lunedì 28 giugno 2010

Preview - Splits

L'Italia è un paese di santi, di navigatori e ... creatori di giochi da tavolo o almeno questa è la sensazione che ho talvolta di recente, vedendo quanto spesso trovo titoli di boardgames pubblicati da editori esteri che sono ideati da game designer nostrani. Aldilà della boutade certo è che in relazione al bacino di utenza, piuttosto limitato, che ha il nostro paese, la comunità dei creativi risulta decisamente più ricca, ottenendo di frequente grandi soddisfazioni.
Nel navigare su internet alla ricerca di novità da proporre ai miei lettori mi sono quindi imbattuto in un titolo astratto per due giocatori piuttosto interessante, ossia Splits, della francese Jactalea, ideato dal genovese Francesco Rotta. Incuriosito dalla semplicità delle regole e dalla possibile profondità del gioco ho subito preso contatto con l'autore, pensando di coinvolgerlo nella presentazione della sua creatura.
Lascio quindi la parola a lui, per consentirgli di presentarsi.

Invento giochi da quando avevo 7 anni. Purtroppo fin da piccolo ho sempre posseduto pochissimi giochi per l’enorme carenza del mercato. Essendo il gioco astratto la mia grande passione armato di fantasia e determinazione nel 1995 invento il mio primo gioco da tavolo astratto: “Forma o Colore” rinominato successivamente con il nome di Oxxo. Dal 1999 al 2004 Oxxo verrà pubblicato dalla Hiku spiele GmbH di Bonn sotto il nome di “Forma o Colore” e successivamente ripubblicato dalla Farotoys Srl di Omegna con il nuovo nome di Oxxo. In seguito la redazione della rivista Focus decide così di trasformarlo in un gadget inserendolo dapprima in Focus D&R e successivamente in Focus Giochi. Nel 2006 partecipo al concorso per giochi inediti di Boulogne-Billancourt con il gioco Konos. La giuria gli attribuirà il titolo di miglior gioco inedito astratto e posizionandolo al 6° posto sui 208 giochi partecipanti. Successivamente verrà fatta una entusiasta e dettagliata recensione su Spielbox dall’attenta penna del giudice di gara Christwart Conrad. Attualmente collaboro con Focus ideando per loro giochi da rivista. Nel 1998 vinco il premio BIC Liguria (acronimo di Business Innovation Centre rinominato Progetto Italia) attribuendo al mio progetto di produzione di giochi la miglior idea imprenditoriale. Il mio gioco preferito è il GO per gli storici, HEX per i datati e PYRAOS per i più moderni anche se ho realmente poche volte l'occasione di giocarci. Il minimalismo e il design devono essere componenti fondamentali di un gioco astratto. Questo pezzo muove così e quest'altro cosà non mi piace fa parte del passato. Purtroppo a GO purtroppo non ho mai giocato ma l'aspetto esecutivo mi interessa relativamente è la struttura di gioco quella che mi interessa di più.

Bene, saputo qualcosa di più sull'autore, passiamo ora a parlare del gioco !!

I materiali
La scatola del gioco contiene al suo interno 8 tessere di legno composte ciascuna da 4 esagoni, le quali vanno a formare, disposte volta per volta dai giocatori nel modo desiderato (avendo solo l'accortezza che ogni esagono confini, alla fine con almeno altre due e che vi siano almeno tre esagonicentrali adiacenti completamente circondate da altre tessere). L'idea è intelligente, perchè consente di donare al titolo longevità, impedendo di ideare 'aperture' fisse predeterminate e costringendo di conseguenza i giocatori a sforzarsi a sviluppare schemi di gioco e non successioni fisse di mosse.
Ottima osservazione! plancia mobile e posizionamento invece di spostamento è quello che come dici giustamente tu evita di giocare seguendo schemi. Schema fisso di partenza gioco del passato schema mobile gioco del futuro.
Ciascuno dei due giocatori si vede poi attribuita una dotazione di sedici dischetti del proprio colore, i quali dovranno essere posizionati (a turno, prima l'una e poi l'altra) a formare un'unica pila per ciascun giocatore su di una delle tessere del bordo esterno della plancia di gioco.
Qua avevo stabilito che uno posava due pile e l'altro sceglieva quale prendere (la regola della torta "io taglio e tu scegli o viceversa") in modo da evitare che il secondo giocatore fosse troppo avvantaggiato rispetto al primo andandosi a mettere in caselle troppo compromettenti. Ma forse fa anche questo parte del gioco.
Beh, trasmettiamo comunque questa osservazione ai lettori, per chi acquisterà il gioco, potendo essere quindi provata come regoletta addizionale.

Le regole
Qui la semplicità fa davvero da padrona. Semplicemente il giocatore di turno dovrà dividere (da qui il nome del gioco, in inglese, split) la sua pila (che di seguito chiamerò anche 'torre'), scegliendo quante pedine prelevare da essa, per collocarle in una delle caselle più lontane possibili nelle righe alle quali appartiene l'esagono di partenza. L'immagine a lato illustra il concetto in modo chiaro: le tre caselle rappresentano le possibili destinazioni per le pedine rosse, mentre le quattro gialle quelle disponibili per la pila di tale colore. Il gioco proseguirà, mossa dopo mossa, andando il piano di gioco rapidamente a riempirsi, visto che NON è possibile occupare caselle nelle quali si trovino già pedine avversarie, nè 'saltarle', per cui nel giro di poche mosse le scelte possibili diverranno sempre più limitate. Vincerà il giocatore che metterà l'avversario nelle condizioni di non poter più muovere.
Ok, in realtà si può giocare anche in più giocatori ma la strategia va un po' a farsi benedire. Comunque ci ho giocato mi è piaciuto. Comunque la bellezza delle partite in certi giochi varia molto da partita a partita.
La partita, avendo ogni giocatore 16 pedine, si concluderà quindi necessariamente entro la sedicesima mossa di ciascun giocatore ... che potrà vedere (meritatamente) entrambi i giocatori pareggiare

Appreso il gioco base è poi possibile dedicarsi ad una variante di esso, la quale prevede la possibilità di MANGIARE le pile di pedine avversarie: quando una pila dell'altro giocatore si trova all'interno di una delle linee di cui fa parte una delle proprie torri di pedine, si potrà decidere di dividere la propria pila, se più BASSA di quella dell'avversario, andando ad occupare la casella nella quale si trova la sua torre ed eliminando dal gioco i suoi pezzi.
La variante si chiamerebbe ovviamente SPL-EAT poteva avere un'altro nome? :-) ...purtroppo con la S finale poichè esisteva già un altro gioco che si chiamava Split e abbiamo dovuto correggere un po' il tiro.
Questa variante del gioco rende sicuramente meno 'claustrofobica' l'esperienza di gioco, modificando però radicalmente la logica della partita, visto che diviene essenziale programmare con attenzione l'occupazione delle posizioni più centrali e spinge a fare estrema attenzione nel dividere le torri.
Diversamente dalla precedente qua si hanno dei colpi di scena che ravvivano il gioco lo rendono più vario e allo stesso tempo più tattico permettendo di offrire all'avversario dei sacrifici tattici. Io lo gradisco molto di più.

Impressioni
Ok, trattandosi di un gioco astratto posso tranquillamente saltare la parte in cui di solito parlo della attinenza del tema prescelto alle meccaniche di gioco, passando subito ai materiali. Il legno è sempre, a mio avviso, un'ottima scelta, perchè trasmette una sensazione tattile che solo, a volte, la bachelite è riuscita a pareggiare, mentre a livello visivo la ritengo, forse perchè reduce da qualce anno giovanile da scacchista, impareggiabile. E' apprezzabile (e necesario perchè si possa imporre in un panorama altrimenti affollato) che un titolo di questo tipo sia prodotto con materiali idonei !
A livello di esperienza di gioco ho avuto modo di provare solo una versione autoprodotta, giusto per orientarmi quel poco necessario per esprimere qualche giudizio per il lettori, alla quale ho dedicato alcune partite. 
Prime sensazioni:
1. si tratta di un gioco realmente 'fulmineo': le sedici mosse a testa rappresentano il teorico tetto massimo, ma si ha la chiara impressione che una differenza di abilità tra giocatori possa porre fine, virtualmente, al match, nel giro di assai meno mosse. Il tempo di una partita può quindi essere di pochi minuti !!!
2. il tavolo di gioco si rivela molto rapidamente la classica coperta troppo corta ed ogni giocatore si deve sforzare di programmare le mosse future, per gantirsi lo spazio necessario per espandersi. Si tratta nella sua radice di un gioco di controllo territorio, nel quale, perlomeno con le regole base, si cerca di 'tagliare' fuori con ogni mossa settori di tavolo all'avversario, acquisendone il controllo per lo sviluppo futuro.
3. è soggetto ad analisys paralisys già dalla prima mossa. Chi è soggetto a questa sindrome impedirà in assoluto ogni forma di gioco agli avversari, i quali dovranno rassegnarsi a riflessioni di minuti e minuti su ogni mossa. Questa aspetto però prescinde dalla qualità intrinseca del gioco, dipendendo da quella dei giocatori.
4. la variante con 'cattura' dei pezzi modifica radicalmente le tattiche di gioco, nel senso di rendere ancora più 'aggressivo' lo stile al quale devono essere improntate le mosse, ponendo adeguate minacce per l'avversario. Il tavolo di gioco diviene, a mio avviso, qui ancora più 'claustrofobico', anche se a prima vista, in considerazione delle catture di pezzi, si potrebbe pensare il contrario (visto che si 'toglie' materiale dal gioco), in quanto le torri da due pezzi si moltiplicano rapidamente.
In definitiva lo ritengo un titolo semplice ed interessante, che sviluppa in modo brillante una idea di base solida e lineare. Sembra difettare delle qualità per divenire un grande classico intramontabile, visto che propone un albero combinatorio che a primissima vista mi sembra non enorme (ma qui son curioso di sentir parlare l'autore) e che le partite si giocano, di fatto, spesso in pochissime mosse. Questa caratteristica però accomuna Splits , per esempio, ad uno dei titoli del progetto GIPF, ossia Zertz, gioco che di fatto si 'conclude' potenzialmente già alla seconda - terza mossa, una volta raggiunto un buon livello di gioco. L'effetto è quello che, avendo voglia di studiarlo in profondità, questo tipo di giochi offre (o sembra offrire) lo spazio per una loro 'soluzione'. Il gioco sembra poi concentrarsi molto sulla prima parte della partita, offrendo molte possibilità di mosse all'inizio e meno alla fine e talvolta può essere visto come un puzzle da risolvere, più che un match. 
E' per superare queste critiche che ho spinto (e sto spingendo) il produttore a proporre anche la varianti oltre alla "EATS". Il mio progetto comunque è quello di farlo crescere col tempo proponendo sempre più varianti in modo tale da migliorarlo continuamente ed offrire al contempo più varietà. La versione base deve servire come spunto per elaborare varianti sempre più originali e soprattutto tattiche cercando di sfruttare ogni istante della partita senza punti morti o scontati. Detesto chi crea varianti con il solo scopo commerciale magari peggiorando il gioco. Se il gioco può essere migliorato DEVE ESSERE MIGLIORATO altrimenti si passa ad altro. Sono molto affezionato al meccanismo ed è per questo che cerco per lui sempre nuove soluzioni.
Però, tutto sommato, se si gioca così tanto da 'risolvere' tutti i lati oscuri del gioco, non vuol dire che ci è piaciuto e che ne è valsa la pena ? 
Il prezzo consigliato dalla casa per questo simpatico potenziale filler astratto (lo dico scherzando) è di 25 euro ed è per ora disponibile, a quanto vedo, solo dal sito della casa.

Ok, completato il mio sproloquio, ripasso la parola al nostro paziente amico, che ha sinora atteso, per chiedergli di commentare il mio commento, se mi si passa il gioco di parole. Volutamente in alcuni punti ho messo in evidenzia le presunte caratteristiche  anche negative del titolo che ho intravisto nella mia limitatissima esperienza, proprio per stimolare l'autore al dialogo.

Comunque ottima critica nonostante mi sembra abbia fatto non molte partite direi che hai centrato in pieno i suoi pregi e difetti ..

C'è qualche altra variante che hai provato prima di arrivare alla versione definitiva ? In particolare mi chiedo cosa ne pensi del discorso sulla fulmineità del gioco (vedi sindrome 'Zertz') e sulla potenzialità di 'espanderlo' con più caselle o con magari un tipo di 'pezzo' aggiuntivo ...
Il gioco è nato così com'è ma è nato assieme ad un'altro mio gioco chiamato Jokinjiro che però è un puzzle e le cui regole si trovano qua. Spamming :-) A chi piacerà potrà giocarlo comprando Brain Trainer (ma le uscite sono sporadiche) o l'estiva Superlogik. Le due varianti che presto proporrò riguarderanno la versione mangiante: Variante 1. Per offrire meno vantaggio nelle mangiate avevo pensato che la torre mangiante è obbligata a mangiare con tutti i pezzi meno 1 (lasciandone quindi uno sul posto). La ritengo meno elegante (perchè a me piace ideare giochi con il minor numero di imposizioni) ma forse più strategico. Variante 2. Un'altra variante più originale e forse più interessante potrebbe essere (alla Quarto!) quella di scegliere il pezzo mangiante e scegliere il pezzo da mangiare ma lasciare però all'avversario decidere con quanti dischi farlo. Qua ho idea che i colpi di scena sono garantiti! ;-)

Come hai fatto ad ottenere il contratto con questo editore francese ?
Come ho fatto ad ottenere il contratto? Appena ho visto il loro gioco Exxit conoscendo la tirchieria che in genere contraddistingue i produttori mi son detto (e gli ho detto) lo stampo già c'è fatto un gioco se ne fanno due. Invece è andata diversamente perchè hanno pensato ad un design completamente rivisitato usando addirittura dei materiali differenti.

Puoi parlarci dei tui eventuali progetti in corso ?
A fine estate si laureerà Daniele di Bergamo che ha realizzato la sua tesi su un mio gioco Konos per iPhone giocabile sia via web che via i Phone sia contro l'uomo che contro il software. Chi è interessato mi contatti che potremmo andare assieme a vedere la sua laurea in ingegneria elettronica al politecnico di Milano.. Spero si  ricordi di dirmi quand'è....

Bene, chiudo così l'articolo, sperando di aver attratto l'attenzione dei lettori, ringraziando tutti quelli che sono arrivati a leggere sin qui .. ;)

Aggiungo, per chi gradisse vedere il gioco in azione, che è stato inserito su Youtube un video del gioco, che è in francese, ma che riproduce una partita di prova, per cui potrete comunque seguire il tutto, anche senza conoscere la lingua.

-- Le immagini sono state gentilente inviate dall'autore. Alla casa produttrice (Jactalea)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

4 commenti:

  1. Innanzitutto complimenti a Splits. E per il fatto che i disegnatori di giochi italiani ora trovano finalmente ascolto (là dove c'è il mercato maggiore e più disponibilità da parte dei produttori, ovviamente) mi sembra un'ottima cosa. Mi viene da pensare, anche riflettendo sulle mie disgrazie, a un'analogia con gli scrittori italiani (il nostro popolo non legge, ma scrive tantissimo) che cercano disperatamente un editore.
    Purtroppo per la parola scritta non è così semplice cercare editori all'estero... se l'aspirante scrittore scrive in italiano!

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  2. Parlandone con Francesco Rotta apprendevo come anche lui abbia vissuto grandi difficoltà nel relazionarsi, in passato, con produttori poco disponibili e/o seri: il mondo dell'editoria, in generale, sia essa libraria o dei giochi, è davvero difficile ed ogni aneddoto che ognuno porta non fa che rafforzare questa impressione !!

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  3. ciao a tutti (e due) per ora si è preso un 5/5 su http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=12911 e senza variante (che adoro)! il mio editore a quanto ho capito la vuole pubblicare più avanti. Quindi qua è presente la variante in esclusiva....mondiale! :-)

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  4. complimenti, allora, per l'accoglienza che il gioco sta avendo !!!

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