recensione

[Recensione] Cooper Island

scritto da Bernapapà

Oggi vi parlo di un gioco che, per il mio palato, rappresenta il vero underdog delle uscite del 2019, passato per la verità un po' in sordina, ossia Cooper Island, edito dalla Capstone Games, ideato da Andreas "ode" Odendhal (coautore di La Granja), che terrà al tavolo da 2 a 4 giocatori per un paio d'ore.
Il gioco presenta alcune carte con scritte in lingua inglese, facilmente traducibili, ma non temete, la uplay.it edizioni uscirà prossimamente con la versione italiana.
L'ambientazione proposta è l'esplorazione e la colonizzazione di nuove terre, attraverso la felice concatenazione di due meccaniche classiche: piazzamento tessere e piazzamento lavoratori, con una gestione delle risorse molto oculata.
Se cercate un esempio classico di "gioco stretto" direi che questo Cooper Island ne è la rappresentazione perfetta: 5 turni, con solo due azioni disponibili nei primi turni, ed una miriade di opzioni fra cui scegliere (cit. Sergio).
Non temete, però: le azioni a disposizione non sono così tante, ed a fronte di un manuale, ben scritto, ma lunghetto da apprendere, il flusso di gioco una volta imparato risulta estremamente lineare e per nulla complicato.
Gioco per gamers, che piacerà sicuramente agli amanti del cinghiale.

L'AMBIENTAZIONE

Il gioco è costruito secondo uno schema che riporta, per quanto possibile, l'evoluzione di una possibile esplorazione su terre straniere, dove la necessità di esplorare il territorio, allo scopo di accumulare risorse e progredire nella crescita economica, risulta essere l'elemento propulsore per finanziare la navigazione di terre sempre più lontane.
La costruzione degli insediamenti, così come la spedizione delle materie pregiate verso la madre patria, concorre all'aumento della ricchezza, che sta alla base di tutte le missioni di scoperta di nuove terre.
Trattandosi di un gestionale, credo non si possa chiedere di più in termini di ambientazione.

I MATERIALI

Nella scatola, di dimensioni standard, troviamo tutto l'occorrente per costruire, a mo' di puzzle, il tabellone modulare che verrà composto sulla base del numero di giocatori: per ogni giocatore verrà utilizzata una penisola che si attacca alla parte centrale del tabellone che contiene l'area delle azioni.
La penisola di ogni giocatore, a forma romboidale, è contornata da un percorso marittimo che, in linea teorica, consente di circumnavigare tutto il tabellone, passando da un banco di sabbia ad un altro raffigurati negli spazi acquei.
La parte terrestre è costituita da un reticolato di esagoni che dovranno essere via via esplorati.
L'esplorazione avverrà tramite l'utilizzo di tessere bi-esagonali, caratterizzate dalla presenza di 4 tipi di terreno diversi: campi, montagna, foresta e villaggio: ognuno di questi campi produrrà rispettivamente una diversa risorsa: cibo, roccia o oro, legno e vestiario, rappresentate da cubetti colorati.
Ogni giocatore sarà inoltre dotato di tessere bi-esagonali formate per metà da spazio acqueo, e per metà da uno dei tipi di terreno sopraelencati: negli spazi acquei sono presenti piccoli isolotti con raffigurati bonus di gioco.
Ogni giocatore viene dotato di una plancia suddivisa in vari settori: la parte di sinistra potrà ospitare le varie imbarcazioni (tasselli cartonati) che saranno costruite durante la partita, e che porteranno rendite di gioco.
La parte centrale riporta, in alto, i propri magazzini, rappresentati da 8 spazi, ma di cui 2 inizialmente occupati dalle casette. 
A scendere, 3 spazi per i ruderi, di cui due occupati dalle chiese e un ulteriore alloggio per il castello, la cui costruzione libererà bonus di gioco.
Sotto troviamo il percorso dei punti sestante (da 0 a 6), con l'esempio di quali azioni si possono effettuare utilizzando tali punti. In fondo lo spazio per il mercato, con a lato i cambi di merce che si possono effettuare e dall'altro i bonus che si possono utilizzare tramite la spedizione delle merci.
Abbiamo sul lato destro la lista delle fasi di gioco, con i bonus che si ottengono nella fase di ripristino, e per finire, la scheda dove vengono posizionati i lavoratori, rappresentati da 4 dischi di legno e da 2 quadrati: solo 2 dischi saranno subito a disposizione, mentre gli altri 4 lavoratori rimarranno bloccati nelle loro postazioni, fino a quando non saranno liberati, tramite il raggiungimento degli obiettivi definiti nella parte bassa della scheda stessa.
Ogni giocatore sarà dotato di due navi, una con una vela ed una con due vele, che potranno circumnavigare il tabellone, partendo dallo stesso porto, ma andando in direzioni opposte.
Abbiamo poi le carte 5 carte spedizione, che contengono la definizione dei materiali che possono essere spediti (oro e vestiario) e la ricompensa che se ne ottiene, oltre alla cassa di spedizione che potrà essere utilizzata sulla propria plancia a spedizione avvenuta: un meeple bianco, che si sposterà da una carta ad un'altra ad ogni turno, consentirà di effettuare la spedizione con lo sconto.
Ogniqualvolta si costruisce un edificio (casa o chiesa), si ottiene una carta relativa, che offrirà o bonus di gioco o obiettivi personali di fine partita .
Anche le carte degli incarichi reali, visibili a inizio partita e occupabili quando si libera un nuovo lavoratore e lo si manda direttamente sulla carta obiettivo, rappresentano obiettivi personali di fine partita.
Terminano la dotazione le monete, i tasselli àncora ed i tasselli libro, che si ottengono ogni 5 passi di navigazione, e che nascondono piccoli bonus.
I punti, che si contano solo a fine partita, saranno registrati nel libretto relativo; le tessere bi-esaginali troveranno alloggio nell'opportuno sacchetto.
Dal punto di vista scenico, il gioco fa una bella figura con il suo tabellone componibile irregolare. Le illustrazioni sono ben fatte: peccato per i materiali di produzione che sono ancora rappresentati da anonimi cubetti colorati; oramai siamo abituati ad avere risorse sagomate nelle produzioni più prestigiose. Certo, questa scelta è anche forse dettata da esigenze di gioco, in quanto i magazzini e alcune carte, possono contenere materiali a forma di "cubetto", difficilmente rappresentabili a livello grafico, con materiali sagomati ad uopo.

LE REGOLE

Scopo del gioco è accumulare il maggior numero di punti vittoria, adempiendo gli obiettivi comuni, ma soprattutto facendo il maggior numero possibile di passi con le proprie navi.
Una volta costruito il tabellone, sulla base del numero di giocatori (in 2 o 3 sono possibili differenti configurazioni), rivelate le carte degli obiettivi comuni, anch'esse sulla base del numero di giocatori, sistemate le carte spedizioni, ogni giocatore riceve i propri materiali e sistema nel proprio porto le due navi, già orientate nella direzione di navigazione, posizionando sull'esagono prossimo al porto, un territorio campestre, e mettendovi sopra un cubetto rosa. Si pescano inoltre due tessere bi-esaginali dal sacchetto.
Per capire come funziona la produzione delle materie, è necessario spiegare che, ogni volta che si posiziona un esagono, viene prodotta quella materia, rappresentato dalla presenza del cubetto sull'esagono: la quantità di materia prodotta dipende dal "piano" dell'esagono: primo esagono, una materia, al secondo piano due materie, al terzo 3, e così via: fa eccezione la roccia che dal terzo piano può produrre oro invece di roccia. Il piano dell'isola è da esplorare, per cui è possibile piazzare qualsiasi tipo di esagono, purché sia in espansione rispetto ad uno già piazzato, mentre il posizionamento degli esagoni dei piani superiori deve rispettare lo stesso tipo di terreno; fa eccezione il villaggio che può essere posizionato su qualsiasi tipo di terreno; per posizionare un esagono sopra un altro è necessario che sia libero (da materiali o da costruzioni): per liberare i terreni è possibile spostare il cubetto dal territorio al magazzino, ma in tal caso si perde il fattore moltiplicativo dei piani (nel magazzino ogni cubetto vale uno); ovviamente è possibile spendere i materiali prelevandoli direttamente di territori.
Il flusso del gioco è abbastanza semplice: all'inizio ognuno riceve le rendite, ossia la possibilità di posizionare una tessera bi-esaginale marina, prelevandola da quelle in dotazione, ed una tessera bi-esagonale terrestre, se se ne è in possesso; chi ha costruito barche otterrà i bonus indicati.
C'è poi la fase delle azioni, dove ognuno potrà effettuare a turno un'azione andando ad occupare uno spazio azione al centro del tabellone: uno spazio azione può essere occupato da più giocatori, ma sarà necessario pagare al precedente giocatore una merce che si posizionerà nel suo mercato.
Le azioni effettuate con i lavoratori quadrati sono potenziate rispetto a quelle dei lavoratori tondi.
Le azioni variano dal pescare tessere, piazzare tessere, costruire navi, costruire edifici (case, chiese, castelli e statue), esplorare i ruderi, effettuare spedizioni, avanzare nel percorso sestante: non c'è l'azione di navigazione, perché la si ottiene come bonus del compimento delle altre azioni.
La navigazione si effettua da un banco di sabbia ad un altro: nel caso in cui si attraversi la parte marina di una tessera bi-esagonale, si otterrà il bonus indicato; ogni 5 passi si ottiene un tassello navigazione; se si è stati costretti ad ancorare la propria nave, sarà possibile liberarla utilizzando punti navigazione.
Durante il proprio turno è possibile effettuare sia azioni gratuite come lo spostamento delle merci dal proprio mercato o dai territori al magazzino, lo scambio di merci oppure l'uso dei punti sestante che consentono di utilizzare gli esagoni singoli o per supportare il posizionamento di una tessera bi-esagonale, oppure per innalzare un proprio territorio.
Se si raggiungono determinati obiettivi c'è la possibilità di ottenere nuovi lavoratori; in tale occasione è possibile inviare un lavoratore tondo sopra una carta obiettivo in modo esclusivo, che darà punti a fine partita a seconda dell'obiettivo raggiunto.
Se si è in possesso di casse spedite, è possibile utilizzarle una volta a turno, per effettuare altre piccole azioni, con la possibilità di riabilitarle all'utilizzo, al costo di una moneta, fra un turno e l'altro.
Terminato il turno, si passa alla fase di ripristino, in cui ognuno è chiamato a sfamare i propri lavoratori, utilizzando la risorsa cibo: nel caso in cui non sia possibile farlo, si otterranno àncore per bloccare le navi, e a fine turno punti negativi per ogni ancora presente.
In questa fase di ottengono anche piccoli bonus per traguardi raggiunti, ma si è costretti a liberare il mercato: solo le materie stazzate nei magazzini possono approdare al turno successivo.
Il gioco termina alla fine del quinto turno, in cui si contano i punti ottenuti dalla navigazione effettuata, dal raggiungimento degli obiettivi personali, definiti sia sulle carte incarico reale che su alcune carte edificio; inoltre i materiali non spesi e le tessere non posizionate si trasformano in punti con tasso 5 a uno.

LE IMPRESSIONI

Ho cercato di riassumere il più possibile il regolamento, provando a darne comunque una visione sufficientemente completa, e rileggendolo mi rendo conto che probabilmente potrebbe sembrare un po' "barocco", carico di ammennicoli che potrebbero farlo sembrare molto astruso.
Ebbene, vi garantisco invece che, già dopo la prima partita, il flusso di gioco scorre molto lineare e assolutamente in linea con l'ambientazione.
Il gioco è bello, stretto ma non così punitivo rispetto a possibili scelte "sbagliate".
E' necessario individuare degli obiettivi da raggiungere, ma sarà comunque utile muoversi un po' in tutte le direzioni: l'espansione territoriale è determinante per procurarsi le risorse necessarie, ma sul come investire tali risorse, ci sono diverse strade percorribili, e non è detto che una strategia sia necessariamente più promettente di un'altra a priori.
Ci si può concentrare sul commercio, o sulla costruzione degli edifici, o anche sul fruttare la meglio le azioni sestante, senza dimenticare che procurarsi barche per gli introiti iniziali può rappresentare un buon propulsore al proprio motore.
Come dicevamo, il gioco si esaurisce in un numero di azioni sufficientemente ridotto, eppure, almeno questo risulta dalla mia esperienza, non ho avvisato quella sensazione claustrofobica che alcuni giochi trasmettono quando sembra che, magari per un errore commesso, non si sappia come andare avanti; la molteplicità delle azioni possibili, e di conseguenza le diverse strade per fare evolvere il proprio motore, consente di mantenere alta la tensione di gioco.
Questo non toglie che, chi avrà pianificato in maniera più efficace le proprie azioni, alla fine risulterà il vincitore.
Il fattore aleatorio, presente nella pesca delle tessere bi-esagonali, è ampiamente assorbito dal fatto che le combinazioni di tessere non sono poi molte, e l'azione di pesca non è così onerosa.
Certo, anche la pesca delle carte casa e delle carte città può avere una minima influenza, ma di fatto , scegliendone una su tre, anche questo fattore risulta sufficientemente mitigato.
L'interazione è abbastanza blanda: ci si fa un po' di guerra sulle azioni, o sulla corsa alle carte obiettivo, ma se il secondo fattore potrebbe diventare determinante, per i punti che si possono ottenere a fine partita, il fatto che occupare uno spazio azione già occupato costi solo una risorsa qualsiasi, risulta una spesa non particolarmente onerosa.
Per quanto riguarda la longevità, il fatto stesso che si possano percorrere diverse strade per arrivare alla vittoria, unità all'aleatorietà degli obiettivi iniziali, di quelli legati alle costruzioni e della pesca delle tessere, porta il gioco ad essere apprezzabile anche su un numero importante di partite.
Insomma, un gioco promosso a pieni voti: riguardando le uscite del 2019, credo proprio che questo gioco, assieme ai Paladini del Regno Occidentale, rappresentino per me  le migliori uscite di quell'anno!

Sul sito Egyp.it trovate la versione italiana in preordine, oppure la versione inglese già disponibile.

- Le immagini sono tratte da BGG; tutti i diritti appartengono all'autore ed alla casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --




Se vuoi rimanere sempre aggiornato, iscriviti al nostro canale Telegram!
[Recensione] Cooper Island [Recensione] Cooper Island/>
Rating: 5

1 commenti:

  1. preordinato tramite uplay a febbraio 2020, in arrivo a febbraio 2021, tralasciando le bestemmie, spero prima o poi di poter dire la mia

    RispondiElimina

Powered by Blogger.