giochi astratti

[Astratti] Akros

scritto da Valerio

Per iniziare il nuovo anno nel migliore dei modi oggi vi parlerò di un gioco astratto asimmetrico tutto italiano che ho atteso da oltre 2 anni da quando è apparso per la prima volta alla CON di Giochi sul Nostro Tavolo del 2018 ed è uscito a Dicembre 2020 ed è subito entrato nel mio personale podio dei migliori giochi usciti lo scorso anno!

Parliamo di Akros, gioco di Emanuele Briano, edito da GateOnGames, per 2 giocatori e della durata di circa 20 minuti a partita.

In Akros assumeremo il ruolo di due titaniche creature durante la genesi di un nuovo mondo, usando i servitori elementali per ottenere il controllo dei territori, al termine della partita chi avrà ottenuto il controllo sulla maggioranza delle tre diverse tipologie di ambienti potrà reclamare il merito della creazione!


MATERIALI


Nella scatola di 24 x 15 x 6 cm sono presenti:
  • 19 tessere Territorio (6 Foreste, 6 Mari e 7 Montagne)
  • 4 pedine rosse Servitori di Ifrit
  • 4 pedine blu Servitori di Jinn
  • 1 sacchetto in cotone
  • 1 plancia Alba del Mondo
  • 1 plancia Tempio del Tempo
  • 1 regolamento in italiano e inglese



COME SI GIOCA?

Dopo aver inserito tutte le tessere nel sacchetto e disposti gli 8 Servitori sulla plancia Alba del Mondo siamo pronti per giocare.


La partita dura esattamente 9 turni, in ognuno dei quali:
  • il giocatore Jinn pesca casualmente 3 tessere dal sacchetto, ne sceglie una e passa le altre 2 al giocatore Ifrit (negli ultimi 3 turni le tessere vengono invece prese direttamente dagli spazi corrispondenti della plancia Tempio del Tempo)
  • il giocatore Ifrit ne sceglie una riponendo la rimanente sulla plancia Tempio del Tempo
  • il giocatore Ifrit (se possibile) posiziona la tessera scelta su un territorio dello stesso tipo non occupato da Servitori e vi sposta sopra uno dei suoi Servitori
  • il giocatore Jinn (se possibile) posiziona la tessera scelta su un territorio dello stesso tipo non occupato da Servitori e vi sposta sopra uno dei suoi Servitori

Essendo il gioco asimmetrico i movimenti delle 2 fazioni sono differenti:
  • I Servitori di Ifrit si muovono di un singolo spazio su un territorio adiacente non occupato. Al termine del movimento tutti i territori adiacenti a due o più territori occupati dai Servitori di Ifrit sono dichiarati contesi.
  • I Servitori di Jinn si muovono in un qualsiasi territorio non occupato e che non sia conteso dai Servitori di Ifrit. Se prima del movimento uno o più Servitori di Jinn si trovano in un territorio conteso dai Servitori di Ifrit, il giocatore Jinn è obbligato a muovere uno di quei Servitori.

Al termine del turno 9 per ogni tipo di territorio (Foresta, Mare, Montagna) ogni giocatore calcola il proprio valore:
  • ogni Servitore vale 1 punto
  • ogni tessera sotto il Servitore vale 1 punto

Il giocatore con il maggior valore reclama il merito di quel territorio. In caso di parità nessun giocatore reclama il merito. Il giocatore che reclama il maggior numero di tipi di territorio viene proclamato vincitore, in caso di parità vince il giocatore Ifrit.

Esempio di assegnazione di un tipo di territorio: Il giocatore Jinn fa 4 punti per la Foresta: 1 per un Servitore su un terreno senza tessere e 3 per un Servitore su un terreno con 2 tessere (1+2). Il giocatore Ifrit fa 4 punti per la Foresta per un Servitore su un terreno con 3 tessere (1+3). C'è un pareggio e il merito per la Foresta non viene assegnato.


ASTRATTOMETRO

In Akros interpreteremo i ruoli di Jinn, che rappresenta Acqua e Aria, e Ifrit, che rappresenta Fuoco e Terra, che si sfidano nella creazione di un nuovo mondo.
I servitori di Jinn, veloci ed eterei, lo plasmano raggiungendo all’istante ogni angolo del mondo, ma tenendosi lontani dai pericolosi servitori di Ifrit, possenti e pesanti, che plasmano il terreno muovendosi in modo lento e minaccioso.
I materiali e i movimenti dei pezzi provano a creare questa accattivante ambientazione, restando però il gioco un astratto ben vestito.

Akros: 8/10



IMPRESSIONI

Akros presenta degli ottimi materiali con tessere spesse in bachelite tipo quelle di Hive, pedine in legno grandi e rifinite, un sacchetto di stoffa con ricamato sopra il nome del gioco che gli dona molta eleganza e due tabelloni chiari e accattivanti che non sono grandi ma della dimensione giusta. L'inserto nella scatola completo di coperchio tiene tutto molto ordinato.
 

Fin dalla sua prima apparizione alla nostra CON 2018 di Genova quando si chiamava Batracomiomachia cioè "la guerra delle rane e dei topi", il gioco aveva già un’identità propria e mi aveva subito catturato per la sua essenzialità levando tutto il superfluo e lasciando un gioco prosciugato con le sole parti accattivanti. A suo tempo non c’era un tabellone ma si piazzavano direttamente le tessere sul tavolo e altre piccole differenze, ma l’ossatura era già ben definita.
Ho poi avuto l'opportunità di giocare ad una versione quasi definitiva a Lucca 2019.
Il prototipo presentato alla CON 2018

Il gioco è sia tattico perché bisogna sfruttare al meglio ogni pescata in base alle possibilità offerte e alle mosse dell'avversario, sia strategico perché bisogna pensare alle tessere da lasciare per i turni finali e ai tipi di terreno su cui si vuole puntare. E tutto questo sfruttando al meglio l’abilità della propria fazione per ottenere la supremazia sui territori. Il giocatore Ifrit cercherà di rendere contese più tessere possibili inibendole al giocatore Jinn e scacciandolo se presente, mentre Jinn con la sua grande mobilità cercherà di non farsi accerchiare da Ifrit.


 
Il gioco non è inizialmente ad informazione completa perché per i primi 6 turni si pescano tessere dal sacchetto, mentre negli ultimi 3 turni lo diventa perché si giocano le tessere scartate nei primi turni senza più pescare dal sacchetto e si ha la visione totale delle tessere che saranno giocate visto che nel sacchetto ne rimarrà sempre una delle 19.
Questa originale suddivisione in due fasi l’ho apprezzata molto perché dona al gioco quel pizzico di imprevedibilità all’inizio, permettendo però calcoli sul finale della partita che rendono il gioco via via più teso fino alla conclusione.
 
Le regole del gioco sono facili da apprendere, ma come in tutti i buoni giochi astratti, per padroneggiarlo a dovere saranno necessarie molte partite. Il gioco risulta comunque molto veloce visto che dura esattamente 9 turni e anche il setup è molto rapido, ma le scelte non sono mai banali e donano la giusta profondità per un titolo di questo tipo regalando sempre belle sfide fino all’ultima mossa.


 
La chiave del gioco è il tempismo, perché per poter ingrandire dei territori bisogna ogni volta spostarsi e soprattutto negli ultimi turni è fondamentale capire quale territorio lasciare all’avversario senza perdere investimenti e su quali vale la pena lottare per la supremazia.
Allo stesso tempo, se si sa già che un territorio non uscirà più, l’ultima tessera di quel tipo di fatto congela la situazione e può succedere che Ifrit alla fine riesca a contendere un territorio succulento costringendo Jinn a spostarsi.
 
Inoltre se non si può piazzare una tessera di fatto si salta il turno e si scarta la tessera e questa è anche un’opzione interessante da sfruttare per limitare le possibilità dell’avversario o che in certe situazioni può anche tornare utile sul finale di partita per non cambiare un buon posizionamento.


Le partite non possono finire in pareggio perché in caso di parità di territori vincerà Ifrit, questo fattore inizialmente può far sembrare il ruolo di Ifrit più forte, ma più si gioca e si comprendono meglio i ruoli più si intuisce che Jinn ha un vantaggio grazie alla sua grande mobilità e al fatto che può scegliere sempre per primo la tessera, sapendo sempre cosa andrà a giocare ad ogni turno e scegliendo le tessere da lasciare all'avversario, se ad esempio in un turno escono 2 tessere dello stesso territorio Jinn può obbligare Ifrit a giocare su quel territorio e all''ultimo turno con solo 2 tessere obbligherà sempre Ifrit a piazzare nel territorio rimanente.
 
Il vantaggio di Jinn viene quindi compensato da questa astuta scelta di spareggio che potrebbe non piacere a tutti, ma garantisce un bilanciamento molto sottile, cosa non scontata in giochi asimmetrici di questo tipo. Vista la brevità delle partite consiglio comunque di giocare due partite a fazioni invertite.




Concludendo considero Akros una piccola perla nel genere astratto asimmetrico, che grazie alle sue partite rapide, alle sue meccaniche originali che lo rendono allo stesso tempo imprevedibile ma profondo e alle dinamiche piacevoli che si creano, unite ad una componentistica curata e ad un pizzico di ambientazione, risulta un ottimo gioco elegante e mai banale che consiglio senza remore a chi cerca un titolo solido per 2 giocatori e il fatto che il gioco sia un astratto di autore ed editore italiani mi rende molto orgoglioso e speranzoso di vedere in futuro altri titoli astratti tutti nostrani!


Ringrazio l'editore per la copia recensore concessa.
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Rating: 5

3 commenti:

  1. Mi attira molto ma non saprei con chi giocarlo...=(

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  2. A mio giudizio uno degli astratti più geniali di sempre.

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  3. Nelle ultime sere giocato fisso con la moglie. Sempre divertente

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