scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti! Ai giocatori impegnati in solitari belli e ai
giocatori impegnati in solitari brutti.
Questa settimana abbiamo attraversato terre deserte che tanto deserte poi non
erano. Siamo saliti su dirigibili in cerca di risorse, purtroppo per noi, non
tanto visibili. Ci siamo uniti ad avventurieri impegnati più a costruire
edifici che a compiere imprese memorabili. Siamo rimasti ore su piccole
spiagge, attratti da tanti e diversi colori riflessi sull'acqua. Abbiamo
raggiunto città abbandonate con case con porte e finestre sbarrate, testimoni
silenziosi di precedenti tumulti e scontri tra le strade. Abbiamo trovato
monumenti antichi e maestosi che hanno spinto il nostro sguardo sempre più in
alto. Guardando al cielo ci siamo accorti di aver sempre sbagliato a
prendercela col fato, perché, dall'alto, erano più di due gli occhi che
vegliavano e valutavano le nostre azioni, rendendoci soltanto personaggi di un
racconto voluto da altri.
Buona lettura.
[Antonio-Figlio di Griffin] AuZtralia • 1-4 giocatori • 14+ • 30-120' •
giocato in solitario • 70' compresa lettura del regolamento
AuZtralia
Tanta roba. Non sapevo cosa aspettarmi da questo titolo che avevo preso più
per una bella offerta trovata che per uno spinto interesse ludico. Sono stato
invece colpito dalla linearità del gioco e dalla bellezza dell'ambientazione,
sentitissima in partita. Costruiamo reti sulla mappa per accedere a risorse e
reclutare forze armate per poter, dopo la 22esima ora, difenderci dagli
occulti mostri che sono un giocatore vero e proprio. Bisogna darsele pensando
di arrivare in buono stato alla 53esima ora. Il sistema del turno attiva il
giocatore più indietro (compreso Gli Antichi) sul tracciato del tempo e più
compio azioni più spendo tempo avanzando (un po' come in Patchwork). Mi ha
lasciato belle sensazioni. Il setup è un po' lungo e articolato, ma mi è
piaciuto, perché assicurerà ogni volta una grossa variabilità con partite sempre
diverse. È un titolo particolare, da affrontare con ragionato equilibrio. Un
plauso ai disegni, che sono belli e assolutamente in linea col tema e lo dice
uno a cui la resa poco fumettistica non piace, ma qui abbiamo un realismo che
ti porta in un mondo – distopico, ma ben definito – che ti cattura già a partire
dalle immagini. È sicuramente un ibrido che tende più verso il lato german (i
conflitti si risolvono con le carte del mazzo Grandi Antichi). Non so perché
non sia stato un grosso successo in retail, ma vale la pena assolutamente
provarlo. Uno dei migliori giochi che legano lo sviluppo delle meccaniche al
tema trattato (costruisco reti e fattorie, attacco, ma posso essere anche
attaccato, col rischio di vedere distrutti i miei possedimenti). Il giocatore
"Antico" si sente e non si ha l'impressione di giocare contro il gioco, ma
contro un altro giocatore con poteri asimmetrici, aiutati anche dalla
condizione di vittoria finale: non bisogna distruggerli, ma batterli col
punteggio!
Quando il corriere mi ha consegnato la scatola e, aprendo, ho visto la
copertina dell’ultimo Pfister, ho avuto un orgasmo ludico. Leggendo il
regolamento nei giorni successivi, pian piano però ho realizzato che CloudAge
non ha nulla a che spartire con gli ultimi cinghialoni di casa Pfister. È
infatti un peso medio, dall’ambientazione inesistente, grafica stupenda e
componenti decisamente variegati e sopra la media, con gameplay semplice e
lineare eppure... strano. C’è un po’ di deck-building, uno spruzzo di alea qua
e là e alcune trovate decisamente diverse dal solito, come le “bustine
nebulose”, il sommergibile che si muove liberamente sulla mappa (insolito per
un eurogame), parecchie azioni in simultanea e/o nei turni altrui e una
campagna legacy (non si distrugge niente, tranquilli!) articolatissima e piena
di variabilità. Che vi devo dire... dopo la prima partita della campagna
(persa malamente, perché il solitario sembra davvero tosto!) mi trovo spiazzato
dal peso medio del gioco, spiazzato da alcune scelte di game design un po’
bizzarre (le “bustine nebulose” su tutte...), eppure voglioso di reintavolarlo
anche subito (se non fosse già un’ora indecente). Se non altro sono certo di
avere tra le mani un prodotto che prova a innovare (con qualcosa che stupisca
un minimo) e che si allontana dal seminato. Capolavoro, interessante-ma-nella- media o... pacco clamoroso??? Curiosi di sapere cosa sono le "bustine
nebulose" e come funzionano? Lo scoprirete su queste pagine quando leggerete
la recensione completa! (...devo ancora scoprirlo anch’io in verità...)
[Valeria-MeepleOnTheRoad] Villages of Valeria • 1-5 giocatori •
14+ • 30-60' • giocato in 2 • 75' con spiegazione
Villages of Valeria
E niente, sapevo che prima o poi sarebbe arrivato il giorno in cui avrei
perso al gioco del quale porto il nome, sigh! Ho sempre considerato questo
Villages of Valeria un titolo a me abbastanza congeniale: gestione mano,
combo carte e il meccanismo del "follow" che mi ricorda tanto Puerto Rico
(un giocatore sceglie un'azione e tutti gli altri possono svolgerla senza
però ottenere gli stessi vantaggi di chi l'ha scelta). Questa partita è
stata un disastro su tutta la linea: ho arruolato gli avventurieri più
scarsi, ho costruito edifici di poco valore sperando in un aiuto produttivo
che non ha fruttato e ho puntato su risorse che hanno reso zero. Mai vista
una disfatta così. La mia avversaria, invece, nonostante fosse alla sua
prima partita, ha capito subito che puntare su pochi tipi di edifici e
massimizzarne i simboli era la strategia migliore e mi ha battuta 39-33.
Nonostante tutto, il gioco si conferma un bel fillerino (in 2) o un titolo
da tirare fuori quando si ha solo un'oretta di tempo. Da buona fan della
Trilogia del Regno Occidentale, poi, adoro l'artwork di Dimitrievski e tanto
mi basta per godere del gioco anche in serate così storte.
[Antonio-Figlio di Griffin] Noctiluca • 1-4 giocatori • 8+ • 30'
• giocato in solitario • 20' compresa veloce lettura del regolamento
Noctiluca
In poche parole: semplice, ma appagante. Questo è un titolo veloce da
giocare e facilissimo da spiegare e padroneggiare. I materiali sono ottimi
seppur nella loro semplicità (token, dadi e carte) e riusciranno ad appagare
e attirare sia neofiti che non. Il solitario è un piacevole passa tempo che
mette a ragionare, soprattutto nelle seconda manche dove le posizioni in cui
mettere i piolini per prendere i dadi si fanno quasi obbligate. Si piazzano i
piolini e si sceglie una delle due "direzioni" di visuale per prendere tutti i
dadi di una faccia dichiarata prima (ovviamente da 1 a 6) da posizionare su
slot di proprie carte obiettivo da soddisfare e completare. Per un gamer,
Noctiluca diventa un piacevole filler da fare concentrati. Per un neofita è un
bel prodotto che dà qualcosa in più, sia in termini di materiali che di
profondità di gioco. Per questo titolo conierei la categoria del
neofita+, perché restituisce un'esperienza che se a primo acchito può
sembrare solo ammaliatrice, per i coloratissimi dadi trasparenti, finisce per
essere anche più di sostanza per chi, alle prime armi ludiche, si troverà a
poter ragionare un attimo in più ad ogni mossa. Secondo me alla fine diventa
un ottimo gateway da proporre o regalare ad amici non giocatori. Il target
quindi è più che centrato e mantiene ciò che promette. Un gioco, quindi,
onesto e coerente. Provatelo e fatelo provare, vedrete che parecchi vi
chiederanno anche altre scatole (e voi poi piazzate loro un Sagradaper fare
subito un upgrade ^\_/^).
[F/\B!O P.] Tiny Epic Zombies • 1-5 giocatori • 14+ • 30-45' •
giocato in 2 alla prima partita • 54' più un quarto d'ora di spiegazioni
Tiny Epic Zombies
È stato l'ultimo dei Tiny Epic ad aver suscitato il mio interesse, poi basta. Nella modalità cooperativa pura provata da noi si gioca contro una IA che gestisce gli zombie: non è intelligentissima, ma ci ha comunque battuto in dirittura d'arrivo. Si alternano un turno giocatore (composto da tre mosse) e un turno zombie, finché i vivi non completano i tre obiettivi o il mazzo non finisce o non muoiono tutti. Azioni standard del genere: spostamento, attacco corpo a corpo oppure a distanza, ricerca, abilità della stanza. È il secondo capitolo della serie a presentare i jeeple, ovvero i meeple con i buchi dei chiodi nelle mani (in verità sono i fori dove infilare motoseghe, machete, asce, armi da fuoco, mazze varie). Partiamo guardinghi e probabilmente, nell'equilibrio tra respingere l'orda e perseguire gli obiettivi, pendiamo troppo dalla parte delle barricate. Abbiamo apprezzato le meccaniche più da german che da american: per dire gli attacchi sono tutti successi sicuri, si tratta solo di capire se nel farli consumi risorse (ferite e munizioni). In un'ambientazione così c'è il rumore, il senso di ondata soverchiante, i personaggi uccisi che diventano zombie e rafforzano l'IA. Praticamente tutto è variabile (i negozi del centro commerciale, gli obiettivi, i personaggi, l'IA) e la voglia di reintavolarlo c'è, visti anche i quattro livelli di difficoltà. È possibile che scalzi Tiny Epic Defenders come nostro collaborativo preferito della serie...
[Valeria-MeepleOnTheRoad] Fertility • 2-4 giocatori • 10+ •
25-45' • giocato in 2 • 40' con spiegazione
Fertility
Di giochi ambientati nell'antico Egitto ne escono ogni anno: si tratta di
un tema sempre molto affascinante. Eppure non ne possiedo molti: solo
Imhotep e questo Fertility, comprato un paio di anni fa. Il gioco in sé è
davvero semplice e piace a chiunque io lo spieghi, perché immediato,
colorato, rapido, ma, tutto sommato, non così banale. Piazzamento tessere,
collezione set, gestione risorse: queste le meccaniche presenti. L'insieme
incuriosisce per i diversi materiali: tessere di cartoncino spesso,
risorse di legno e monumenti in 3D da montare. Un bel mix. Ieri sera
avevamo meno di un'ora di tempo e Fertility è stata la scelta giusta: in 2
si spiega e si gioca in 45 minuti massimo. Partita molto equilibrata
nonostante sapessi giocare meglio: ho vinto di 3 punti grazie alla
costruzione delle mie 3 Sfingi contro un solo Tempio avversario. Unico
difetto di questo gioco dal taglio family che mi fa sbraitare ogni volta:
anche per me che ho dita piccole, tutte le risorse sono davvero troppo
minuscole, quasi impossibili da prendere! Però volete mettere quanto sono
carine?!
Era da tanto che non giocavamo a un narrativo (anche per non ascoltare le
tue baggianate pure mentre si gioca – NdPanda), quindi: MEKHANE. I
giocatori, nei panni di divinità, cercheranno di salvare uno dei propri
personaggi durante la creazione di un macabro racconto, nel quale sei
personaggi verranno fatti secchi dal fato (ovvero il narratore) uno per
uno, finché rimarrà in vita il settimo, in un climax di follia e orrore.
Le illustrazioni, disegnate e colorate da un collettivo di artisti
italiani, richiamano molto “Sandman”, capolavoro assoluto di Neil Gaiman,
ma quando il Procione narra purtroppo ogni storia è destinata a diventare
una sceneggiatura di Mel Brooks (meno male che il panda qui presente è
molto più serio – NdPanda). Le carte aiutano davvero la creazione di
spunti narrativi, suggerendo anche un’ambientazione e un pericolo
imminente che coinvolge tutti i personaggi. Per il resto il gioco è
fortemente sconsigliato a chi cerca un gioco. Il senso è creare una
storia, più che giocare, e a questo proposito il regolamento è quasi più
un suggerimento di cosa fare col set di carte in dotazione. Il fato deve
uccidere un personaggio in ogni turno e non sa mai per certo se sta
uccidendo quelli che servono a lui (vince se il sopravvissuto non è uno
dei personaggi che gli altri giocatori devono salvare) e se un giocatore
non ha più personaggi da salvare forse potrebbe perdere interesse nella
storia. Nella nostra partita è successo, ma l’interesse è rimasto vivo,
perché la storia era tutt’altro che horror. Ogni giudizio sul gioco, che
probabilmente non stazionerà nella nostra ludoteca, avendo altri narrativi
ben più strutturati, è da declinare da gruppo a gruppo di giocatori, com’è
naturale che sia per giochi del genere.
Ricordandovi di dare un occhio, anzi, un orecchio anche alla parte
audio del nostro canale – ripartita con i podcast curati dal nostro
Matte e arricchiti dalla presenza vocale di alcuni redattori – questa
settimana la parte video vede la conferma della mia presenza e il ritorno di
F/\B!O per un totale di tre video.
Cominciamo con F/\B!O che apre la scatola di Micro City (Second Edition),
un gioco di carte nato da un PaP di successo per 1-2... ingegneri!
Mi inserisco poi io con il disinscatolamento di Rumble Nation, una
novità del 2020 che vede riaffermarsi il vecchio sistema di maggioranze, con
materiali semplici, ma efficaci.
Chiudiamo con il buon F/\B!O che apre una nuova scatolina piena di nani,
un'espansione intitolata Dwar7s Fall: The Dragon's Forge.
E Voi questa settimana siete riusciti ad allargare il tavolo a più
giocatori restando nella vostra Regione (ovviamente)? ;-)
Aspetto commenti, critiche, segnalazioni, speranze e chi più ne ha, più ne
metta... sul tavolo, anche domenica prossima!
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Preso per caso ho scoperto un ottimo introduttivo, Caylus magna charta. Partiti in due dalla versione semplificata siamo arrivati dopo poche partite a Caylus 😁. Oltre a essere un bel introduttivo risulta abbastanza veloce ed estremamente portatile.
Sai che non la conoscevo sta versione di carte di Caylus? Approfondirò. Sono contento di messaggi come i tuoi perché fanno da perfetto corollario al riepilogo delle nostre serate, in un continuum di testimonianze ludiche anche fuori dalla redazione. 😉
@FdG, non mi convinci su Noctiluca: scrivi "facilissimo da spiegare e padroneggiare" e "nelle seconda manche dove le posizioni [...] si fanno quasi obbligate". Un gioco facile da padroneggiare e con posizioni quasi obbligate non sembra un granché...
1) Le spiagge su cui posizionare i piolini sono 12 e, nel solitario, nella prima manche ne piazzi 6 e li lasci lì, nella seconda piazzi gli altri che, per forza di cose, devi piazzare nei 6 spazi rimanenti. Questa cosa ti succede anche in più giocatori andando a piazzare dopo gli altri (alternandovi ovviamente) i tuoi 3 o 4 piolini, sei obbligato, se così può dire, dalle spiagge libere che rimangono. In ogni caso questa "limitazione" del piazzamento dei piolini non esclude assolutamente il fatto che sia facile da giocare e, soprattutto da padroneggiare: ti assicuro che dopo i 2 minuti di setup e spiegazione tutti sapranno bene come giocare. 2) PaP = Print and Play (non ho usato la &, chiedo scusa per il fraintendimento 😅).
Preso per caso ho scoperto un ottimo introduttivo, Caylus magna charta.
RispondiEliminaPartiti in due dalla versione semplificata siamo arrivati dopo poche partite a Caylus 😁.
Oltre a essere un bel introduttivo risulta abbastanza veloce ed estremamente portatile.
Sai che non la conoscevo sta versione di carte di Caylus? Approfondirò. Sono contento di messaggi come i tuoi perché fanno da perfetto corollario al riepilogo delle nostre serate, in un continuum di testimonianze ludiche anche fuori dalla redazione. 😉
Elimina@Valeria, ce li hai gli altri Valeria?
RispondiElimina@FdG, non mi convinci su Noctiluca: scrivi "facilissimo da spiegare e padroneggiare" e "nelle seconda manche dove le posizioni [...] si fanno quasi obbligate". Un gioco facile da padroneggiare e con posizioni quasi obbligate non sembra un granché...
E un PaP di successo che sarebbe?!
Ho solo "Villages". Per un certo periodo mi ero interessata anche a "Quests", ma poi ho preferito virare su altri titoli, non ricordo perché.
Elimina1) Le spiagge su cui posizionare i piolini sono 12 e, nel solitario, nella prima manche ne piazzi 6 e li lasci lì, nella seconda piazzi gli altri che, per forza di cose, devi piazzare nei 6 spazi rimanenti. Questa cosa ti succede anche in più giocatori andando a piazzare dopo gli altri (alternandovi ovviamente) i tuoi 3 o 4 piolini, sei obbligato, se così può dire, dalle spiagge libere che rimangono. In ogni caso questa "limitazione" del piazzamento dei piolini non esclude assolutamente il fatto che sia facile da giocare e, soprattutto da padroneggiare: ti assicuro che dopo i 2 minuti di setup e spiegazione tutti sapranno bene come giocare.
Elimina2) PaP = Print and Play (non ho usato la &, chiedo scusa per il fraintendimento 😅).