mercoledì 9 dicembre 2009

Anteprima : Cornucopia


Il gioco del quale ci occupiamo oggi è Cornucopia, un titolo che è previsto per l'uscita nel febbraio del 2010, per la Griphon Games (casa collegata alla americana FRED Distribution), del quale abbiamo notizia grazie alla disponibilità dei due autori, ossia Carlo Rossi e Lorenzo Tarabini Castellani. Dopo aver visto il regolamento (rapido, sta in 5 paginette) ed aver ragionato un pò sui suoi meccanismi, entusiasmato, ho deciso di coinvolgere Carlo e Lorenzo in una stesura congiunta dell'anteprima, mescolando presentazione ed intervista, che invece nei precedenti articoli avete sempre trovato staccati e separati.
Penso infatti che, come cercherò di spiegare, Cornucopia (termine che deriva dal latino 'corno dell'abbondanza' e che è stato utilizzato come simbolo di abbondanza, fortuna e felicità: raffigura un cesto di vimini a forma di corno, dal quale fuoriescono frutta e verdura e/o denaro)  sia il classico titolo che può tranquillamente passare inosservato tra le centinaia di uscite che ogni anno arrivano sugli scaffali, mentre avrebbe le potenzialità, a livello di contenuti, per emergere.
Ok, prima di tutto  chiediamo agli autori di presentarsi brevemente, parlandoci della loro carriera di game designer e di come sono riuscito ad ottenere un contratto con la casa americana, produttore un pò lontano dalle nostre case ...

[Lorenzo]. Sono Carpigiano di nascita, ho vissuto a Milano a Monaco e adesso a Madrid dove lavoro come ingegnere aerospaziale. Inventare giochi e’ sempre stato uno dei miei hobby. Negli ultimi anni ho trovato un valido aiuto in mia moglie e mia figlia (anche se la piccola preferisce più mangiarseli i giochi). Grazie a Carlo e ai ragazzi di Cogito Cornucopia sarà il mio primo gioco pubblicato. Tra i “quasi successi” che posso vantare ho un gioco finalista al premio gioco inedito 2006 e uno nominato per il premio gioco inedito 2009, entrambi nel marco di Lucca Comics and Games.

Cornucopia e’ il frutto di più di sei anni di sviluppo. Il concetto originale prevedeva un tabellone 5x5, 23 dadi a 6 facce e una quarantina di carte. L’ambienzatione iniziale era assolutamente truculenta: scontri fra gladiatori al Colosseo. Invece di pomodori e melanzane i giocatori cercavano di collezionare 5 reziari o oplomachi da sacrificare. Il primo titolo era infatti Arena. La mia ragazza si rifiuto di giocarci e Arena si trasformó in Apette. I gladiatori divennero allegre apette che si aggiravano per un bel campo fiorito cercando di collezionare miele da cinque i fiori di colore uguale. Il gioco però ancora non girava perfettamente. Il meccanismo con i dadi ogni tanto si “incastrava”. Qui intervennero Carlo e i ragazzi di Cogito (Alfredo e Alex). La versione successiva risolveva quasi tutti i problemi tranne il principale: troppi materiali rendevano il gioco difficilmente pubblicabile. Carlo intervenne radicalmente sul gioco recuperando il meccanismo principale e adattandolo per eliminare i dadi e farne un gioco di carte. Il tema divenne un effervescente Bazar dove mercanti cercavano di fare affari scambiando merci. Il passo da Bazar al Cornucopia e’ molto più corto: le modifiche fatte insieme all’editore, Rick sono legate al meccanismo di puntata fuori turno.


[Carlo] carpigiano pure io, sono laureato in matematica e nel tempo libero faccio il Product Manager in una azienda finlandese di test & measurement (telecomunicazioni). Ho iniziato a sviluppare giochi nel 2002 partecipando al Premio Archimede (concorso per giochi inediti organizzato da Studiogiochi) e vincendolo con Magma. Visto il buon risultato ho partecipato ad altri concorsi (a Lucca 2004 ho partecipato con 2 giochi e sono arrivato primo e secondo!) e nel 2005 io e altri 2 amici (il carpigiano Alfredo Berni – di cui Lorenzo è nostro comune amico - e il modenese Alessandro Zucchini) abbiamo deciso di fondare Cogito Studio, team per l’ideazione e sviluppo di giochi in scatola, con anche l’intento di agire da agenti per conto di altri autori; 5 mesi dopo siamo stati acquisiti da Studiogiochi (team di sviluppo guidato da Leo Colovini) e da allora lavoriamo con loro con somma soddisfazione di entrambi.

Tornando a Cornucopia, FRED Distribution è una nostra vecchia conoscenza; sono diversi anni ormai che ci incontriamo a Essen per presentare le nostre idee, e i primi frutti si sono visti proprio in quest’ultima edizione, in cui è stato ufficialmente presentato Bacchus, di Alessandro. Cornucopia è quindi il secondo gioco a essere pubblicato nella linea Gryphon Games in quanto aveva già pubblicato Bacchus di Alessandro (presentato a Essen di quest’anno), e il prototipo era stato fatto vedere un paio di anni prima.


Bene, passando alla descrizione del gioco, iniziamo elencando i materiali, che consistono in un mazzo di carte, composto da 66 carte 'prodotti' (goods), raffiguranti granturco, zucche, pomodori, melanzane, uva e cornucopie (Jolly), 30 carte scommessa (raffiguranti un numero grande da 1 a 6 ed in basso dei gruppi di monete, gialle o rosse), una quindicina di carte 'secondarie' e dischetti colorati di tre colori, ossia rossi, blu e gialli (in due misure, piccoli da '1' e gradi da '5').

Premetto che questo è il classico gioco che si impara in tre balletti guardando giocare gli altri, mentre a spiegarlo è un tormento, soprattutto senza che chi legge lo abbia davanti, per cui abbiate pazienza se sembro prolisso (o se lo sono).
Prima di iniziare si predispone la tavola per la partenza, secondo quanto indicato nell'immagine a lato, ossia si dividono le carte scommessa per tipo (numero sopra) e si mettono da una parte Si collocano poi le cinque carte 'cornucopia' a fondo blu una a fianco dell'altra: sotto di esse andranno incolonnate le carte che si pescheranno dal mazzo. Nel corso del gioco ci saranno, come vedremo, dei vincoli per piazzare le carte pescate: il principale di essi è quello che sotto alle prime 4 carte cornucopia a fondo blu si potranno piazzare solo carte tutte raffiguranti prodotti diversi tra loro (o Jolly) o solo carte raffiguranti lo stesso prodotto, mentre sotto la quinta si potranno collocare solo carte raffiguranti lo stesso prodotto.
Nel setup iniziale infatti, si parte mettendo un jolly subito nella 5a colonna e poi a caso altre nove carte (non necessariamente quelle raffigurate, per capirci) in modo tale che sotto ogni colonna ve ne siano due.
Ogni giocatore riceve poi 3 gettoni blu e 2 rossi.
Ok, a questo punto parte il primo giocatore, il quale dovrà scommettere, prendendo la carta corrispondente, con quante carte (da un minimo di 1 ad un massimo di 6) riuscirà, incolonnando le carte che pescherà dove desidera, basta che rispetti il vincolo di piazzamento di cui parlavamo sopra, a completare una combinazione da 5 carte, composta da 5 carte tutte dello stesso tipo o 5 carte di tipo diverso (il jolly vale per quello che si desidera, naturalmente). Per capirci, il primo giocatore non potrà che scommettere almeno un '3', visto che sotto ogni colonna ha per ora solo 2 carte (ai fini del nostro esempio, mettiamo che scelga proprio il '3': se riuscirà nel suo intento otterrà 4 monete gialle - se completerà una colonna con prodotti tutti diversi - oppure 2 gialle e 2 rosse - se completerà una colonna con prodotti dello stesso tipo). Gli altri giocatori potranno, a questo punto (entro 10 secondi) scommettere da una a tre monete blu (quando le finiranno potranno scambiarle in misura di tre blu per ogni gialla) sul fatto che il giocatore di turno riuscirà o meno a completare una combinazione.

Una volta effettuata la scommessa, il giocatore di turno pesca, una alla volta, il numero di carte di cui alla sua scommessa e le colloca, una alla volta, nella colonna che desidera: se avrà la fortuna che gli escano le carte giuste, potrà completare la combinazione, vincendo così la scommessa e ricevendo la carta scommessa e quanto indicato sulla carta stessa (mentre gli altri riceveranno indietro il doppio dei gettoni blu se azzeccano la scommessa o li perdono se sbagliano), oppure dovrà pagare (se lo ha) un gettone giallo di penalità. Se il giocatore dovesse pescare una carta che non riesce a piazzare seguendo i vincoli di piazzamento di cui sopra, si dovrà fermare ed avrà fallito: una volta per turno potrà però scegliere di sacrificare un gettone rosso per scartare quella carta, proseguendo come se non l'avesse pescata (anche ai fini del conteggio delle carte scommessa).
Il gioco prosegue quindi così, passando il mazzo a turno in mano al giocatore seguente, sino a che non siano terminate le carte scommessa oppure quando il mazzo sia stato girato per due volte. A quel punto si calcoleranno i punti: uno per ogni gettone giallo, 6 punti per chi ha più gettoni rossi e tre per il secondo, 1 punto per ogni tre gettoni blu ed un bonus a seconda delle combinazioni di carte scommessa che si hanno in mano.



Allora, descritte le regole, penso che a prima vista il lettore possa ancora pensare che si tratti di un gioco basato solo sulla fortuna e dedicato ai casula gamers, tuttavia riflettendo un attimo sulle regole credo sia possibile comprendere come si tratti invece di un titolo dotato di più strati di profondità.
Mi spiego: il primo livello, il più semplice, è quello immediatamente percepibile, ossia il giocatore semplicemente decide di rischiare più o meno sulla pesca delle carte e gli altri scommettono sul suo successo od insuccesso. Per ora pura fortuna, sembrerebbe ..
Il secondo livello è dato dalla possibilità di utilizzare un gettone rosso per scartare una carta che interromperebbe il turno: sembra banale, ma qui si deve scegliere se il premio che si otterrà sarà adeguato per ripagare la spesa, considerando anche il fatto che gli avversari, se han scommesso sul mio successo, potranno avvantaggiarsene.
Il terzo livello sta nel fatto che si deve scegliere verso quale dei tipi di combinazioni puntare: se si va solo per il giallo (carte di tipo diverso) si ottengono punti immediati, mentre se si va verso la combinazione di carte dello stesso tipo, più difficile, si ottengono dischi rossi, che garantiscono un bel bonus a chi ne ha di più ...
Il quarto livello risiede poi nella necessità di effettuare scommesse anche tenendo conto dei bonus che si otterranno alla fine grazie alle combinazioni di carte scommessa ottenute.
 


Il quinto livello sta nella volontà / capacità dei giocatori più esperti di contare le carte uscite, rendendo assai poco aleatori gli ultimi turni di pesca del mazzo.
Il sesto livello sta nel decidere quanto insistere sulle scommesse sul buono o cattivo sito del turno altrui.
Quello che voglio dire è che si tratta di un gioco che consente di essere giocato a vari livelli, ossia in modo occasionale, diventando una specie di party game, nel quale si và 'a culo' senza ritegno e senza conteggi, oppure una cosa più seria, dove ognuno fa i suoi conti. Ho l'impressione che sia il classico titolo che il neofita battezza subito come 'di fortuna', non capendo come mai alla fine della serata ha sempre vinto lo stesso giocatore (esperto e marpione).

Che dite, ho presentato tutto bene ? Ho lasciato da parte qualche strato di strategia ?

[Lorenzo]. La tua descrizione Fabio mi sembra assolutamente azzeccata e “tremendamente” analitica. Solo mi sento di sottolineare che il gioco e’ disegnato per un target family. Il meccanismo di base e’ un “push-your-luck” che consente di tenere agganciati anche i più piccoli. Le scelte di gioco (tutti e sei i livelli) si possono benissimo fare seguendo il proprio istinto. Un pizzico di memoria consente di avere una corretta sensazione del rischio. Infine mantenere una certa attenzione alle giocate e ai punti degli altri giocatori proporziona un vantaggio strategico considerevole.
[Carlo]. Concordo in pieno con Lorenzo; io in particolare gioco più per divertirsi  che per vincere e mi fermo sempre al primo livello; che si tratti di filler o di giuoconi alla Caylus seguo sempre l’istinto più che il calcolo. Tutti i miei design riflettono questo stile e non a caso negli ultimi anni mi sono sempre più concentrato su giochi per bambini e party games. Tuttavia, il fatto che il gioco possa abbracciare più tipologie di giocatori è sempre cosa buona.

In definitiva, arrivando ora ai commenti finali, credo che il titolo proponga una meccanca di gioco veramente ben studiata, riuscendo nel difficile compito di risultare accessibile sia ai neofiti che agli esperti, riservando a ciascuno un proprio spazio di divertimento.

Non si tratta di un filler classico, come si potrebbe pensare, visto che il tempo di gioco è da 45 minuti ad un'ora .Mi sono soffermato in particolare sul discorso delle strategie proprio perché ho la sensazione che, non menzionandolo, si possa pensare che sia 'un gioco come tanti altri' e non capirne la profondità, che invece secondo me è il suo pregio principale. Qualche riserva, invece, la ho sotto il profilo grafico (a proposito, chi ha scelto la veste grafica ? il produttore ?), visto che le carte, pur godendo di illustrazioni colorate e lineari, avrebbe avuto bisogno, sempre per emergere, di una caratterizzazione più decisa, mentre in questo modo rischia ancora di non risultare sufficientemente attraente. Per le regole (ancora in bozza) suggerisco di inserire una partita di esempio con disegni e qualche suggerimento tattico di base... penso che agevolerebbe molto l'acquirente a capire il gioco ed a buttarcisi dentro.
Che mi rispondete?


[Lorenzo] & [Carlo]. Effettivamente il nostro obbiettivo era proprio quello di creare un “push-your-luck” con un certo livello di profondità e siamo veramente soddisfatti del risultato.

Il tema e la grafica sono state scelte dall’editore. Come avrai capito dalla storia del gioco, il tema avrebbe potuto essere qualsiasi! La scelta che fatto l’editore della Cornucopia e’ chiaramente legata alla cultura americana. La cornucopia, che a noi italiani dice ben poco, e’ il simbolo del giorno del ringraziamento americano, il “Thanksgiving Day”. Questa festa, molto sentita dagli americani, si celebra il quarto giovedì di novembre. In molte case la tradizione prevede l’immancabile tacchino e i “gioconi” pomeridiani ...  e qui entra Cornucopia! Dopo lo scetticismo iniziale al vedere la veste grafica, devo dire che la cestona di vimini non mi sembra una cattiva idea commerciale.
 


Passando poi agli aspetti pratici, chiediamo ai nostri ospiti di darci alcuni dati concreti sulla data di uscita, sulla tiratura e sui modi della eventuale uscita sul nostro mercato.
[Carlo]. Il prezzo di listino è di 26$, tutto sommato in linea con i prezzi di mercato. La prima tiratura è di 5000 copie, ma l’editore, che è molto fiducioso ed entusiasta del gioco sta cercando altri partner per portarla a 10000; in particolare so che sta trattando con un editore asiatico e con la tedesca Pegasus; temo tuttavia che non verrà mai fatta un’edizione Italiana, per i soliti problemi legati alla scarsa appetibilità del nostro mercato…

Bene, direi quindi che si tratta di un progetto piuttosto impegnativo che, per numero di copie stampate, si rivela assai ambizioso: vedremo alla prova dei fatti quanto questa scommessa (visto che siamo in tema) risulterà proficua ! Auguriamo ai nostri due amici i migliori risultati, ringraziando i lettori per l'attenzione.

-- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Carey Grayson ) o dal sito della casa produttrice (Gryphon Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

2 commenti:

  1. Che tristezza però che tutti questi giochi di italiani non vengano pubblicati in italia!

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  2. Beh, direi che rispetto alle dimensioni (piccole ) del nostro mercato il numero di game designer nostrani è decisamente assai nutrito, come dimostrano queste produzioni 'straniere'. In ogni caso è sempre possibile l'ordine via internet, visto che poi molti appassionati (vedi sulla Tana dei Goblin, per esempio) si impegnano poi per fornire gratuitamente le traduzioni necessarie per giocarci in italiano. Quello che contraddistingue, a mio avviso, la community di boardgamer italica è un certto spirito di 'gruppo' e tanta buona volontà !!

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