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[nonsolograndi] Galaxy Raiders

scritto da
Simarillon (Davide)

Ormai ho perso il conte dei giochi in cui la matematica è la vera protagonista del gioco, la domanda che ci si pone in questi casi è: “ma ci si può divertire con la matematica?” Se leggete nonsolograndi con una certa frequenza e/o da un po’ di tempo la risposta non può che essere positiva, nella rubrica dedicata ai più piccoli trovate le recensioni de Il Prato dei Conigli/Conta che ti Passa, di Pytagora (in tutte le sue declinazioni [CreativaMente], di Numeri che Pizza [Clementoni], di Codice Segreto 13+4 [Haba], di SuperFarmer/Rancho [Red Glove] e sicuramente ne dimentico diversi, insomma ogni editore ha declinato la sua speciale visione di gioco con i numeri. Anche Luma World (di cui abbiamo recensito Guess the Fence e Terra Loop) ci da la sua declinazione del giocare con i numeri: oggi parliamo di Galaxy Raiders, si può giocare a partire dai 9 anni, da due a quattro giocatori, in partite di una durata di trenta minuti; come per tutti i giochi Luma World non abbiamo crediti di autore ed illustratore, che, comunque, ci vengono indirettamente indicati nell’intervista che potete trovare qui.

I MATERIALI
La scatola contiene:

  • sei tessere esagonali di grandi dimensioni;
  • un dado operazioni, contente le quattro operazioni, e due facce jolly;
  • otto segnalini in quattro colori differenti (giallo, rosso, blu, verde);
  • ottantasei carte numero;
  • quattordici carte poteri speciali;
  • quattro plance giocatore.

La scatola è simile per ‘concept’ a quella degli altri giochi di Luma, non si ottimizza lo spazio, ma, insieme i giochi fanno un’ottima figura sullo scaffale.  la scatola ha alloggiamenti comodi per tutto il contenuto del gioco. Le tessere plancia sono molto spesse mentre le plance giocatore sono probabilmente un po’ troppo sottili, materiali comunque perfettamente funzionali al gioco ... certo delle piccole astronavi avrebbero fatto un effetto wow, ma anche i ‘pioli’ in plastica fano la loro figura.


IL GIOCO ... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Dopo aver preparato la propria plancia posizionandovi sopra sette carte i giocatori possono iniziare a giocare.
Al proprio turno il giocatore tira il dado e in base all’operazione uscita sul dado e in base alle carte sulla propria plancia deve trovare un numero presente sul tabellone con il vincolo che si può accedere ai numeri sul pianeta centrale solo se si è già messa una propria astronave su une delle quattro lune del pianeta. Se un giocatore cattura entrambe i numeri del pianeta allora acquisisce la tessera esagonale ‘galassia’ del tabellone. Ci sono poi alcune carte che hanno degli effetti particolati come:

  • Replace: si sostituisce un’astronave già posizionata sul tabellone con una propria, sempre attraverso un’operazione matematica;
  • Evict: permette di rimuovere dal tabellone un’astronave di un avversario (ma solo se siamo presenti sulla stessa tessera galassia); 
  • Any Numbers: la si può usare al posto di un numero qualsiasi (non può assumere il valore di zero e una sola carta di questo tipo si può giocare al proprio turno).

Se un giocatore non riesce a fare nessuna operazione perderà il giro e può scartare una carta a propria scelta tra quelle a disposizione, al termine del turno verranno pescata carte in modo da rimanere sempre con sette carte disponibili.
Quando sono state catturate tutte le tessere plancia, oppure non si possono più prendere perché tutti i pianeti sono condivisi, termina il gioco e vince chi ha il punteggio più alto.
I punti sono cosi assegnati: 8 punti per ogni tessera galassia, 2 punti per ogni metà pianeta occupata, 1 punto per ogni luna occupata.


CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Il gioco prova una piccola contestualizzazione, sicuramente apprezzabile, ma che si perde immediatamente dopo i primi turni, siamo infatti ‘entrati dell’Età dello Spazio’ e come comandanti della nostra flotta dobbiamo cercare di scoprire e colonizzare il maggior maggior numero di pianeti.
Il gioco è molto matematico e i due piccoli twist sono nelle carte speciali e nella possibilità di entrare sul pianeta, dopo essere atterrarti su una delle sue lune, questi danno un minimo di vivacità e soprattutto rompono uno schema che altrimenti risulterebbe essere un po’ monotono, anche se comunque si sente un po’ il peso del calcolo. C’è poi una forte componente di interazione che è la parte più interessante e che lo discosta dalla maggior parte dei giochi con i numeri che abbiamo a casa, ci si ruba le postazioni sulle lune, si può cercare di evitare che altri atterrino sulle lune del pianeta che stiamo cercando di conquistare e c’è comunque sempre la possibilità, nei limiti, di dar fastidio agli avversari interagendo sulla plancia.

Segnalo un piccolo difetto che consiste nel fatto che quando le astronavi sono posizionate su una luna
non è possibile sapere quale numero hanno ricoperto, di fatto rendendo difficile l’uso della carta Replace (tanto che noi a seconda delle partite la usiamo come una sostituzione, ma senza il vincolo di calcolo) e da ultimo forse avrei auspicato ad un numero maggiore di tessere esagonali plancia, per dare un po’ più di varietà al gioco (anche se comunque le combinazioni possibili sono ovviamente elevatissime). Galaxy Riders un gioco che ci obbliga ‘a far di calcolo’ e ci fa divertire e riesce a ritagliarsi il suo piccolo spazietto nella nostra ludoteca nonsolograndi che strizza l’occhio alla matematica.  

Come spesso accade in giochi di questa tipologia non è improbabile che ci si dimentichi dell'aspetto competitivo e tutti insieme si provi a risolvere in maniera ottimale il calcolo nel turno degli altri giocatori, sia spinti un po' dalla curiosità e dalla competizione per vedere se si riesce a fare l'operazione giusta, sia perché è un modo per eliminare downtime e tempi mort; non essendoci clessidra o limiti di tempo, infatti, c'è il rischio per il giocatore non giocante di rimanere 'senza nulla da fare', ma proprio per superare questo problema si finisce con il fare quasi senza accorgeresene le operazioni anche sulle plance degli avversari (almeno a mente) e nei turni degli avevrsari; arrivando talvolta anche a suggerire la soluzione stessa. La scalabilità è discreta, infatti, il gioco funziona meglio al raggiungimento dei quattro giocatori, dove c'è una maggiore interazione ed è un po' più facile perstarsi i piedi, in due ci può infatti essere la tendenza che ognuno si curo solo dei propri quadranti spaziali, almeno sino a quando non si è spinti dalla necessità di posizionare navie dove già presente l'avversario. il simbolo jolly e la carta 'Any Number' permettono facilmente di compire molte operazioni, rendendo il gioco 'più facile' rispetto ad altri suoi 'competitors'.

Il gioco si presenta come un 9+, direi, che, in realtà, siamo sicuramente ad 8+, dal momento che basta essere capaci a fare le operazioni con in numeri di base e ci si può giocare, anche abbastanza ‘facilmente’.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare che il gioco è fondamentale nel percorso di crescita del bambino e che “la matematica è il gioco più bello del mondo. Assorbe più degli scacchi, scommette più del poker, e dura più di Monopoli. E’ gratuita. E può essere
giocata ovunque“ dal matematico Richard J. Trudeau.
 

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo ha imparato (o ripassato) giocando a Galaxy Raiders:

  • ad usare gli operatori matematici e a fare i calcoli nella propria mente;
  • a giocare con i numeri e che il mondo della matematica è molto più divertente di quanto di solito ci si possa immaginare;
  • ad interagire, in positivo e in negativo, con gli avversari;
  • a valutare le migliori opportunità che ci offre il tabellone … e eventualmente a provare a ‘disturbare’ gli avversari.


FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Galaxy Raiders è un gioco di numeri e con i numeri, ci si basa sulle quattro operazioni principali (addizione, sottrazione, moltiplicazione, divisione) e credo che possa avere appeal soprattutto nell’età della scuola dell’obbligo, perdendo poi un po’ del suo fascino. Ci si può giocare, ovviamente, a qualsiasi età, magari per mantenere la mente un pochetto allenata.



PERCHE' GIOCARE CON PAPA' MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà, ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.
Perché mamma odia ancora la matematica, anche se oramai ne abbiamo già giocata davvero tanta, perché mamma non ha avuto ‘la maestra giusta’ e allora noi le insegniamo che c’è sempre tempo (prima o poi le facciamo anche leggere Il mago dei numeri, di Enzensberger), perché mamma quando vede i numeri inizia subito ad andare in confusione … così o vinciamo facile, oppure insegniamo, anche a lei, che con la matematica ci si può divertire e se il tema è coinvolgente ci si trova a fare calcoli quasi senza accorgersene.


 

Luma World spedisce i suoi prodoti in tutto il mondo. Se volete saperne di più visitate il sito: www.mylumaworld.com.

 

Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.



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