mercoledì 2 dicembre 2009

[Boardgame World] Alla scoperta delle piccole case: la Reiver Games


Un motivo conduttore del recente mondo editoriale ludico è rappresentato dallo sviluppo, del quale già a volte ho fatto menzione, di numerose piccole case di produzione, a volte animate dalla passione di un singolo, altre da piccoli gruppi di amici. La qualità media di questi titoli ha oramai ben poco da invidiare a quella delle società più grosse, visto che gli standard produttivi si sono allineati verso l'alto e di sovente, anzi, si va incontro a vere e proprie sorprese, visto che il target di una casa piccola può essere anche meglio identificato di quello dei soliti giganti editoriali, i quali invece vanno sempre a caccia del grande pubblico, con una necessaria semplificazione dei profili grafici (quasi sempre con colori puliti, ben leggibili e tradizionali) e dei regolamenti (se si vuole puntare allo SdJ, per esempio, premio che garantisce vendite importanti, si esce con un regolamento sempre all'osso).

Il motore creativo del panorama ludico dei boardgames è quindi, a mio modesto parere, spinto in gran parte da questo piccolo esercito di appassionati, che si dedica spesso a questa attività con lo spirito dell'appassionato, dedicandovi tutto il proprio tempo libero, avendo nel cassetto il sogno di azzeccare magari il 'titolone', che consenta di compiere il salto di qualità e/o di guadagnare, finalmente, qualcosa.

Tra la miriade di nuove case produttrici oggi ci dedichiamo ad una piccola realtà inglese,  la Reiver Games, attiva da circa tre anni, ma decisamente piuttosto nota nel 'giro' degli appassionati, in quanto protagonista della uscita di titoli che contengono profili di innovatività, nonchè presente sul web con un sito ed un blog, nel quale l'editore, tale Jackon Pope, illustra con frequenti articoli l'evoluzione dei propri progetti produttivi, inframezzata ad indicazioni di interesse generale per gli editori in erba.

Tra questi ne segnalo uno, ovviamente in inglese, nel quale il buon Jackson descrive questa attività imprenditoriale come un impegno decisamente non destinato a chi non ami il rischio ed illustra come, per esempio, nella fase di calcolo dei costi e di determinazione del prezzo, il produttore debba tenere conto della regola del 20-40-40, ossia che il prezzo finale del gioco dovrà essere pari a 5 volte il costo dei pezzi, visto che il 40% dell'incasso andrà al venditore e solo il 40 al produttore, con il quale quest'ultimo dovrà coprire i costi di partecipazione alle fiere, di promozione, nonchè il valore degli invenduti, che si accatastano normalmente nei magazzini o garage. Ancora fra i calcoli il vivace imprenditore rileva come, per andare in pari con un gioco che si produca in 2.000 copie, sia necessario venderlo intorno alle 25 sterline, visto che i costi per quel tipo di tiratura viaggiano intorno alle 5/6 sterline a copia e di conseguenza, fra tutti i costi fissi, si inizierà a guadagnare solo passate le 1.500 copie vendute, ossia con un gran successo del titolo.

Grande attenzione è poi riposta dal produttore nella fase di preparazione dei suoi titoli, come dimostra il fatto che ne abbia in catalogo solo 3, usciti tra il 2007 ed il 2009, selezionando, sempre grazie al blog, gruppi di playtester sparsi per il mondo, grazie ai quali egli spera di raccogliere indicazioni provenienti da diverse realtà e gruppi di potenziali acquirenti. Nel contempo piano piano la casa sta però prendendo piede (per quanto egli riferisca di non aver ancora raggiunto il punto di pareggio per nessuno dei suoi titoli), facendosi conoscere per bene ed il fatto che gli autori dei suoi primi due giochi siano rispettivamente animatori di blog (Yehuda) o videorecensori di giochi (Ted Cheatam) ha probabilmente velocizzato il tam tam su internet. 

Passando ora ad una rapida presentazione dei tre titoli che compongono il catalogo della casa (ricordando come essa non abbandoni le prcedenti uscite in occasione della presentazione dei nuovi, cercando di garantire a ciascuno di essi anni di longevità sugli scaffali), vediamo come si tratti di tre prodotti assai diversi, come è logico immaginare per una realtà editoriale in espansione.


Il primo, anche temporalmente (del 2007), è It's Alive, di Yehuda Berlinger, è un titolo basato sui meccanismi delle aste, che ha una ambientazione piuttosto macambra, in quanto i giocatori sono degli scienziati pazzi che entrano in competizione per acquistare parti di pezzi di cadaveri (8), che cercano di assemblare formando il proprio mostro di Frankenstein (che, appunto, diverrà 'vivo' - da qui il titolo del gioco) quando il giocatore ne avrà acquisito tutte le parti. Qui trovate, sul sito della casa, le regole in italiano, però in questa sede, di sintesi, mi limito ad evidenziare come si tratti di un gioco nel quale dinamiche da giochi di carte tradizionali (formare una 'scala' da 1 a 8) siano simpaticamente mescolate con regole atte a sviluppare la competizione (in asta) tra i giocatori e come chi abbia buona memoria (nel ricordare le uscite, visto che ciò che possiede ogni giocatore è nascosto da uno schermo) sarà sicuramente avvantaggiato.

Il secondo (del 2008) è invece Carpe Astra, di Ted Cheatam, titolo con una ambientazione fantascientifica, nel quale i giocatori entreranno in lotta per succedere all'imperatore in carica, cercando di guadagnarsi spazio all'interno grazie al supporto delle gilde, che controllano la società (qui le regole in inglese).

Qui le dinamiche cambiano completamente, visto che si uniscono i concetti di piazzamento tessere (il tabellone è modulare) con quelli di controllo territorio ed il tutto è condito dalla presenza di tre mazzi di carte (carte evento, indirizzate a tutti i giocatori, e carte slander e network , da pescareda ognuno), grazie alle quali si conquistano le tessere 'supporto' necessarie per vincere. Il titolo postula una notevole attività di riflessione, visto che le possibilità di azione sono numerose, alla ricerca di un meccanismo che, pur dando un minimo spazio alla aleatorietà, la riconduca ad una dimensione ragionevole, non permettendole di influenzare troppo l'esito del gioco (si possono anche ruotare le tessere sul tabellone, si possono scartare le carte sul tavolo alla ricerca di opzioni migliori, ...). Grande oculatezza dovrà in questo essere riposta nella spesa dei prorpi denari, visto che tutto costa qualcosa ed anche il meccanismo di punteggio, che premia i giocatori in virtù di quanto siano predominanti nel controllo delle singole fazioni (tot punti al primo, tot al secondo e così via, per ognuna delle sei gilde) spinge ad una riflessione profonda. Graficamente entrambi i titoli sono stati affidati al disegnatore R.H. Adley, che ha utilizzato, come vedete dalle immagini, un tratto molto personale e tutt'altro che standard, tanto che il primo impatto al gioco, soprattutto per Carpe Astra, colpisce sicuramente (e non sempre in modo positivo): ritengo che anche questa scelta sia stata voluta, sempre nella logica di creare un prodotto ben distinguibile, non di massa.

L'ultimo titolo, di quest'anno, è infine Sumeria, di Dirk Likens, gioco di controllo aree che entra a pieno titolo nell'alveo dei 'quasi astratti', ossia dei giochi che, pur avendo una ambientazione piuttosto precisa (qui si tratta della lotta tra città stato dell'antica Sumeria: qui le regole in italiano), si contraddistinguono poi per meccaniche rigorose e matematiche, che ricordanoi giochi da scacchiera.

Qui i giocatori piazzano infatti i propri trippolini in vari punti (città o cittadine) all'interno di una mappa piuttosto regolare e simmetrica (pur in presenza di alcuni elementi tesi a spezzare la assolutezza di ciò), nel tentativo di acquisire le maggioranze all'interno dei singoli stati. Questi, disposti in una scala di 'influenza relativa', vedono crescere o dimuire la propria influenza a seconda di come i giocatori muovono propri segnalini all'interno dello stato o lo lasciano: alla fine di ogni giro sono premiati i giocatori che controllano le città più 'influenti', i quali ricevono delle tessere premio. La competizione tra i giocatori è favorita dal fatto che le prime tre città stato devono spostarsi, alla fine del turno, alle ultime posizioni della classifica, lasciando spazio quindi a chi controlla le altre città. Anche qui il punteggio premia chi possiede il maggior numero di tessere dello stesso tipo, con bonus crescenti. La grafica, qui, è volutamente più 'pulita' e lineare, come era logico immaginare vista la natura del titolo.

Svolgo ora, prima di passare alla classica intervista, alcune considerazioni d'insieme sui tre titoli. Pur diversissimi, in quanto toccano aree e propongono meccanismi volutamente lontani, i tre prodotti sono accomunati dal fatto di essere tutti complessivamente pregevoli, dando una idea di solidità e di cura nella preparazione.

Ciascuno di essi presenta dei pro e dei contro, che derivano in gran parte dalla soggettiva ricerca di determinate caratteristiche nei giochi (ad esempio a me piacciono generalmente meno titoli tutto 'carte ed asta' , per cui mi interessa meno It's Alive, ma altri potrebbero ritenerlo un must have), ma chi decidesse di prenderli tutti (ove quei generi rientrino nel suo gusto) ritengo che non rimarrebbe alla fine deluso, visto che ognuno offre, visti dall'esterno, interessanti sfide ed adeguata profondità. Nel complesso quindi ritengo che la Reiver rappresenti un ottimo esempio a supporto del discorso che facevo inizialmente, ossia che le piccole case possono rappresentare, anche più di quelle grandi, la vera fonte di innovazione nel mondo dei boardgames.
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Ecco l'intervista, all'interno della quale il buon Jackson ci spiega di aver iniziato con l'autoproduzione, alcuni anni fa, con il titolo Border Reivers, da lui creato, del quale dopo aver venduto in un anno le 100 copie prodotte non è prevista alcuna ristampa. Da quel momento, circa un anno e mezzo fa, egli decise di iniziare a produrre giochi a tempo pieno. La prima esperienza fu quella di It's Alive, un gioco che stampò inizialmente in sole 300 copie, vendute a loro volta nel giro di un anno, seguite poi, visti i positivi riscontri, da altre 2700 di tiratura (che è la stessa tiratura di Sumeria, mentre Carpe Astra è uscito in 2000 pezzi).
Jackson cura personalmente i vari passaggi del testing del gioco, sfruttando i consigli che giungono dai gruppi di playtesting, cosa che permette, ad esito di un processo di riesame, di giungere ai regolamenti definitivi. Quanto all'aspetto grafico dei giochi Pope riconosce che si tratta, volutamente, di una grafica di quelle 'che si amano o si odiano', cosa che comporta dei rischi, ma che dona anche un briciolo di riconoscibilità alla casa editrice, cosa della quale in questa fase iniziale è alla ricerca ! In merito poi alle differenze tra i vari titoli anch'essa è da considerarsi voluta, in quanto mezzo per differenziare il catalogo: al riguardo spiega di essere ancora alla ricerca di un distributore italiano per i suoi prodotti.


First of all, can you briefly present yourselves ?
Hi, my name's Jackson Pope, owner of Reiver Games a small boardgame publisher in the UK. I've been running the company for 3.5 years, but I only made the leap to full-time publisher about 18 months ago. I've published four games: Border Reivers (now out of print), It's Alive!, Carpe Astra and Sumeria.

How did you decide to become a full time boardgame producer ?
In the beginning I made small print runs of my games by hand, I made 100 copies of Border Reivers and sold them all within a year. During that year I received a submission of a game that became It's Alive! I made 300 copies of that (again by hand), and they also sold out within a year. At that point I thought I could try the professional publisher route, getting games manufactured and selling them through shops and distributors.

How hard is it, since you write that you're still far from breaking even ?
It's not easy. You need a lot of money up front to pay for getting the games manufactured, if you want to stay in business when you make money by selling some of those games you need to re-invest the income in getting more games made. It's also very difficult making small print runs as it makes things more expensive - which means you either need to squeeze your margins or put the price up which will hurt sales.
How much time have you worked onto the three games you produced lately (It's alive, Carpe Astra, Sumeria) ?
It varies. Carpe Astra changed a lot from the game that was originally submitted - we spent well over a year working on it in the UK and the USA, but Sumeria changed very little, so I didn't spend much time on that - six months maybe? Obviously, that doesn't include at the time the designers spent on these games before they sent them to me.

Are there some rules you decided during the process of creation of the game to delete ?
All the games changed from what was originally submitted - It's Alive! was originally themed around collecting different colour candles - I thought the Frankenstein theme would sell better though :)

It seems that you decided to cover different areas (i.e. game mechanics) with these games: is this correct ? What kind of game have we to expect as next ?
Yeah, I don't want to keep making games that are all very similar, I want a nice range of games with different themes and mechanics, but I still want them all to have a Reiver Games feel - small boxes, interesting art and good production quality.
   
Did you ever think, during all this time, to quit producing board games ? :-) How hardwas it to arrive to see every game on the shelves ?  
Yes! In the early days of a new company you have good months and bad months - during the bad months I've considered quitting, but the games get really good feedback, and I really want to succeed, so I stick at it.

How do you reply to the possibile argument about being the game graphic too weird (it's alive & carpe astra) to attract gamers ?
The art of It's Alive! and Carpe Astra is distinctive. Some people will love it  and some will hate it. I'd rather be distinctive and have some people love it than bland and have everyone think it's bland!
    
You're free to express some good reasons for my readers to buy your games .. ;-)
It's Alive! is a fast, fun auction game which works great as a filler between heavier games but also is very popular with non-gamers.
Carpe Astra is a much meatier game that will really stretch your brain as you try to optimise your network of agents to get the maximum benefit for the minimum cost.
Sumeria is a beautiful game with extremely simple rules but very deep gameplay.
 

What's the intended target (kind of players) for the 3 games in your catalogue ?
It's Alive! is aimed at people who like a light, fun game with a great theme. It's ideal for non-gamers and as a filler between heavier games. Carpe Astra is for those who like their games heavier and who like a real brain-burner. Sumeria is a great mixture - deep and thoughtful, but plays in a short amount of time.
   
How many copies were printed for each one of them ? Are also the first two still selling well ? Was it necessary to plan reprint ?
I printed 3,000 copies of It's Alive! and Sumeria, 2,000 of Carpe Astra. They are all selling fairly well at the moment - It's Alive! is my best seller, but it's also been out the longest so it's not a fair comparison.
    
Is it planned a distribution also in Italy ?    
I would love to have Italian distribution, I've spoken to Raven before, but as yet I've not got an Italian distributor - please feel free to ask them to carry my games :)

Do you have other projects running ? Can you tell something about those ?
I get a lot of submissions from aspiring (and published) designers. They get playtested and then some of those I send out to my playtesters for further testing. There's something in the pipeline which is getting very good feedback at the moment, and might well become the next game I publish, but I'd rather not say anything about it yet :)


What do you think of the article ? You're free to say whether you agree or disagree with it and to ask for corrections / point out errors.
P.S. I've read a Google translation of the article, and as far as I can tell it's fine!
Cheers,
Jack

-- Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (Reiver Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

6 commenti:

  1. Ciao Pinco11!
    Scusa se mi permetto, non voglio commentare questo post, voglio soltanto approfittare per farti i miei più sinceri complimenti per questo tuo blog, che, da appassionato di GDT, ho felicemente scoperto grazie ad una dedicata inserzione nella "home page" del sito dei Goblin.
    Da allora lo consulto praticamente ogni volta che posso, perchè, per me, rappresenta veramente una risorsa importante, una utilissima fonte di informazioni. E' veramente ben fatto e ben gestito, contiene notizie "golisissime" postate e trattate con estrema competenza e quasi "maniacale" (passami la definizione...) rigore. Vi trovo recensioni sempre esaustive (pur nella sintesi), chiare e comprensibili, nonchè ottimamente "ragionate" (oserei dire persino "scientifiche"...) e, perciò personalmente preziosissime per scegliere questo o quel gioco o, semplicemente, per trarne un opinione più o meno positiva.
    Complimenti anche per la scelta delle immagini inserite nei vari post, mai troppe nè troppo pesanti, anzi, sempre significative per una migliore, adeguata comprensione.
    Che dire di più? BRAVO, se continuerai così (hai mai pensato di farlo... per mestiere?) io continuerò a leggerti volentierissimo!
    Ora, pregandoti di perdonare il tono condifenziale, ti ringrazio, ti saluto augurandoti (e augurandomi) lunga frequentazione ludica, reale e... virtuale. Ciauz!

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  2. Grazie 1000 :-)
    L'apprezzamento di chi legge rappresenta la prima e vera 'benzina' che spinge il motore di chi scrive per divertimento. Lo spirito degli articoli è quello di presentare i titoli nel modo più approfondito possibile, offrendo, più che giudizi, delle opinioni e di metterne in luce gli aspetti positivi e negativi che a seconda dei gusti personali possono emergere: il fatto che tu abbia sottolineato la profondità delle idee espresse non può che farmi piacere.
    Per il tono confidenziale non c'è bisogno di scusarsi, anzi è apprezzatissimo; per il pensare di rendere di questo hobby un lavoro, direi che il fatto che addirittura molti produttori non riescano a farne il loro lavoro principale, rende purtroppo difficile pensare che un 'recensore' possa riuscire nell'impresa ;-)
    Spero di trovarti ancora in futuro tra i miei lettori e commentaroi dei prossimi articoli.
    Ciao !!!

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  3. Amando le piccole case editrici non posso che gioire di fronte a questo articolo c:

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  4. .. ti dico la verità affermando che prima di pormi nel ruolo di blogger (e di dover, conseguentemente, esporre opinioni in modo equilibrato) avevo qualche preconcetto verso i troppo 'piccoli': alla prova dei fatti rivelatosi però, riflettendo sulla bontà delle produzioni uscite, del tutto ingiustificato. Tanto che son poi giunto alle conclusioni che ho espresso nell'articolo ;-)

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  5. Ottimo articolo, non sapevo di questa casa editrice.

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  6. Grazie, Spock. L'idea è infatti quella di cercare di allargare lo sguardo anche verso realtà minori, che spesso regalano idee interessanti !

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