venerdì 11 dicembre 2009

[Boardgame World] Conversazione sul playtesting

Chi ha avuto esperienze da videogiocatore ha una conoscenza fin troppo ravvicinata del concetto di patch, ossia degli 'aggiornamenti' dei programmi e/o videogiochi che sono proposti dalle case produttrici dopo il rilascio sul mercato dei loro prodotti e grazie ai quali cercano di porre rimedio ai 'bachi' (ossia agli errori) di progettazione che affliggono i loro titoli e che escono, inevitabilmente, quando gli acquirenti iniziano ad utilizzarli. Il modo migliore per evitare questo tipo di situazioni sta sicuramente nel sottoporre, prima dell'uscita, il prodotto ad una fase di prova (detta, in inglese,     playtesting), la quale dovrebbe servire a mettere a nudo le debolezze del gioco ed a porvi rimedio prima dell'uscita.


Questo tipo di attività è, fortunatamente per noi giocatori, svolta generalmente in modo piuttosto intenso nel mondo dei giochi da tavolo, tanto che nelle interviste che abbiamo avuto modo di leggere insieme negli ultimi mesi anche su questo blog, è emerso come alcuni titoli abbiano avuto una fase di preparazione di svariati anni, nel corso della quale le regole del gioco sono state cambiate in alcuni casi anche in modo radicale. Il protagonista di questa fase di preproduzione, che rappresenta un pò il fulcro della attività creativa, a ben vedere non è il solo game designer, ma anche (e soprattutto) il playtester, ovvero il singolo od il gruppo di giocatori che si sottopongono a lunghe serate di gioco applicandosi su titoli dai regolamenti ancora lacunosi, alla ricerca di errori di progettazione (tipo la presenza di strategie invincibili, che possano uccidere il gioco) o di possibili fonti di 'noia' per i futuri acquirenti.

Introdotto così il tema di questo articolo, vado ora a presentare l'ospite di oggi, ossia Paolo Ruffo, torinese, il quale con il suo gruppo di amici ha collaborato in più occasioni al playtesting di alcuni titoli di Walter obert, uno dei più noti tra gli autori italiani, con il quale chiacchiereremo un pò sull'argomento.


Ciao Fabio e ciao a tutti i lettori di questo Blog.
Sono Paolo Ruffo , torinese , fervido giocatore e faccio parte della comunita' ludica di Giocatorino. Prima di addentrarmi nell'argomento della nostra chiacchierata voglio subito ringraziarti per il servizio che dai a tutti i naviganti della rete col tuo bel blog , lo trovo molto ben strutturato e ricco di contenuti interesssanti sia per chi gia' pratica il nostro hobby in modo assiduo sia per chi e' rimasto ( diciamo cosi' ) al Monopoly o al Tabu'. Pongo l'accento su questo aspetto perche' il mio gruppo ha come propria caratteristica fondante la divulgazione del gioco da tavolo intelligente , quindi siamo molto sensibili e grati a chiunque direttamente o indirettamente col proprio operato contribusce a diffondere la cultura ludica. Ma veniamo a noi , come hai gia' detto tu per playtesting si intende tutto il lavoro di test che viene fatto , o dovrebbe essere fatto , su un gioco quando e' ancora un prototipo. Questa attivita' consiste nel giocare  , normalmente con l'autore stesso o comunque alla sua presenza , piu' partite possibili ( non necessariamente complete ) ed ottenere cosi feedback ed impressioni sulla funzionalita' e giocabilita' del gioco che si sta creando.Personalmente faccio playtesting da 4 anni partecipando annualmente ad IdeaG , ovvero l'incontro annulale che riunisce molti autori , editori e playtester a Piossasco , vicino Torino e che nelle ultime due edizioni ha visto nascere uno spazio ludoteca di giochi gia' pubblicati anche per gli avventori occasionali ( con grande gioa della comunita' ludica di giocatorino ) , oppure facendo sessioni piu' in piccolo sotto richiesta degli autori stessi , ovviamente parlo di quelli che vivono a torino e dintorni.   Oltre me ci sono altre persone del mio gruppo che si prestano volentieri a questa attivita' e tra i giochi passati dalle nostre mani prima della pubblicazione posso citarti : Kingsburg e la sua recente espansione di Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco , Strada Romana e Star System di Walter Obert , Vasco da Gama di Paolo Mori  e Lungarno di Michele Mura.
Questi sono solo alcuni dei titoli ; altri forse usciranno nei prossimi anni , altri non vedranno mai una pubblicazione.


Bene, prima di tutto credo che debba essere compreso come l'attività di playtesting non sia affatto sempre e necessarimente divertente: a prima vista infatti agli occhi di un esterno il playtester è solo un fortunato che ha la possibilità di vedere giochi in anteprima e gratuitamente, mentre sfugge il fatto che in realtà nella maggior parte dei casi i titoli in prova sono realizzati in forma di prototipo, ossia in cartoncino bianco, scritto a volte a mano, con anoimi cubetti e senza, in sostanza, alcun tipo di scenografia. Le regole poi sono in molti casi solo una sorta linea guida, per cui direi che l'attività da svolgere è spesso, più che di 'gioco' vero e proprio, di esame del progetto-gioco, per trovarvi lacune e difetti.

Sicuramente. A proposito dell'aspetto estetico e di componentistica ricordo molto bene il prototipo di Vasco da Gama disegnato a pennarello su carta o quello di Lungarno fatto incollando su un mazzo di carte da Poker strisce di carta scritte a penna. Ovviamente e giustamente la loro edizione definitiva e' lontana anni luce da quei prototipi ma ricordo che gia allora , parliamo del 2007 , l'anima di questi due giochi , le loro meccaniche erano gia' ben sviluppate.   Rispondendo a quello che dici ritengo che eseguire sessioni di playtest in generale non si possa definire un'attivita' noiosa per un appassionato di giochi , anzi poter essere artefice quasi complice in certi casi , di quello che sara' il gioco finito credo sia una soddisfazione.

Chiaramente l'approccio ad una sessione di test e' e deve essere completamente diverso da una di gioco , sapere che nella maggior parte dei casi il regolamento e' incompleto , che l'ambientazione e' solo accennata o inesistente o che possono esserci difetti strutturali e' da mettere in conto. Personalmente quando playtesto pongo sempre molta attenzione a quelli che potrebbero essere i veri e propri difetti di un gioco ; se dovessi stilare una classifica degli elementi che tengo sott'occhio durante un playtest sarebbe la seguente : 
1) La durata ;  una partita ad un gioco mediamente complesso , come sono la maggior parte dei giochi che vengono prodotti in italia , non deve superare l'ora e mezza / due ore.
2) Strategie sbilanciate ; in un gioco multistrategia non deve essercene una sicuramente vincente. A questo proposito durante i playtest , anche di comune accordo tra i giocatori , si prova a portare all'eccesso una strategia o una modalita'     di gioco per vedere se porta sicuramente alla vittoria o comunque risulta essere decisamente piu' vantaggiosa delle altre.
3) Eccessiva complessita' di regole o meccaniche ;  tenedo sempre presente il target , ovvero il tipo di pubblico a cui e' rivolto il gioco , occorre testare ed eventulamente correggere o semplificare meccaniche di gioco , struttura del turno troppo lunga e poco chiara o sistema di calcolo dei punti eccessivamente cervellotici.

In generale ritengo che una sessione di playtesting debba essere piu' obiettiva possibile , per cui , per quanto mi riguarda , tralascio quasi del tutto elementi come l'ambientazione o la presenza o meno di elementi fortunosi nel gioco a meno che lo rendano ingiocabile. Cerco di evitare che i mei gusti personali condizionino il lavoro di playtesting , non mi sembra serio ad esempio dire che un gioco non funziona o risulta noioso solo perche' si tirano dei dadi o si pescano delle carte oppure perche' il fattore aleatorio non permette di pianificare ogni cosa ;  se a me queste meccaniche non piaciono o non sopporto troppo il fattore fortuna non comprero' giochi che hanno queste caratteristiche , ma se in fase di test vedo che non ci sono difetti oggettivi che rendono ingiocabile il prototipo non ho nessun problema a valutarlo positivamente. Immagino infatti che qualcuno si divertira' molto a tirare dadi o pescare carte ed e' bene che lo faccia con un gioco che funziona bene ed abbia una sua logica.

Indubbia è comunque la soddisfazione di aver contribuito, alla fine, alla uscita del gioco e di aver fatto si che la forma finale che esso prende sia in parte frutto dei suggerimenti dati. Se tengo conto però del fatto che spesso il giocatore medio di boardgames si 'stufa' di un gioco nel giro di una decina, massimo ventina di partite, giudicando di grande successo per lui i titoli che sono riusciti ad arrivare sul tavolo per quel numero di volte, mi chiedo di quanta pazienza abbia bisogno il playester 'tipo' e di quanto, di conseguenza, sia difficile trovare 'cavie' ben disponte a svolgere questo ruolo.


Rispondo a questa tua osservazione facendo una riflessione sulla realta' ludica Torinese  e ti dico subito che qui da noi non e' affatto difficile trovare playtester , tengo a precisare che per essere playtester non occorre essere prefessionisti nell'ambito ludico , a parte alcune case editrici di livello mondiale tedesche o americane , dubito che si possa parlare di professionalita' del playtesting , sicuramente in italia questa figura profesionale non esiste. Esitono pero' le associazioni e le comunita' ludiche al cui interno viene a crearsi un background ludico-culturale non indifferente dovuto alle centinaia di partite fatte ed allo svisceramento di strategie vincenti dei giochi provati. Questo lavoro fatto di gioco e contfronto fra i giocatori porta ad ampliare in maniera esponenziale nel giocatore assiduo , come prima cosa , la capacita' di apprendimento delle regole ( molti di noi leggono i regolamenti in tedesco o inglese di un gioco e sono in grado di spiegarlo subito dopo ) e subito dopo la capacita' di giocarlo per vincere avendolo capito almeno per l'80%.
Questi due elementi sono fondamentali per fare un buon playtest , consentono di assimilare in fretta ed eventualmente completare il regolamento e di giocare subito una partita che provi la solidita' delle meccaniche e delle strategie di gioco o che faccia emergere eventuali bachi nel gioco stesso. La principale manifestazione , come accennavo prima , che abbiamo per eseguire sessioni di playtest e' IdeaG , e' in questo contesto che e' iniziata per me , ma anche per tutti playtester che conosco qui a Torino , la mia esperienza in questo settore e quest'anno , il 16 e 17 Gennaio 20010 per la precisione , si terra' la sesta edizione di questo raduno molto particolare e molto stimolante. Invito chiunque sia in zona in quel periodo a partecipare anche come semplice spettatore per rendersi conto di persona che fare playtesting ed in generale giocare puo' essere una bellissima attivita'.

Concludo questa bella chiacchierata ringraziandoti ancora per lo spazio che mi hai dato , sperando di aver invogliato i lettori del tuo blog , o perlomeno incuriositi , su questa realta' non molto conosciuta ,potremmo dire uno sguardo dietro le quinte , del grande e complesso processo di produzione di un gioco da tavolo.Buon gioco e buon playtest a tutti. Paolo Ruffo. 

Da parte mia spero di aver proposto con questa chiacchierata un punto di vista 'diverso' sui giochi ai quali ci dedichiamo, utile per verificare come essi siano frutto di un lungo lavoro di progettazione e di prova, prima di finire sulle nostre tavole: ciò non impedisce, a volte, che emergano dei piccoli 'bachi', sotto forma di strategie invincibili i di regole poco chiare, ma ritengo che nel mercato di oggi questo tipo di errori (o meglio 'orrori') siano sempre meno frequenti, verosimilmente grazie al lavoro, appunto, di molti oscuri playtester, i quali di sovente influiscono sulla edizione finale del gioco (complessivamente) quasi quanto gli autori stessi ... (non esageriamo, ma forse qualche volta si ...).


--- Le immagini riportate nell'articolo provengono da BGG (postate da Ruud Kool, Rafal Szczepkowski, Xavier George ) o dai siti delle case produttrici e si riferiscono alle versioni 'prototipo' di alcuni titoli, scelti in via del tutto casuale ed esemplificativa per illustrare l'argomento trattato. I diritti appartengono alle case proprietarie dei rispettivi giochi, ossia Opera (Game Master), Stronghold (Portal), Maamut (Krok Nik Douil), Cason City (QWG), Revolution! (SJG) ---

5 commenti:

  1. Fantastico.. Sono sempre stato curioso di sapere come si svolgeva il playtesting di un gioco.. Ottimo veramente. :-)

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  2. Da videogiocatore di vecchia data posso dire che il concetto di “patch” mi è molto familiare.
    Ultimamente ritengo che in alcuni casi la stessa “definizione” possa essere estesa al mondo dei GdT.
    Un lungo ed approfondito playtest, come giustamente è stato scritto, non può avere la pretesa di scovare e risolvere tutti i “bachi” del gioco.
    A volte si tratta di piccole “imperfezioni” o di mancati approfondimenti legati alla risoluzione del verificarsi di determinate situazioni che magari non si sono manifestate durante le sessioni di playtest.
    In questi casi si riscontrano nella maggior parte dei casi dei “semplici buchi” nel regolamento che vengono spesso risolti con delle “faq” o delle “integrazioni al regolamento” successive alla pubblicazione del titolo.
    Si parla di “faq ufficiali”, quando i chiarimenti in questione vengono direttamente dall’autore, di “faq non ufficiali” quando queste provengono da uno o più giocatori che propongono la propria personale risoluzione a quel dato “problema”.
    Nei casi più gravi, invece, quelli cioè in cui i “difetti” del gioco sono più “strutturali” le soluzioni sono due:
    “House rules” cioè regole non ufficiali proposte dai giocatori che cercano di “mediare” o proporre una “soluzione alternativa” ad alcuni punti del regolamento ufficiale, oppure la pubblicazione di “espansioni”
    E proprio questa ultima opzione è quella che più si avvicina al concetto di patch.
    Le espansioni si suddividono infatti (a mio avviso) anch’esse in due “filoni” principali:
    quelle che implementano il gioco aggiungendo nuovi elementi e aumentandone la varietà a tutto vantaggio della longevità del titolo e quelle che correggono eventuali “pecche”.
    Un esempio su tutti l’introduzione dei porti nel gioco del “Trono di spade” inserita con l’espansione “Scontro di re”.
    Un espansione che si colloca a cavallo delle due definizioni, non me ne vogliano gli autori, è “To forge a realm” la prima espansione di Kingsburg.
    Quest’ultimo, che diciamolo subito io reputo un grande gioco, purtroppo soffre a mio modesto parere di un forte effetto “ripetitività”.
    Superati gli entusiasmi iniziali delle prime partite e imparato a “masticare” a dovere il regolamento, ho notato da parte di tutti i giocatori la tendenza a convergere verso una strategia comune.
    Essendo determinante la perdita di un edifico che vale molti punti, escludendo quasi senza possibilità di “appello” alla rincorsa per la vittoria, si tenta generalmente di investire in prima battuta negli edifici che permettono adeguate difese militari ed in seconda quelli che valgono molti punti.
    Essendo gli edifici identici per tutti i giocatori, si è verificata nelle ultime partite una conclusione che vedeva gli stessi edifici costruiti da tutti i giocatori (spesso anche nello stesso ordine) con differenze di punteggio finale irrisorie.
    Ora è quindi vero che il gioco nel suo complesso funziona e risulta piacevole, ma l’espansione a mio avviso va a correggere il tiro.
    Introducendo elementi distintivi che attribuiscono ai giocatori delle abilità esclusive e differenziano gli edifici si introduce sì una componente aleatoria e magari ci sarà anche quello che dice “i tuoi edifici erano meglio dei miei…” ma almeno il pericolo “strategia unica” è scongiurato.
    Qualcuno potrebbe dire che le “patch” in termini video ludici sono, in linea di massima, gratuite mentre quelle sotto forma di espansioni dei GdT sono a pagamento, ma questa è un’altra storia…
    Anzi mi permetto di suggerire a tal proposito uno spunto di riflessione su un futuro argomento da trattare su questo tuo ottimo blog, ossia quando e quanto le espansioni siano effettivamente di supporto e di utilità al gioco e quando invece siano controproducenti complicando immotivatamente il regolamento o rivelandosi mere manovre commerciali aggiungendo quei pezzi, che guarda caso potevano essere tranquillamente inseriti nel set base (come ad esempio i pezzi per il sesto giocatore…).

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  3. ... non vorrei dire, ma ho scritto giusto la prima metà di un articolo sulle espansioni .. ma che, mi leggi nel pensiero ??

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  4. ma uno che si compra monopoly al ludoday è ancora un giocatore ?
    ciao ruffo
    by mago g.

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  5. In attesa di tornare a torturarti dal vivo, un saluto e un abbraccio al buon P.Ruffo, di cui quasi non riconoscevo la prosa, così epurata da insulti e parolacce! :o)

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