contatori delle Risorse (delle piccole plance giocatore che ci consentono di tenere in ordine i cubetti delle tre risorse principali) è spesso e robusto; le miniature degli abitanti in plastica sono ben rifinite e mostrano i personaggi in diverse pose le carte Stanza, Oggetti e Ascensori sono telate, forse un po’ scivolose se usate direttamente sul tavolo senza un panno, ma decisamente resistenti ed i cubetti Risorsa di un bel verde fluo anche se piccoli, sono ergonomici e facilmente maneggiabili. Se i due dadi rossi sono i pezzi più “normali” di tutta la scatola, le piccole carte Minaccia sono invece le componenti che sorprendono maggiormente, infatti sono in plastica semitrasparente con illustrazioni dalla grafica fumettosa e accattivante.
Ho trovato il regolamento molto chiaro e facilmente consultabile, anche se avrei gradito un’introduzione maggiormente esaustiva che spiegasse meglio l’ambientazione, invece si danno per scontati alcuni concetti che sono sicuramente assodati per chi conosce il videogame ma per nulla scontati per i giocatori da tavolo che non ne conoscono l’esistenza, rimane comunque un peccato veniale. Ho letto di alcune critiche ad un paio di regole, ma sinceramente io ho trovato il gioco godibilissimo così com’è e non ho sentito la necessità di applicare delle house rule come suggerito in alcuni forum.

La grafica è mutuata dal videogioco ed infatti non ho trovato informazioni sull’illustratore. Inizialmente l’ho trovata stonata rispetto al tema dell’ambientazione, mentre in famiglia è stata apprezzata da subito, ma con l’andar del tempo ho imparato ad apprezzarla e devo dire che ha il suo perché e probabilmente la scelta di usare illustrazioni così fumettose è stata una scelta ponderata per non creare un’atmosfera troppo pesante visto anche il target a cui si rivolge il gioco. L’unica cosa che avrei cambiato è la scelta dei colori per rappresentare i quattro giocatori che si siederanno al tavolo: il bianco ed il marrone, infatti, si perdono un po' tra i colori delle varie stanze che via via verranno costruite durante la partita, ma anche in questo caso si tratta di un’eredità mutuata dall’app e comunque non pregiudica la lettura del tavolo. Per finire devo dire che le icone sono semplici e immediate tanto che la loro interpretazione non lascia alcun dubbio.

COME SI GIOCA

Lo scopo del gioco è quello di accumulare il maggior numero di gettoni felicità che si ottengono principalmente costruendo nuove stanze all’interno del Vault e sconfiggendo le minacce che si generano all’interno di queste. Di seguito troverete una descrizione del flusso di gioco abbastanza fedele al manuale a cui vi rimando per una disamina completa del regolamento.
Mancando un tabellone centrale il “campo di gioco” è costituito da un ben precisa disposizione delle carte, ma grazie al dorso differente, il setup iniziale è velocissimo e risulta estremamente semplice preparare la configurazione iniziale che di fatto consiste nel predisporre il primo livello del Vault e le varie riserve di carte e segnalini vari; perciò dopo che tutti i giocatori hanno scelto il proprio colore preferito, si piazzano gli ascensori del corrispondente colore sotto quello del primo livello in modo che ogni concorrente potrà facilmente individuare il livello da espandere durante la partita.

La partita dura un numero imprecisato di round finché non sarà soddisfatta una delle condizioni di fine partita, ma ciascuno di questi (ad eccezione del primo in cui non vengono generate le minacce) è composto dalle stesse tre fasi:
1.    Generare le Minacce
2.    Collocare gli Abitanti
3.    Richiamare gli Abitanti
La prima fase non viene risolta durante il primo round, ma soltanto a partire dal secondo e per facilità di comprensione ve ne parlerò tra poco passando direttamente alla seconda fase. Come nel più classico dei “piazzamento lavoratori”, partendo dal primo giocatore ogni concorrente piazzerà gli Abitanti del proprio colore su una delle caselle ancora libere all’interno delle stanze che costituiscono il Vault. In cima alla casella è indicata la ricompensa corrispondente (icone verdi) che può essere costituita da risorse, oggetti, azioni speciali, o i tanto agognati gettoni felicità, mentre in basso è indicato il prezzo da pagare (icone rosse) per poterla riscuotere. In entrambi i casi le icone sono chiarissime e non lasciano alcun dubbio interpretativo. Quando un giocatore ottiene una risorsa (cibo, acqua o energia) prende un cubo dalla riserva e lo colloca nell’indicatore corrispondente del contatore delle risorse viceversa quando dovrà pagare i cubi faranno il tragitto inverso tornando nella riserva generale. Oltre alle tre risorse sopra citate tra le possibili ricompense troviamo: nuovi abitanti che potranno essere utilizzati dal turno successivo, la possibilità di diventare il primo giocatore, oppure oggetti che ci consentono di scegliere una carta dalla fila corrispondente: gli oggetti forniscono al giocatore un bonus o una capacità che egli può usare in qualsiasi momento ma una sola volta per round.

Quando invece troviamo un’icona a forma di martello sopra ad una casella il giocatore può scegliere una stanza dalla rispettiva fila e la colloca nel proprio livello del Vault in corrispondenza dell’ascensore del suo colore. La nuova stanza deve essere collocata immediatamente accanto al suo ascensore o a un’altra stanza in precedenza. È possibile avere un massimo di tre stanze su ogni lato del proprio livello. È possibile collocare un abitante in una casella di una stanza del livello di un avversario, in tal caso quest’ultimo può ottenere una risorsa a sua scelta dalla riserva. Al di sopra delle caselle è possibile trovare anche un’icona a forma di freccia rivolta verso l’alto: tale icona non conferisce alcuna ricompensa immediata, ma quando il giocatore richiama quell’abitante, questi diventa “addestrato” in una delle abilità “S.P.E.C.I.A.L.” Il giocatore lo colloca in uno slot a sua scelta (o in quello specificato dalla presenza di una lettera) tra quelli presenti lungo il bordo superiore del suo contatore delle risorse. Questo abitante può essere collocato in un futuro round come tutti gli altri abitanti disponibili, ma ottiene una ricompensa doppia se collocato sulle caselle che riportano la medesima lettera.
A partire dal secondo round vengono generate le minacce (sotto forme di creature che minacciano le varie stanze) in luoghi casuali del Vault. Per ogni livello, infatti, si tirano i due dadi e si sommano i risultati per determinare in quale casella spunterà una minaccia. Se non c’è una stanza in quella colonna, se in quella casella è già presente una carta minaccia, o se si ottiene un “7”, per questo round non si piazzano minacce in quel livello. La minaccia prende il posto di quella casella, del suo costo e della sua ricompensa finché non viene rimossa.

Quando un giocatore colloca il suo abitante in una casella occupata da una minaccia per liberarsene, tira entrambi i dadi e somma i risultati: se il risultato è pari o superiore al numero mostrato sulla carta minaccia, questa viene sconfitta e il giocatore ottiene la ricompensa corrispondente, diversamente il giocatore risulterà sconfitto e la miniatura dell’abitante va stesa su un fianco a indicare che è ferito. Alla fine del round, quando vengono richiamati gli abitanti, si scarta ogni minaccia sconfitta, mentre le altre rimangono al loro posto. Quando un abitante è ferito, la sua miniatura deve essere stesa sul fianco e rimarrà stesa in quel modo finché non sarà guarito piazzandolo su una casella con la corrispondente icona. Gli abitanti feriti non possono essere collocati sulle caselle normali.
La partita finisce quando al termine di un round in cui si verifica una delle seguenti condizioni:
• Un giocatore costruisce la sesta stanza del suo livello del Vault.
• Termina il mazzo delle minacce.

Alla fine di quel round, ogni giocatore deve scartare un gettone felicità per ogni minaccia rimasta sul proprio livello; quindi il giocatore con più gettoni felicità è il vincitore. In caso di parità, si verificheranno i parametri sottostanti, nel seguente ordine:
1. maggior numero di cubi risorsa .
2. maggior numero di abitanti.
3. maggior numero di oggetti.
In caso di ulteriore parità la vittoria è condivisa.

IMPRESSIONI
Devo essere sincero, una volta finito il setup, l’unico livello del Vault presente sul tavolo lascia un po' disorientati, ma bastano 2/3 round e i dubbi vengono immediatamente spazzati via e ci si trova nel bel mezzo di una tiratissima e divertente sfida per diventare il prossimo sopraintendente del Vault.
Che siate appassionati del videogame o che siate dei totali novizi della serie, vi sentirete subito a vostro agio grazie ad un flusso di gioco tanto semplice e immediato, ma che è in grado di generare delle dinamiche davvero intriganti e divertenti. Si parte un po' con il freno a mano tirato, ma man mano che si susseguono i round, il ritmo di gioco sale notevolmente ed il fatto di piazzare i propri abitanti per poi riprenderli poco dopo mi ha ricordato vagamente il meccanismo di piazzamento di uno dei miei titoli preferiti in assoluto: Raiders of the North Sea.

Partendo con due soli abitanti da poter piazzare e con zero risorse, le mosse nei primi round sono quasi obbligate, ma appena si saranno costruite nuove stanze, la partita offrirà un ventaglio di possibilità che daranno accesso a diverse strategie; attenzione però, questo non deve trarre in inganno perché senza mai essere asfissiante Fallout Shelter non è mai troppo largo, infatti in certi momenti sarà di vitale importanza  essere i primi di turno per accaparrarsi la casella con l’azione che vi occorre. A tal proposito l’interazione è solo indiretta e si limita al fatto di rubarsi le caselle più interessanti, le stanze da costruire, o gli oggetti e al massimo ci si limita a regalare qualche cubo risorsa se si piazza uno dei propri abitanti nel livello del Vault di un avversario.
Volendo parafrasare un famoso detto, potremmo sostenere che in Fallout Shelter l’alea c’è ma non si vede; infatti ad esclusione dei lanci di dadi per individuare dove sorgono le minacce e per determinare se un giocatore è riuscito a sconfiggerle, tutto il resto è abbastanza governabile. Certo a volte può essere frustante non riuscire ad eliminare una minaccia per una serie di lanci sfortunati, ma fa parte del gioco.
Fallout Shelter mi è parso ben bilanciato con qualsiasi numero di giocatori grazie al fatto che la cifra dei livelli sotterranei del Vault varia con il numero dei giocatori seduti al tavolo, anche se in due c’è un po' più di largo e si percepisce meno l’interazione, mentre in quattro ho avuto l’impressione che l’ultimo di turno rischi di essere penalizzato in mancanza di un vero e proprio sistema di compensazione. La variabilità delle partite è garantita dall’elevato numero di carte Stanze, Oggetto e Minacce e difficilmente vi capiterà la sensazione di déjà vu; invece la rigiocabilità potrebbe non essere il punto di forza di questo titolo visto che alla lunga le azioni da fare sono molto simili anche se le scelte sempre interessanti.

CONCLUSIONI

In passato, la trasposizione di videogame in giochi da tavolo difficilmente ha prodotto titoli di successo, probabilmente perché ci si aspetta di rivivere le stesse sensazioni della controparte sviluppata per PC/console cosa difficilmente riproducibile con elementi di plastica e cartone. Con Fallout Shelter però credo sia stato fatto un ottimo lavoro: pur non essendo un fan della serie, ho deciso di provare la controparte digitale sul mio dispositivo mobile e nel gioco da tavolo, ho trovato un’aderenza stupefacente non solo per quanto riguarda flavor e ambientazione, ma anche nelle sensazioni che si vivono durante le partite.
Lo stile grafico e il design sono stati presi pari, pari dal videogioco e nonostante l’assenza di un tabellone centrale, che all’inizio delle partite rende il tavolo un po' spoglio, la qualità dei materiali utilizzati appaga appieno vista e tatto; inoltre, un uso sapiente delle icone rende l’ergonomia del gioco molto buona.
I punti di forza di Fallout Shelter sono senz’altro il flusso rapido unito ad una semplicità e coinvolgimento che raramente si trovano in un piazzamento lavoratori, il che lo rende perfetto sia per gli appassionati della serie che per giocatori alle prime armi, ma che saprà regalare soddisfazioni anche ai più esperti e smaliziati che troveranno nel titolo un gestionale rapido e incalzante in cui il pizzico di alea presente non disturba affatto. Inoltre, il downtime praticamente nullo anche in quattro giocatori, l’interazione indiretta, ma costante in ogni fase di gioco sono le altre note positive di questo titolo. Gli unici a cui proprio non mi sento di consigliarlo sono quei giocatori che proprio non gradiscono il piazzamento lavoratori, in quanto questo titolo certamente non farà cambiar loro idea.
In definitiva posso dire che con Fallout Shelter è stata sfruttata al meglio una IP che gode di un vasto zoccolo di appassionati, ma che può coinvolgere qualsiasi tipo di giocatore, inserendosi in una categoria di giochi adatti alle famiglie, ma godibilissimi anche da chi si è avvicinato da poco a questo hobby e persino dai giocatori più scafati in cerca di un peso leggero, ma sfidante. Consigliatissimo!

Potete trovare Fallout Shelter su egyp



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Rating: 5

1 commenti:

  1. C'è qualcosa in questo titolo che mi attrae e mi respinge allo stesso momento. Non so dire bene se sia più l'ambientazione post apocalittica velata dai forzati e freddi sorrisi dei protagonisti (che, seppur intrigante, ho sempre mal digerito in film, serie animate e videogames) oppure la dinamica diesel dello sviluppo di gioco data dalle prime mosse obbligate (che risulta sfidante sul lungo termine). Quando vedo la bella scatola di metallo sullo scaffale sono tentato dall'acquisto ma proprio non ci riesco...

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